Daniel Rodríguez Medina

Doctor en Arquitectura por la Universidad Nacional Autónoma de México. Estudió la licenciatura en Arquitectura y la maestría en Procesos Gráficos en la Proyectación Arquitectónica y Urbana en la Universidad de Guadalajara. Presidente de la Academia de Expresión del Departamento de Representación (2008-2013); actualmente es secretario de la Academia de Composición Arquitectónica de nivel medio y profesor investigador del Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño de la Universidad de Guadalajara. Miembro del sni.

índice

Prólogo

Ángel Melián García

Prefacio

PRIMERA PARTE. REFERENCIAS TEÓRICAS

Introducción a la primera parte

Enrique Solana Suárez

Capítulo 1. Creatividad

El genio ¿nace o se hace?

Inteligencia creadora

Memoria creadora

Capítulo 2. El dibujo como control de la forma arquitectónica

El dibujo del proyecto

El dibujo como eje direccional del proyecto

Dibujo y arquitectura

Capítulo 3. La conversión del pensamiento en la mirada creadora

Capítulo 4. El arte como eje rector de un pensamiento gráfico creativo

Capítulo 5. El dibujo como un lenguaje iconográfico

Inteligencia visual espacial

Pensamiento gráfico

Aproximaciones terminológicas

El dinamismo de lo simbólico y sus funciones

Capítulo 6. El dibujo en la construcción de proyectos

Planteamientos

Conocimiento e invención

La inteligencia proyectual

Actuar e imaginar

Pensamiento gráfico

La poética del dibujo

Modalidades comunicativas del dibujo

Dibujar como el lugar de la memoria

Dibujar lo que no se puede tocar

Incongruencias en la enseñanza del dibujo

SEGUNDA PARTE. ANÁLISIS DE CASOS

Introducción a la segunda parte

Capítulo 7. Método de trabajo

Criterios de evaluación del proceso proyectivo

Casos de estudio

Selección de casos de estudio

Material de trabajo

Limitaciones del proyecto

Capítulo 8. Descripción de casos

Primera etapa. Fase contemplativa

Segunda etapa. Fase dirigida

Proceso de ideación y exploración en el diseño arquitectónico

Capítulo 9. Análisis de casos

Primera etapa. Fase contemplativa

Segunda etapa. Fase dirigida

Conclusiones

Primera etapa. Fase contemplativa

Segunda etapa. Fase dirigida

Reflexiones finales

Créditos de imágenes

Bibliografía

Prólogo
ÁNGEL MELIÁN GARCÍA

El presente trabajo sustenta sus planteamientos con relación a un doble objeto de investigación; por un lado, enseñar a dibujar y proyectar arquitectura, tratando de ajustar este aprendizaje a las pautas de las demás enseñanzas universitarias, en general más adaptadas a la actividad mental de la ciencia lógica; y, por otro, presentar el quehacer en el proceso del proyecto arquitectónico, tanto desde las preocupaciones de un estudiante principiante que necesita información e indicaciones, para buscar la solución de un problema mediante métodos de naturaleza artística para afrontar su aprendizaje y forjar sus propios criterios de actuación, como del arquitecto en el desarrollo de su actividad profesional.

Como profesores de dibujos y proyectos arquitectónicos tenemos la obligación de acercarnos a la conciencia que conforma el proceso de enseñanza y aprendizaje del proyecto arquitectónico y del oficio de proyectar arquitectura. Comprometido con esta situación didáctica, el autor se ocupa de una tarea esencial: la de nombrar, a partir de los campos de saber de la arquitectura, la filosofía, la psicología y la historia del arte, y distintos casos de estudio, los objetivos, las situaciones, los medios y las operaciones con que proyectamos, usando términos que representen estrictamente las operaciones que tienden a aclarar la parte sustancial del trabajo del arquitecto: el proyecto.

La práctica del proyecto tiene un enorme componente de arte mecánica, pero también necesita una intensa elaboración de nociones y conceptos específicos, para encaminar las informaciones que produce el mundo de las referencias, dar significado a las operaciones que transforman la realidad y confirmar los criterios que evalúan los pasos esenciales del proceso. Es evidente que el aprendizaje del oficio de arquitecto puede facilitarse examinando los procesos de creación de la obra de los artífices de la arquitectura o de la práctica artística en general, identificando las referencias y desencadenantes que conducen a las operaciones que dan origen a cambios de forma, revelando las situaciones significativas y proporcionando indicaciones y orientaciones prácticas, que a modo de reglas empíricas intenten mostrar maneras de encontrar soluciones a temas específicos del proyecto de arquitectura.

El oficio de arquitecto consiste, esencialmente, en la ocupación habitual de proyectar edificios teniendo presente que, en las tareas de conformar objetivamente una idea o un sentimiento, la ocupación manual de materializar va acompañada de una intensa actividad intelectual al analizar e interpretar obras realizadas, tratando de encontrar sentido a los elementos descompuestos, para conocer sus principios conformadores, aventurar intenciones, conjeturar situaciones, buscar informaciones y estímulos, tantear y evaluar nuevas conformaciones y configuraciones, etcétera.

Al margen de lo que sobre su modo de proceder escriben o dicen los artífices, esta investigación analiza sus ocupaciones; indica los caminos a seguir en la consecución de una obra elegida como paradigma, a la manera de otros campos disciplinares en los que son atendidos, con carácter más o menos genérico, distintos modos de actuar y proceder; también de realizar juicios correctos a las obras elegidas, para reforzar el proceso proseguido y las referencias utilizadas con el objetivo de enseñar a practicar el oficio de arquitecto, afianzado en el seno de la cultura artística y arquitectónica del siglo xx, que llenan las prácticas arquitectónicas y los resultados de significados comunes que constituyen un cuerpo de conocimientos que enseñan el modo de hacer arquitectura y que pueden comunicarse en su ámbito de enseñanza y aprendizaje.

En el esclarecimiento de estas situaciones, el autor se instala convenientemente en la naturaleza del proyecto arquitectónico y lo presenta como el resultado de un quehacer prospectivo de múltiples tanteos, donde se valoren esencialmente las descripciones de los esfuerzos dirigidos a la configuración arquitectónica con la utilización de términos genéricos coherentes con sus significados históricos, y dejando en un segundo plano la vehemencia y declaración de los posturas interesadas que los proyectos tienen para sus autores. En definitiva, esta investigación se une a aquellas que contribuyen a elaborar un campo del saber de la arquitectura, que tiene por objeto fundamental aclarar lo que se hace al hacer arquitectura, lo que se hace al proyectar arquitectura, lo que se hace al diseñar arquitectura, afianzado en el discurso disciplinar de los autores, diferenciando con precisión lo que son operaciones de los significados, proyecciones y deseos que las operaciones conllevan, o lo que son vacilaciones, dudas y citas de los referentes que se han considerado al proyectar la formalidad o formalidades que se alcanza en cada proceso, y así contribuir a su constitución epistemológica en este ámbito de conocimiento.

El objetivo principal de esta investigación es teorizar y establecer métodos y procedimientos sobre el diseñar (proyectar) arquitectura, con la identificación de las partes mecánicas que se recorren inevitablemente en la mayor parte de los procesos de proyecto de manera consciente o inconsciente, y teniendo en cuenta el preámbulo intelectual de la referencia. Se trata de plantear las convicciones que todo el que proyecta —en el aprendizaje y en el trabajo profesional—, debe elaborar en cada caso y en el contexto de cualquier recorrido que conlleva un procedimiento o método.

En definitiva, el autor contribuye al conocimiento de la naturaleza del dibujo y del proyecto arquitectónico a través del estudio de casos y del trabajo de los grandes artífices en la arquitectura del siglo xx, generando los refuerzos verbales necesarios para nombrar situaciones, conceptuar operaciones y comunicar posturas y criterios, con el objetivo de producir teorías y métodos del dibujo y del diseño arquitectónico, que permitan proyectar discursos públicos acerca del dibujar y proyectar arquitectura, tareas esenciales que son el fundamento y la justificación de las enseñanzas que impartimos y del oficio de arquitecto.

Prefacio
DANIEL RODRÍGUEZ MEDINA

En una charla de salón, después de una entrega de desarrollo, el profesor del curso pidió hacer una reflexión acerca de todos los trabajos que se habían entregado ese día. Un alumno hizo el siguiente comentario:

Para mí fue muy difícil el trabajar este desarrollo, debido a que no sabía cómo iniciar con el tema, y conforme fue pasando el tiempo no encontré la manera de poder aterrizar todo aquello que en un principio quise hacer, por lo que el tiempo no me alcanzó.

Otro alumno comentó:

Yo trabajé y trabajé, pero cuando creí tener ya definido el proyecto me di cuenta que lo que había hecho al final no era lo que yo en un inicio había planteado.

Otro dijo:

Yo me perdí en toda la investigación y cuando me di cuenta ya no tenía tiempo, así que hice las cosas sin pensarlo mucho.

Otro explicó:

Yo pensé en una forma al inicio, pero como ya no supe como dibujarla, pues decidí en el último momento cambiar a otra cosa.

Otro alumno comentó:

Cuando estoy diseñando, ¿cómo sé si esta propuesta es en verdad una buena propuesta?, ¿con base en qué?… ¿qué me hace ser un buen arquitecto?

Respondió otro alumno:

¡Se supone que eres un buen arquitecto si eres creativo e innovas!… ¿no? y ¡Es un buen proyecto si funciona, pero debe de ser estético!

Éstas, quizás, son las mismas situaciones y preguntas que se realizan en todos los salones de clases y tal vez sean las mismas respuestas. Sin embargo, creo que si bien estas respuestas son adecuadas, lo que falta aquí es congruencia entre el pensar y la manera de aproximarse y ejecutar la idea arquitectónica.

Las investigaciones que se han realizado sobre los temas del proceder del dibujo y su consecuencia proyectual, establecen de una manera u otra que La forma en que dibujo es la forma en la que visualizo y ejecuto el proyecto.

Esta conversación con los alumnos me llevó a la siguiente reflexión:

 ¿Cómo es la manera en que el alumno dibuja en cada una de las etapas del desarrollo del proyecto? “Conceptualización, aterrizaje y aplicación de la idea arquitectónica”.

 ¿Cuál es la relación que hay entre el modo del dibujar, con el entendimiento y comprensión del proyecto arquitectónico?

Por lo que, sólo por sacarme de la duda, les pedí a los alumnos que me explicaran cuánto es el tiempo que le dedican a cada una de las etapas del proyecto, intentando agruparlas de la siguiente manera: investigación de campo, ideación, definición de proyecto, graficación y elaboración de maqueta, la cual quedó referenciada de la siguiente manera:

 Investigación de campo Seis sesiones = 60%

 Ideación Dos sesiones = 10%

 Definición de proyecto Tres sesiones = 15%

 Graficación técnica Siete sesiones = 10%

 Maqueta Dos sesiones = 5%

Una vez que he visualizado el tiempo que el alumno le dedica en promedio de tiempo a cada una de las diferentes etapas del diseño, hago una reflexión con ellos:

Si los alumnos refieren al proyecto arquitectónico como el resultado de un acto creativo, cómo es que el mayor tiempo del trabajo lo dedican a actividades que no tiene nada que ver con el medio lúdico del desarrollo de la idea, cómo son la investigación, la graficación técnica y la elaboración de la maqueta; mientras que la parte de exploración de la idea “ideación” sólo representa una pequeña parte de dicho proceso.

Si la manera en que me aproximo a la idea arquitectónica es la misma que cuando visualizo el proyecto, entonces podemos afirmar: si mi mente está en estado racional, mi dibujo de exploración “croquis” tendrá características fisionómicas como la producción de líneas cortas y discontinuas, siendo trazos lentos debido a que me preocupa más la calidad del trazo en ese momento que la calidad de la exploración de la idea, por lo que mi mente tendría dificultades para elaborar una buena idea. Entonces, si se supone que el diseñar es un acto creativo, ¿no es incongruente que se desenvuelva en planos racionales?

Conforme se va intentando dar respuesta a esta inquietud, aparecen nuevas preguntas y palabras claves a este planteamiento:

 ¿Qué es la creatividad?

 ¿Cómo puedo llegar a ser creativo?

 ¿Cómo se hace un producto para ser genuinamente creativo?

 ¿Cuáles son las herramientas para la creatividad?

 ¿Cómo se relaciona el dibujo con la idea?

Este documento propone reorientar los procesos gráficos como el medio ideal y eficaz para un desarrollo conceptual y proyectivo del espacio. Éste se entiende como la esencia del quehacer del arquitecto, ya que este acto de construcción conceptual encuentra sus bases entre el equilibrio de un dominio de conocimientos técnicos, científicos y artísticos, los cuales se desarrollan entre la frontera de la racionalidad con la irracional, entre lo divergente y lo convergente. De esta manera, el trabajo presenta elementos para reflexionar sobre los conceptos que nos permitan sentar las bases en la construcción de nuevas formas de pensamiento.

La imaginación y el desarrollo conceptual de la obra arquitectónica —o de diseño—, se puede definir como un acto creativo; este concepto es definido por varios autores como un estado mental que nos permite generar una red de relaciones que identifican, plantean y resuelven problemas de manera relevante y diferente, donde la creatividad no sólo la relacionaremos con una capacidad de alto grado de inventiva, sino la sustentaremos bajo los esquemas de un pensamiento libre y sin restricciones que nos permitirá detonar ideas. Estas características son inherentes al pensamiento como reflejo de un estado mental, el cual deja sus registros mediante dibujos.

Aquí, intentaremos evidenciar por qué el dibujo constituye una herramienta capaz de construir y transformar ideas de manera rápida y eficaz. Resultará fundamental el concepto pensamiento gráfico, que nos permitirá transitar por las diferentes propuestas conceptuales para ir conformando la idea arquitectónica y de diseño. La importancia del acto creativo es la transformación mental, la cual encuentra sus bases en la capacidad de percepción; ésta adquiere significado en un conjunto de habilidades y conocimientos previos. Si bien, el pensamiento gráfico es herramienta del proceso creativo, en este documento analizaremos los conceptos generales que se relacionan con la capacidad de recibir, analizar y transformar la información, por lo que intentaremos descifrar cómo es que se generan las ideas del diseño y cómo éstas, a través del dibujo, se van transformando. Es decir, ¿cómo se modifica el pensamiento conforme se va generando el dibujo? Con ello se enfatizará en ¿cómo es que el pensamiento gráfico determina o permite detonar una idea creativa en el proceso de diseño? y entender con ello ¿bajo qué circunstancias se promueve un buen proceso creativo?

Primera parte

Introducción a la primera parte
ENRIQUE SOLANA SUÁREZ

Este trabajo se desarrolla con el intento de responder varias preguntas subyacentes en el ejercicio del diseño arquitectónico, interpreto que en la búsqueda de mayor claridad conceptual respecto a los procesos de diseño, bastante emborronados por exceso de autoestima de algunos autores que dificultan la comprensión de los mismos mediante el ocultamiento o disimulo de sus acciones procesuales. Es aquí donde ganan principalmente interés estas investigaciones cuyo aporte incrementa la comprensión de procesos tan complejos como los enmarcados en el ámbito de la creatividad.

Plantearse la veracidad sobre la genialidad humana en el ámbito de la arquitectura con estudios de casos, avanza en una línea de trabajo que desde la propia arquitectura, la psicología, la filosofía y la historia del arte, se han aproximado de manera generalista y construye un discurso a partir de asuntos señalados que permiten considerar tal cuestión desde la perspectiva específicamente disciplinar de la arquitectura; obviamente, con las inevitables ramificaciones que hacia otros ámbitos del conocimiento ubicados en la frontera del aquel conocimiento.

Abarcando esta reflexión, el campo completo desde lo creativo hasta la producción del objeto diseñado, obliga al encuentro entre diferentes autores que convergen en el análisis de la creatividad desde sus respectivas ramas de conocimiento. Por ello es interesante el recorrido que se realiza a través de obras de diferentes autores, lo que permite enmarcar y centrar el tema a debatir. Todo ello finalizando en la utilización de los desencadenantes gráficos que hacen fluir con intensidad el cúmulo de ideas formales que se materializan en el diseño, al tiempo de servir como retroalimentación para la producción de nuevas propuestas.

La doble finalidad del rol que cumple el dibujo en tal proceso, se convierte en un asunto central, además de formar parte del feedback continuo del proceso creativo ya mencionado, y constituye un instrumento regulador de la forma, permitiendo su control. Por ello, abordar desde esta consideración el dibujo arquitectónico amplía el interés conceptual del trabajo presentado. Un tercer aspecto que se acomete será la directriz gráfica que constituye el dibujo en el proceso de diseño arquitectónico en la búsqueda del proyecto arquitectónico definitivo.

A partir de esta línea de acción se va descendiendo conceptualmente en la búsqueda de la definición de las diferentes formas de intervención procesual del dibujo dentro del diseño, para terminar en la relación de estos planteamientos con la acción abstracta dentro de la plástica contemporánea y del siglo xx, realizando un recorrido por los diferentes movimientos estilísticos, con el fin de extraer criterios esenciales para tales relaciones, expuesto en modo conclusivo dentro de este apartado.

De esta manera se realiza un trayecto que nace en el desencadenante de la acción del diseño a través del diseñador, que mediante tanteos sucesivos va configurando la forma arquitectónica, hasta que se precisa en la toma de decisiones finales, produciendo un proyecto arquitectónico específico y formalizado de manera geométrica y precisa. Todo ello viene a modo de resumen en el cuadro sobre el esquema de un proceso de pensamiento gráfico. Éste contrasta con el que se refiere al proceso mental activado en los procesos del dibujar.

Finaliza esta parte con un corolario terminológico que intenta precisar conceptualmente el significado de cada denominación; esto constituye un valor en cualquier trabajo, pues permite concentrar lo comprensivo en aquello a lo que específicamente está referido, al tiempo que puede abrir una discusión conceptual respecto a la adecuación terminológica utilizada en este contexto.

Para quienes realizan alguna investigación acerca de los procesos gráficos de ideación arquitectónica, este trabajo constituye una nueva aportación que deja registro de la reflexión realizada durante todo el estudio, tratando ambiciosamente de abarcar un espectro que, como ya se indicó, es complejo e interdisciplinar, lo que hace necesaria la existencia de múltiples aproximaciones que permitan desvelar actuaciones que desde la caja negra no permitía su comprensión; pero con incipientes luces puede hacer comprensibles determinados procesos en la creatividad de los arquitectos cuando diseñan para la construcción del proyecto arquitectónico.

capítulo 1
Creatividad

El mejor camino para tener una buena ideabr

consiste en tener un montón de ideas.

Linus Pauling

En esta obra se considera al arquitecto como una persona que ha llegado a conseguir altos niveles de creatividad; a la par, se dilucidarán los conceptos y argumentos que nos permitan entender y aplicar algunos de sus procesos metodológicos.

Como parte importante de este proceso, se mencionan las siguientes preguntas: ¿existen genios de la arquitectura?, ¿cómo se da esta relación de desarrollo de la idea hacia el proyecto?, ¿cómo son sus procesos mentales?

A continuación se comentará una serie de conceptos que ayuden a entender parte del proceso creativo, documentado sobre quienes han sido catalogados genios de la arquitectura. Primero se intentará explicar una posición personal respecto a la palabra genio; luego se abordará el concepto de control de la forma como el medio de las diferentes modalidades de pensamiento o estados mentales que caracterizan a algunos de estos arquitectos.

El genio ¿nace o se hace?

Muchas veces la genialidad y el genio se han estereotipado como un atributo de aquel que es capaz de realizar una idea sin planteamientos previos, es decir, el resultado cumple con los componentes necesarios desde el momento de su concepción: “Todo desde la primera intención”.

Un caso específico y particular representa el proyecto de la Casa de la Cascada, obra del arquitecto Frank Lloyd Wright. La anécdota cuenta que dicho proyecto se realizó en cuestión de horas, debido a que su cliente ya iba en camino.

Federico Zuccaro planteó el mito de genio como una habilidad dotada por Dios, conocida como la scintilla divinitatis o chispa divina, donde se concibe el diseño como una gracia sobrenatural que nos inspira a realizar las cosas, sin la cual no pudiera ser posible la genialidad (La Puerta, 1997).

Mihaly Csikszentmihalyi (1998: 20) considera el término genio como la capacidad de vincular la creatividad con el talento al mismo tiempo; describe el talento como la destreza innata para hacer algo bien; por lo que se pudiera entender que la genialidad es el resultado de una actividad hecha por una persona talentosa.

Csikszentmihalyi establece que el proceso creativo es, por naturaleza, polémico, ya que lo establece como una relación entre tres elementos: individuo (personas), ámbito (expertos) y el campo (teoría).

La creatividad se entiende como la capacidad de dar respuestas diferentes o innovadoras a problemas o planteamientos comunes. Mihaly propone que la creatividad y la genialidad resultan de una relación entre tres factores: campo, ámbito e individuo. Además, plantea el tema de la genialidad como el producto de un valor social, con lo que ser genio representaría un simple estatus social. Un resultado de lo anterior sería el componente de la manipulación, ya que depende directamente de factores comerciales que pueden cumplir o responder a intereses particulares.

Varios autores comentan que la creatividad es el resultado de un trabajo arduo y constante, por lo que esta condición es necesaria como requisito para conceptos nuevos que ayuden a generar opciones o alternativas de la aplicación del conocimiento. Se ha planteado que una persona debe trabajar cerca de 100 mil horas para poder generar un conocimiento propio, el cual le permitirá aportar referentes innovadores. Es decir, un cocinero, para considerarse un verdadero chef, necesita más de 10 años para proponer nuevos sabores, entendiendo que éstos son productos de una inédita forma de combinación de los mismos.

A Frank Lloyd Wright le fueron suficientes algunas horas para generar quizás el proyecto que ahora es considerado por los críticos como el más importante de su producción arquitectónica, la ya referida “Casa Kaufmann o la Casa de la Cascada”. ¿Cómo fue posible eso? La respuesta ha sido planteada por la arquitecta Alma Rosa Radillo (2001) en su investigación Frank Lloyd Wright. El proyecto de la casa Kaufmann ¿scintilla divinitatis?, donde concluye que el gran éxito del proyecto no es debido a la inspiración divina, como lo plantea Zuccari, ya que se origina porque durante el proceso él tiene como respaldo la creación de una infinidad de proyectos de casas habitación, lo que le permite tener un gran legajo de experiencia previa sobre el tema para realizar esta obra a partir de la selección y resumen de proyectos previos (ibíd.: 98). Un punto importante acerca de la genialidad, lo plantea Paúl Flory, Premio Nobel de Química, en una entrevista donde toca el tema de la suerte como punto o elemento importante para la promoción del conocimiento y el que se le catalogue a posteriori como genialidad.

La casualidad normalmente juega una parte importante, no es seguro, pero hay mucho más en la invención que la motivación popular de venir caído del cielo; el conocimiento en profundidad y extensión son prerrequisitos indispensables. A menos que la mente esté concienzudamente cargada de antemano, la proverbial chispa del genio si se llegara a manifestar, probablemente no encontraría nada que aprender (Romo, 1997: 44-45).

Estas palabras favorecen la postura del azar, como en el descubrimiento de la penicilina. Romo enfatiza que es fundamental, para el hallazgo de algo, una mente preparada; la curiosidad y el conocimiento previo son una condición previa, los cuales se forman con un contacto prolongado y profundo con una temática durante unos cuantos años. Es decir, “azar con juicio es igual a creación; azar con nada es igual a nada”. Asimismo, comenta que la mayoría de las personas que han tenido éxito en la vida es porque estuvieron en el lugar y momento con los conceptos adecuados.

Desde este planteamiento es posible concluir que los productos creativos se basan en cuatro grandes tópicos en el estudio de la psicología de la creatividad “persona-proceso-producto-situación”. Este planteamiento es con el fin de desmitificar la palabra genio como ente inalcanzable o accesible, para sólo unos cuantos designados por Dios. En la antigüedad se creía que Dios era el único ser con la capacidad de creación, por lo que el artista sólo era el medio por el cual se producía la creación. Entonces, a partir de la psicología moderna se reconoce al hombre como un ser que cuenta con la capacidad de creación, por lo que el genio es aquel que tiene la capacidad de tener el conocimiento y la habilidad para aplicarlo de manera diferente.

Si bien la creatividad es el resultado de un pensamiento libre y sin restricciones, entonces este tipo de pensamiento es capaz de plantear nuevas formas de ideas con base en un vasto conocimiento que permite renovar en la forma de plantear o ver las cosas, y cuyo resultado genera un valor.

La innovación es la implementación de nuevas ideas con el propósito de alcanzar los objetivos para hacerlos tangibles; sus fuentes de evocación son elementos creativos, para lo cual tiene que haber una selección de ideas y desarrollarlas.

Newell, Shae y Simon plantean estos criterios para que se constate la creatividad:

 Un producto que tiene novedad y valor tanto para el pensador como para la cultura.

 Producto que no es convencional en el sentido de que requiere modificación o rechazo de ideas previamente aceptadas.

 Un producto resultante de una elevada motivación y persistencia, ambas de elevada intensidad o bajo un considerable gasto de tiempo.

 Un producto resultante de la formulación de un problema que estaba inicialmente mal o vagamente definido (Romo, 1997: 80).

Esta relación conlleva diferentes estados mentales, a los cuales se les puede llamar “mente creativa, o estado mental creativo” (Csikszentmihalyi: 1998: 43). Howard Gardner, en su planteamiento hecho en 1993, establece que la creatividad se puede entender bajo los siguientes tres factores:

 El subpersonal: todavía hay muchas cosas por hacer (impulsa al proyecto).

 El personal: los motivos que nos hacen trabajar (emociones).

 Impersonal: rebasa los límites de grupos de expertos, se basa en estudios sociológicos que pueden ayudar a juzgar el proyecto o obra (contextualizar el proyecto).

Se observan como componentes básicos de la creatividad: la destreza propia del campo de la creatividad y la motivación de la tarea, “aceptando como tarea lo referente a lo creativo”; a su vez, como recursos cognitivos para afrontarla, consideremos: 1) conocimiento teórico, 2) familiaridad con el tema, 3) habilidades técnicas del oficio y 4) talento innato, lo que para nuestro tema sería “inteligencia visual”.

Entonces, ¿cómo se hace un producto genuinamente creativo? El juicio para determinarlo es si existe la originalidad, aunque ésta es una atribución que se le otorga a cualquier producto. Sin embargo, se distingue como una idea valiosa con base en parámetros establecidos por los expertos; a su vez, éstos deben tener una cierta cultura en el ámbito, aunque intuitivamente se puede reconocer la creatividad del producto siempre y cuando se cuente con un criterio básico. El proceso creativo es una forma de pensamiento que tiene como objetivo acumular la información, para reestructurarla desde su perspectiva y crear otros modelos, por lo que pudiéramos presentar este proceso en las siguientes etapas:

 Exploración: recolección de la información (se generan y se producen las ideas).

 Ruptura: recolección de ideas diferentes (se buscan ideas no convencionales, se rompen esquemas).

 Incubación: se dan nuevos significados a los esquemas (se imagina, se fantasea, se rompen las normas y se aplican a diferentes contextos usos y aplicaciones).

 Aplicación: se verifica que todos los esquemas planteados en la incubación sean factibles.

Entonces: ¿cómo lograr un proceso creativo? A nuestro juicio, se debe contar con:

 Cambios de percepción de las cosas (inteligencia visual espacial).

 Conocimiento previo (tema a trabajar).

 Disposición a lo inesperado (capacidad de observación).

Para Csikszentmihalyi, el proceso creativo es un estado mental, una intuición, ya que no es posible saber si un pensamiento es nuevo. También puede ser por referencia a algunos criterios, por eso no hay forma de decir si es valioso hasta que pasa por una evolución social; por lo que la creatividad no se produce dentro de la cabeza de los individuos, sino por la interacción entre los pensamientos de una persona y un contexto sociocultural. Así, concluye que es más un fenómeno sistemático que individual.

El problema del término creatividad, tal como se utiliza comúnmente, abarca un gran campo, por lo que Csikszentmihalyi lo clasifica en tres dimensiones, según las situaciones en las que se presenta (1998: 45).

El primero se refiere a la conversación ordinaria cuando las personas expresan sus pensamientos inusitados; se aplica a las personas que parecen ser brillantes “un conversador brillante, una persona con aficiones diversas y una mente ágil,” puede considerarse creativa en este sentido.

El segundo alude a las personas que experimentan el mundo de maneras novedosas y originales, se trata de quienes, con ideas nuevas y juicios penetrantes, “pueden hacer descubrimientos importantes, pero sólo ellos lo saben” son personas personalmente creativas.

El tercero trata de las personas que han cambiado nuestra cultura en algún aspecto importante, “son sólo creativos, sin más”.

La diferencia entre ellas no es sólo cuestión de grado, el tercer término:

[…] no es simplemente una forma más desarrollada de las dos primeras, son modos diferentes de ser creativo, cada uno ellos desconectado en gran medida de los otros […] Algunas personas que desbordan brillantez, de quienes todo el mundo piensa que son excepcionalmente creativas, no dejan ninguna realización, ninguna huella de su experiencia (excepto, quizás, en memoria de los que los conocieron. En cambio, algunas personas que han tenido enorme influencia en la historia no mostraron ninguna originalidad ni brillantez en su conducta, salvo las realizaciones que dejaron tras de sí.

Más importante y valioso es constatar que el conocimiento de la aportación creativa radica en donde el individuo se encuentra desarrollando su actividad. Mihaly añade al concepto de creatividad todo aquello que puede dejar huella en un entorno cultural y de conocimiento.

 Talento: la destreza innata para hacer algo bien.

 Genio: la persona que es brillante y creativa al mismo tiempo.

Sin embargo, la creatividad sólo se puede observar en las interacciones de un sistema compuesto por tres partes principales: “el campo, el ámbito y la persona como individuo”, por lo que se pudiera decir que una persona es creativa cuando sus pensamientos o actos cambian un campo y establecen uno nuevo.

Si bien una persona no puede ser creativa en un campo donde no ha sido iniciada y necesita contar con el conocimiento previo del tema, también depende de la disposición que tenga el ámbito para reconocerlo y difundirlo como idea novedosa, por lo que es imposible entender la creatividad sin identificar cómo funcionan ámbitos y cómo deciden si algo nuevo debe de ser agregado al campo o no. Siendo así, la creatividad quizás no debe verse o considerarse como algo que acontece sólo dentro de una persona, sino en las relaciones producidas por un sistema, por lo que se pudieran identificar tres elementos que favorecen u obstaculizan la creatividad: la claridad de la estructura, su centralidad dentro de un sistema y su accesibilidad.

La creatividad en la concepción del espacio arquitectónico y su desarrollo de diseño es un proceso mental racional, “conocimiento y dominio del tema”, que se convierte a un proceso intuitivo, “inteligencia visual-espacial”, en donde el estado creativo es la interacción de estos dos conceptos. Lo que nos permite ser creativos es la capacidad y dominio de estos estados mentales, por lo que la creatividad se define como:

 Tener una gran cantidad de información.

 Seleccionar los criterios adecuados, “capacidad de análisis del problema”.

 Motivación.

Ese conocimiento previo o dominio del tema, y la capacidad de análisis del problema, es lo que nos permite entender las cosas desde puntos de vista diferentes, ya que la creatividad comúnmente se relaciona con imaginación, y una persona creativa es aquella que tiene la capacidad de realizar cosas diferentes y novedosas. En la concepción del espacio arquitectónico, la mente trabaja de dos formas: por medio de la memoria y de la imaginación. Entiendo la memoria como la recapitulación o evocación de imágenes, así como la referencia a hechos e información teórica, “esto es, el conocimiento previo adquirido” donde la capacidad imaginativa es proporcional a la capacidad de creación, selección y aplicación del conocimiento.

Alfonso Durán clasifica la imaginación en dos categorías (Morán, 2000: 385): Imaginación interna: es la facultad del intelecto, “se basa en todo el conocimiento previo adquirido;” la imaginación externa: es el diálogo que producen el dibujo con el conocimiento; es decir, cuando el dibujo adquiere significado mediante “el análisis de la idea”.

Cuando se conceptualiza un espacio arquitectónico, se generan croquis y bocetos que van conformando un diálogo entre el diseñador y las ideas, “lo que lo convierte en el gestor de la imaginación”, por lo que la creatividad depende también directamente de los estados perceptivos e intuitivos. Dicho de otra forma, la “inteligencia visual espacial” tiene como base el dominio teórico-práctico del tema, así como la capacidad de análisis de los objetivos a cumplir y el análisis de las propuestas.

La expresión arquitectónica “graficación” es la vía de comunicación y entendimiento visual de una idea, “interpretación de objetos” que tiene como característica un diálogo simbólico, esto es, por medio de los signos, donde esta interpretación se logra sólo con un respaldo de conocimiento previo, lo que hace a la imaginación e idealización el medio que permitirá consolidar un concepto o la idea que generará el proyecto arquitectónico.

Podemos considerar la inteligencia creadora o inteligencia visual como la capacidad de recibir la información; es saber pensar, o bien, saber dirigir nuestro pensamiento.

Crear = inventar nuevas posibilidades

La inteligencia permite producir, controlar y digerir la formación de un significado, y éste a su vez hace posible reconocer o conceptuar una idea. Asimismo, la inteligencia construye esquemas que estimulan o motivan nuevos significados; éstos, a su vez, se detonan directamente por medio de la percepción y adquieren sentido según sea la forma en que se vean las cosas; de lo abstracto hacia lo concreto, de la percepción al concepto o viceversa.

El pensamiento creativo tiene como objetivo la acumulación de información de manera adecuada, para desarrollar la idea lo más favorable posible; la creación de modelos o conceptos tiene como fin la reestructuración perceptiva y el crear otros nuevos (creatividad). Para entender este proceso es importante acotar las diferentes formas de pensamiento. El pensamiento lógico o tradicional nos permite refinar las ideas y comprobar su validez; es el inicio y desarrollo de modelos de concepto con base en un funcionamiento cerebral, el cual está dividido por dos hemisferios y cada uno de ellos realiza funciones diferentes (Csikszentmihalyi, 1998: 113).

Hemisferio izquierdo | Hemisferio derecho
La lógica | El ritmo
El lenguaje | Los colores
La numeración | Las imágenes
El análisis | La música
La información lineal | La información no lineal
El pensamiento abstracto | Las formas
El racionamiento | La creatividad
La memoria secuencial | Las ensoñaciones
El tiempo lineal | La imaginación

Las diferencias entre el pensamiento vertical o lógico y el pensamiento lateral o creativo son (ibíd.: 114):

Pensamiento vertical

 Es selectivo.

 Se mueve sólo si hay una dirección en qué moverse.

 Es analítico.

 Se basa en la secuencia de ideas.

 Cada paso ha de ser el correcto.

 Se usa la negación para bloquear bifurcaciones y desviaciones laterales.

 Se excluye lo que no parece relacionado con el tema.

 Las categorías, clasificaciones y etiquetas son fijas.

Pensamiento lateral

 Es creador.

 Se mueve para crear una dirección.

 Es provocativo.

 Puede efectuar saltos en la secuencia de ideas.

 No es preciso que cada paso sea correcto.

 No rechaza ningún camino.

 Se explora incluso lo que parece completamente ajeno al tema.

 Las categorías no son fijas.

 Mueve los caminos menos evidentes.

 Es un proceso probabilístico.

 Sigue los caminos más evidentes.

 Es un proceso finito.

Las diferencias entre el pensamiento lateral y el vertical son básicas. Su funcionamiento es completamente distinto, sin embargo, son complementarios, a lo que pudiéramos llamar pensamiento global.

 Pensamiento vertical: cuando la información causa valor intrínseco, lleva eventualmente a una solución de modelos innegables.

 Pensamiento lateral: la información se usa no como fin, sino como medio para provocar una disgregación o separación de los modelos y su subsiguiente reestructuración autónoma en ideas nuevas.

El pensamiento siempre debe estar alerta a esquemas significativos, ya que la creación surge de una serie de preguntas, y éste tiene que aclararlas. Uno de los motores que motiva la creatividad es la capacidad de explorar, buscando siempre una aptitud abierta a los problemas, lo que permitirá alcanzar lo que algunos denominan la iluminación creadora, entendida como el pensamiento creador, el cual trabaja con tareas en donde uno parte de su propio conocimiento y valores.

¿Cuánto tarda una persona en realizar una idea creativa? A este lapso de tiempo le llamaremos periodo de incubación, aceptando que toda propuesta que se considere novedosa o creativa requiere un proceso; este tiempo, entre entendimiento y maduración, es el periodo de incubación; va de la intuición e inspiración, a la iluminación creadora. Estos hábitos mentales son en su mayoría inconscientes y se requieren para llegar a la creación; asimismo, se plantea que el alejarse del problema no sirve de nada, ya que se sigue estando presente aunque sea de manera inconsciente, pues los procesos mentales se producen sin que el autor tenga conciencia de ello. Una parte importante de la incubación y del proceso mental creativo es la capacidad de percepción que tenga el autor del proyecto, pues, como se había comentado, gran parte de la posibilidad que nos permite alcanzar la realización de un producto creativo, se basa en la capacidad del dominio de un conocimiento previo, percepción de las cosas y disposición a lo inesperado. Es decir, ver las cosas en donde los demás no las ven y, al mismo tiempo, saberlas interpretar de manera correcta o adecuada.

Azar + juicio o criterio = creatividad

Azar + 0 = 0

Para lograr una idea creativa hay que tener una disposición a la creación, idea que comparto con Fabio Gallego en su libro Aprender a generar ideas creativas (Reinoso, 2001: 95-96) en donde se plantea como una necesidad el crear un ambiente idóneo para el desarrollo de una excelente idea.

 Espacio: trabajar en un lugar distinto al usual.

 Diversidad: en los diferentes puntos de vista o enfoques.

 Sistema de comunicación: libre, abierta, espontánea y sin perjuicios.

Verbal = voz

Visual = gráficos o maquetas

 Flexibilidad: abierto a cambios.

 Objetivos claros y concretos: planteamientos bien definidos.

 Control: tiempos del desarrollo del proyecto.

Una herramienta para motivar o favorecer la creatividad es la capacidad asociativa; la mente es como un archivo en donde se almacenan los recuerdos de experiencias que pueden ser detonadas cuando se relacionan de manera automática e inconsciente con una imagen, palabra, olores y sabores, lo que diversifica los diferentes enfoques o puntos de vista de un objeto.

La metáfora es una herramienta que brinda la capacidad de ver las cosas desde diferentes puntos de vista, los cambios de contexto permiten reencuadrar las ideas. Los objetos toman nuevos significados de acuerdo con el contexto en que se les sitúe. Sin embargo, es importante decir que no importa el camino, el proceso que se elija como detonante creativo no servirá de nada sino se tiene una carga de conocimientos teóricos y prácticos previamente adquiridos que ayuden y sustenten el proceso de conceptualización.

En una plática con el arquitecto Francisco Medina me comentó: “¿Quieres ser arquitecto? ¡Pues empieza a vivir como arquitecto!, algunos son promotores, constructores, teóricos, proyectistas, urbanistas, interioristas o paisajistas; esa definición es la que te va a permitir evolucionar y plantearte un proyecto de vida”. Creo en particular que aquí es donde radica mucho el éxito de aquellos arquitectos “genios”; a ellos se les considera exitosos, ya que parte de su filosofía de vida se trasmite en sus conceptos proyectuales. No hay que dejar de lado que la mayoría de ellos logra su reconocimiento en una etapa madura de vida. Por lo anterior, se puede considerar que la genialidad no es cuestión de don divino, sino de trabajo arduo y constante. Si bien el dominio y la habilidad permiten tener mejores resultados en el corto plazo, la disciplina y trabajo son condicionantes para llegar a la genialidad; ésta precisa entenderse como la capacidad de vincular la creatividad con el talento al mismo tiempo.

Según se había mencionado antes, el proceso de construcción se activa cuando relacionamos imágenes, ya sea de objetos o dibujos y les damos una interpretación y asociación personal. A esto le pudiéramos llamar inteligencia visual; ésta se da con características especiales y diferentes en cada uno de los individuos que la construye, ya que los procesos mentales se derivan directamente de las experiencias personales, las cuales son construidas según el nivel de conocimiento teórico práctico y sociocultural de quien las percibe. Asimismo, la generación de ideas nos permite generar pautas y seccionar criterios basados en los objetivos del proyecto; su viabilidad se realiza bajo parámetros establecidos, y los más comunes en la concepción del espacio arquitectónico son: la estética, lo utilitario, social, técnico y económico.

Es decir, un producto terminal es creativo cuando se aplican de la mejor manera los criterios o parámetros antes mencionados, y aun se cumple con los objetivos iniciales de la organización; mientras que en el proceso de diseño, la concepción del espacio arquitectónico va en todo momento de la mano de la creación de ideas, mientras que a su vez éstas se van identificando a través de imágenes “dibujos, fotografías o maquetas”.

Entendamos que la habilidad, tanto de construir o producir esas imágenes es el resultado de una forma de pensamiento libre, el cual es capaz de concebir, interpretar y planear ideas con un sentido innovador, con lo que nos obsequia la libertad de considerar al proyecto arquitectónico como el resultado de una relación de tres factores:

 Del individuo como proyectista.

 El campo o género.

 El ámbito como el usuario, y algunos otros arquitectos.

O bien se pudiera interpretar:

 ¿Cómo lo resuelvo?

 ¿Qué es lo que voy a proyectar?

 ¿Para quién es?

 ¿Quién lo va a evaluar?

Por lo que la concepción arquitectónica conlleva un proceso de:

 Recepción: la capacidad de nuestros sentidos para percibir las cosas.

 Retención: la capacidad para apropiarse de la información.

 Análisis: las pautas y procesos de la información.

 Emisión: la capacidad de expresión gráfica o maquetas.

 Control: la capacidad de dominio de las funciones mentales antes mencionadas.

Estos últimos elementos se relacionan directamente con la “etapa del croquis”, la concepción “la etapa del bocetaje” y la consolidación del proyecto “elaboración del proyecto arquitectónico”, ya que la conceptualización de la idea tiene como característica la utilización del croquis como un instrumento que permite expresar una idea, la cual surge con velocidad en la mente del diseñador; tiene como característica un trazo no definido, carente de escala, pero con elementos proporcionados; es un dibujo de tanteo, así como de estudio y de elaboración de ideas. Sin embargo, funciona sólo con experiencias vividas, su inicio es intuitivo, por lo que se le denomina “inteligencia visual espacial”.

El croquis es el vehículo donde se establece un diálogo simbólico; esto es, por medio de los signos y su interpretación se logra un respaldo de conocimiento previo en donde la imaginación e idealización espacial permiten consolidar el concepto o la idea generadora del proyecto. Aquí es cuando la expresión arquitectónica “gráfica” o de objeto “maqueta” se convierte en la vía de comunicación y entendimiento visual de la idea entre el proyectista con su pensamiento.

La concepción del proyecto arquitectónico tiene como característica la aparición del boceto como una nueva forma de pensamiento; la inteligencia creadora traduce la visualización de nuevas orientaciones bajo un proceso de elección según un conocimiento teórico-técnico, en una idea bien definida, lo que se puede denominar estilo creador.

La utilización del boceto no es para crear formas nuevas, sino para copiar modelos considerados de interés, lo que comúnmente se le conoce como “aterrizar una idea”, ya que ésta visualiza y establece un orden en las imágenes temáticas del diseño, por lo que el croquis permite que aflore la idea y crea un ambiente para que ésta detone. La inteligencia o el conocimiento previo permitirán producir, controlar y digerir la formación de un significado, así se construyen nuevos esquemas que estimulen o detonen nuevos significados.

El proceso concluye en la consolidación del proyecto arquitectónico, como el paso de lo abstracto a lo concreto; en la fase final de la creación proyectual, es cuando adquiere sentido, ya que concuerdan en él factores que llevan todo proyecto arquitectónico, como son: criterios formales, criterios funcionales y técnico-estructurales. Aquí es en donde la creatividad aflora en el proyecto arquitectónico.

La creatividad depende directamente de los estados perceptivos o “inteligencia visual espacial” y tiene como base el dominio teórico práctico del tema, así como la capacidad de análisis de los objetivos a cumplir y el análisis de las propuestas. Es la interacción de estos dos conceptos; de un proceso mental racional “conocimiento y dominio del tema” y de un proceso intuitivo, “inteligencia visual espacial” en donde el croquis y el boceto generan un diálogo entre el diseñador y las ideas, “lo que lo convierte en el gestor de la imaginación”.

Inteligencia creadora

Es la capacidad de recibir la información, elaborarla y producir respuestas eficaces, así como organizar los comportamientos, descubrir los valores, inventar proyectos y mantenerlos; a su vez, permite liberarse del determinismo de la situación, solucionar problemas y plantearlos, es decir, la inteligencia es saber pensar, o bien, saber dirigir nuestra actividad mental para adaptarse a la realidad y desbordarla, ya que al resolver el problema, la inteligencia utiliza conocimientos para conseguir el fin: solución.

Crear = inventar posibilidades

La inteligencia es la capacidad de dirigir el pensamiento o mirada inteligente, para detonar una serie de posibilidades e inventar alternativas según conocimientos previos.

Los conceptos adquiridos operan donde la evocación mediante palabras, símbolos y signos nos permiten detonar y consolidar una idea. Este periodo se cumple tras llevar un recorrido en donde el pensamiento somete a juicio los conceptos, donde, inequívocamente, la consolidación de la idea se transforma en una generadora del proyecto arquitectónico.

La inteligencia conoce la realidad e inventa posibilidades.

José Antonio Marina

La mirada inteligente es la capacidad de generar una idea de lo que se percibe en nuestro entorno; sin embargo, lo que observamos e identificamos como un detonante creativo es con base en una influencia de nuestros deseos y proyectos, ya que la mirada inteligente anticipa, prevé, utiliza la información y la reconoce e interpreta.

La percepción y el estímulo se van creando bajo significados libres; la mirada inventa y, según sus posibilidades perceptivas, cambia su significado. La inteligencia prolonga la manera en que se perciben las cosas, de lo abstracto hacia lo concreto, de la percepción al concepto o viceversa. Antonio Marina comenta: “saber mirar es el secreto”, por lo que percibir es dar un significado a un estímulo.

El dibujo no es la forma si no la manera de ver la forma.

Edgar Degas

Lo que caracteriza la mirada inteligente es que aprovecha con suprema eficacia los conocimientos que posee; es decir, cada vez que elegimos dónde mirar y la información que queremos extraer de ella ―un trazo o una línea―, hacemos posible deslumbrar lo que alcance a definir o simular el objeto deseado. La atracción hacia una idea se da por la aparición de rasgos que detonan acciones accidentales; la mirada se hace inteligente y, por consecuencia, creadora, cuando se convierte en una búsqueda dirigida por un proyecto, donde ver, escuchar y oler no son operaciones pasivas, sino exploraciones activas que extraen la información que nos interesa para estimular nuestra capacidad de respuesta.

La inteligencia permite producir, controlar y digerir la formación de un significado, y éste, a su vez, reconocer o conceptuar una idea. Asimismo, la inteligencia construye nuevos esquemas que estimula o detona nuevos significados.

Los esquemas perceptivos actúan reconociendo semejanzas, lo que se pudiera llamar mirada metafórica; ésta obsequia significados que funcionan como conceptos perceptivos. La inteligencia puede dirigir y controlar la formación de estos conceptos, y crear con ellos nuevas construcciones; la información perceptiva puede manejarse conscientemente en ausencia del estímulo y alcanzar un nuevo estatus; se interna en el campo conceptual, es decir, con base en una idea previamente establecida.

Las palabras y las imágenes como lenguaje tienen muchas funciones comunicativas y expresivas; la atención hacia ellas es el enlace de la conciencia con el valor, por lo que atender es ser consciente de un atractivo; mientras que la inteligencia es el poder suscitar ocurrencias, lo que concede al sujeto cierto control sobre su conciencia.

Memoria creadora

Es una fuente de operaciones y ocurrencias que la convierten en un sistema dinámico; sin embargo, estará condicionada a experiencias que detonan una acción.

 Recordar: es realizar un acto que posee un estado consciente de una información extraída.

 Percibir: es realizar un acto de interpretar un estímulo mediante un esquema.

 Razonar: es el acto de relacionar conceptos definidos de acuerdo con normas lógicas.

Si bien la memoria se presenta como esquemas de acción, los conceptos, las imágenes, los planes y las destrezas son esquemas activos que están a la espera de estímulos. La orientación de la inteligencia creadora proviene del proyecto, pero ha de transportarse al espacio de búsqueda, es decir, es fundamental saber dónde buscar para que la memoria creativa aflore.

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