AEG| Jykylyg
Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2

Вступление.

Перед вами уже третья редакция этой книги, в которой исправлены некоторые неточности, перепроверены спорные моменты, отредактирована практически каждая глава и все приведено к единому виду, чтобы не сбивать читателя с толку разными стилями. Ну и самое важное – описаны все фракции и их юниты, встречающиеся на турнирах и в мультиплеере (кроме степных, так как они не учувствуют в турнирах и используются в сетевых битвах больше ради развлечения и забавы). Убраны таблицы, которые по моему мнению лишние в данном руководстве. Эта редакция – последняя и следующей работой, за которую я планирую взяться – это «Методические рекомендации по Total War: Attila». Всем спасибо за скачивания и комментарии на сайте ЛитРес, ваша обратная связь очень помогает не лениться и заниматься серией Total War дальше!

Самые популярные турниры, проводимые в

Total War: Rome 2.

Открывая это руководство, вы очевидно уже давно играете в так горячо любимый многими людьми Total War: Rome 2. Игра вышла 3 сентября 2013 года, более 10 лет назад, и несмотря на столь солидный возраст, до сих пор удерживает у монитора немалое количество любителей стратегии, тактики и истории Античности. Даже сейчас средний онлайн у игры колеблется от четырех до пяти тысяч человек в день. Большая часть этих людей – любители играть в кампании, но есть и те, кому нравится побеждать не искусственный интеллект, а реального человека, который действует нестандартно и не будет ломиться в узком проходе на выставленную фалангу пикинеров. Ежедневно заходя в игру, во вкладку сетевых сражений, каждый сможет найти для себя соперника и сразиться с ним. Но помимо рандомных сражений с разными игроками, каждый может опробовать себя в двух самых популярных, ежегодно проводимых турнирах – Cup of Nations и Чемпионате России.

Cup of Nations (Кубок Наций) – создан игроком под ником Cheremis из клана Via Militaris в 2013 году (хотя на самом деле формат Кубка Наций был создан им значительно раньше и в более старой части серии Total War). Основной особенностью этого турнира является то, что за каждым игроком закрепляется фракция на все время проведения турнира. Для сбалансирования фракций каждой из них продуманы правила набора юнитов, а также запрещены такие механики, как: построение войска в «углу», у «красной линии» и в лесу (более чем половиной армии), протаскивание пехоты сквозь пехоту или кавалерии сквозь кавалерию (протаскивать кавалерию сквозь пехоту можно, и наоборот) и конечно же использование багов, читов, глитчей и т. п.

Данный турнир очень интересен тем, что помогает раскрыть свою фракцию, изучить каждый ее юнит, его умения и характеристики. Кубок Наций сталкивает лбами совершенно разные фракции как по силе, так и по стилю, и показывает, что из этого выйдет. Кому-то везет, и он получает нетребовательную к контролю фракцию, а кому для победы приходиться натурально потеть и проявлять весь свой скилл, что обыграть противника и пройти в следующий тур. Как говорил один из турнирных игроков: «Самое интересное в Кубке Наций – это жеребьевка».

В Кубке Наций принимают участие игроки со всего мира (например, в этом году зарегистрировалось более 70 человек). Обычно регистрация на турнир начинается в начале года (январь-февраль).

Что такое Чемпионат России? Это традиционный ежегодный турнир в рамках серии игр Total War. Он берет свое начало с 2009 года и предназначен для объединения всех русскоязычных Total War игроков. Формат турнира всегда меняется, но неизменным остается то, что нет привязки игроков к фракциям. Что позволяет сыграть совершенно разными народами и странами. В отличии от Кубка Наций Чемпионат России научит вас не только умениям, характеристикам и свойствам юнитов различных фракций, а правильно подбирать матчаппы и умело парировать вражескую фракцию своей. Раскрывая глубину не отдельно попавшейся случайно фракции, а всех сразу.

В общем турниры – это в первую очередь не выяснение кто из игроков лучше, а новые знакомства, объединение игроков и поддержание онлайна любимой игры. Не бойтесь проигрывать, регистрируйтесь, знакомьтесь и общайтесь с другими любителями Total War: Rome 2. Становитесь частью дружного коллектива ру-сегмента Total War!

Победы – расслабляют, а поражения заставляют быть лучше!

Рельеф местности, время года, погода и их роль в сражении.

Начнем наше руководство с описания рельефа местности, влияния времени года и погоды на сражение.

Германские леса или нубийские пустыни, холмистая местность Греции или боспорские степи. География игры огромна и сражение может проходить, где угодно. Но, как правило, на турнирах определен список карт, из которого игроки выбирают театр действий. Новички чаще всего к выбору карты относятся не серьезно, полагая, что это не сильно влияет на предстоящий бой. В этой главе рассмотрим, действительно ли это не важно, или же к выбору места битвы, времени года и погоды стоит подходить более ответственно и критично?

Местность, или рельеф – это леса, реки, горы, холмы и остальные неровности на поверхности карты. Оказывает влияние на боевой дух войск, их скорость передвижения и на наносимый ими/по ним урон. В игре есть несколько видов рельефа и все они имеют свои свойства и влияют на поведение юнитов (кроме равнины).

Равнина – отсутствуют какие-либо положительные или негативные факторы, влияющие на подразделение. Маскироваться могут только отряды со свойством «маскировка на ходу». Отлично подходит для действий конницы, слонов, колесниц, фаланг пикинеров и гоплитов.

Кустарник – снижает скорость передвижения войск на 10 %. Маскироваться могут только подразделения со свойствами – маскировка (лес, кусты), маскировка на ходу. Подходит для скрытых маневров пеших стрелков.

Лес – снижает скорость передвижения войск на 30 %, снижает входящий стрелковый урон, могут маскироваться все подразделения, за исключением элефантерии и боевых псов. Служит отличным укрытием от стрелковых подразделений противника (вражеские метательные снаряды будут попадать в стволы деревьев), и местом для организации обороны (лес снизит скорость натиска противника). Также в лесу можно незаметно провести маневр войсками, напав на противника с неожиданной для него стороны (такие маневры всегда рискованны, так как значительное удаление основной армии от отрядов засады может привести к истреблению всей армии по частям).

Холм, возвышенность – повышает скорость передвижения войск (при движении вниз), увеличивает стрелковый урон отрядов, находящихся на холме. Влияет прямо противоположно для отрядов, взбирающихся на него. Отличная позиция для встречи натиска врага или проведения собственного, а также возвышенности – отличное место для размещения стрелковых подразделений.

Отмель – понижает скорость передвижения юнитов на 35 %. При этом на отмелях (ввиду их узкости) очень комфортно себя чувствует пехота с копьями и пиками (особенно с умениями фаланга гоплитов и пикинеров). В мультиплеерных сражениях, битвы у переправы практически не встречаются.

Дороги – повышают скорость передвижения войск на 50 %. Но опять же в мультиплеере вам вряд ли когда-то попадется такая карта.

Но это все сухие цифры (которые хотя бы примерно желательно знать), а в реальном бою от рельефа кое-что, да зависит. Не стоит пренебрегать возвышенностью или кусочком леса между позициями двух армий. Желательно занять такие ключевые точки и пытаться вынудить соперника на проведение атакующих действий. Ваши отряды, будучи на возвышенности (особенно стрелковые) получат значительное преимущество и будут уничтожать противника эффективнее. Лес отлично подойдет в качестве укрытия (хотя бы части армии) при перевесе врага в стрелках. Также кусты и лес могут помочь завести в тыл противнику один-два отряда, что может внести неразбериху и хаос. В общем использование рельефа – это творческий процесс, и в каждой отдельной битве, на каждой отдельной карте использовать местность можно по-разному и не всегда предсказуемо. Также не будет лишним ознакомиться с основными картами, предлагаемыми на турнирах, ведь зная местность заранее, можно и фракцию подобрать подходящую и план на игру продумать.

На этом закончим с рельефом и перейдем ко временам года и погоде.

В игре реализованы все времена года – лето, осень, зима и весна. Но сам выбор времени года никак не влияет на поведение отрядов. Будь зима или лето, весна или осень на совершенно любой карте – юниты копят усталость и восстанавливают силы с одинаковой скоростью.

Зато театр действий и время года на нем, добавляют еще одну функцию – выбор погоды. На северных картах весной, летом и осенью есть на выбор три режима погоды – сухо, дождь, туман. Зимой вместо дождя можно выбрать снег. На картах, расположенных в бассейне Средиземного моря, зимой выбрать снег не удастся, там и зимой идет дождь. На пустынных картах в любое время года есть три вида погоды – сухо, туман, песчаная буря.

И вот как раз-таки погода и будет влиять на предстоящее сражение.

Сухо – не оказывает влияния на усталость юнитов.

Дождь – исключает возможность применения пламенного выстрела, юниты в три раза дольше обычного восстанавливают силы (уровень усталости).

Туман – не оказывает влияния на усталость юнитов.

Песчаная буря – исключает возможность применения пламенного выстрела, юниты в три раза дольше обычного восстанавливают силы (уровень усталости).

Снег – юниты в 10 раз дольше обычного восстанавливают силы. Отряды со свойством привычные к холоду восстанавливают силы в пять раз медленнее обычного.

Как вы, наверное, заметили, юниты привычные к жаре как-то не выделились при изменении погоды. То же самое и на пустынных картах. И тут вывод может быть такой – либо это свойство не работает, либо оно настолько низко, что выражается в нескольких процентах.

Общий вывод по погоде таков: только снег может влиять на разные юниты по-разному. И если так вышло, что у вас холодолюбивая фракция – Свебы, Ицены, Киммерия, а у противника любая другая – то снежная погода действительно может вам помочь. Во всех остальных случаях место битвы, время года и погода на все юниты будет действовать совершенно одинаково, а потому не даст никому преимуществ. И отвечая на вопрос, заданный в самом начале главы: стоит ли к выбору места битвы, времени года и погоды подходить более ответственно и критично? И мой ответ скорее да, чем нет. На время года и на погоду, кроме снега действительно все равно. Но вот знать сами карты – очень полезное знание, которое действительно может помочь как минимум не удивиться в начале сражения, не зная, что делать и как себя вести именно на таком театре действий.

Характеристики юнитов, их описание и значение.

Характеристики юнитов – это цифирные значения стоимости, урона снарядом, точности и т. д. О каждой из характеристик мы поговорим отдельно, и внесем ясность, что они означают и какое влияние оказывают на боеспособность юнита. Но прежде, чем мы перейдем к цифирным значениям поговорим о такой характеристике отрядов, как «вес».

В игре Total War: Rome 2 каждое подразделение относится к одному из шести типов отрядов, в зависимости от снаряжения. Существуют такие градации: очень легкий, легкий, средний, тяжелый, очень тяжелый и чрезвычайно тяжелый юнит. «Вес» отряда влияет в первую очередь на скорость накопления усталости, чем отряд «легче», тем медленнее он устает. Также «вес» дает игроку информацию о скорости перемещения юнита, аналогично усталости, чем легче, тем отряд быстрее. И последнее на что оказывает влияние «вес» – проведение собственного натиска. Тут наоборот, чем тяжелее подразделение, тем натиск эффективнее. Но это не значит, что нужно стремиться набирать армию из юнитов «потяжелее». К примеру, для пеших стрелков, конных лучников и конных застрельщиков – скорость и накопление усталости – важный пункт, и иногда более маневренный, «легкий» отряд предпочтительнее медленного и «тяжелого» юнита. То же относится и к вспомогательной пехоте с копьями или пехоте ближнего боя. Если вы хотите устроить засаду и окружить противника, то лучшим выбором будут легкая или средняя пехота, а никак не тяжелая или очень тяжелая. В случае конницы, особенно ударной, предпочтительнее брать отряд потяжелее, и пусть он потеряет в скорости, зато натиск проведет более эффективно.

Стоимость, одна из самых важных характеристик отряда в мультиплеерных сражениях. Всегда в первую очередь обращают внимание на нее. Ведь на турнирах, как правило, казна составляет всего 11 700 монет, не разгуляешься. Поэтому большую роль в комплектовании войска играет соотношение цена-качество. В игре хватает неоправданно дорогих отрядов, потратившись на которые вам будет сложнее собрать полноценную армию. Стоимость у разных родов войск разная, варьируется от 140 монет до 2100 монет за один юнит. И все мы понимаем, что эффективность отряда за 140 монет вызывает огромные сомнения, а отряд за 2100 монет будет превосходить его по всем показателям и скорее всего намного эффективнее. Тут кто-то скажет, о том, что и дорогой отряд можно бездарно потерять, а дешевые юниты под грамотным управлением способны перебить более дорогие подразделения. И я соглашусь, но это уже больше к вопросу тактики и контроля на поле боя, а не конкретно к характеристике «стоимость». Как правило, основу войска составляют юниты со средней стоимостью от 500 до 900 монет, и у разных фракций юниты очень сильно отличаются по качеству. К примеру, у Свебов «воины-волки» стоят 700 монет, у греческих фракций «мечники в тораксах» 710 монет, а за 720 монет у Арвернов можно набрать «избранных мечников». Одна ценовая категория, но качество совершенно разное. Так что одинаковая цена не означает равенство отрядов в бою. И не всегда более дорогой отряд сильнее более дешевого.

Урон снарядом – показатель того, сколько урона наносит метательное копье, стрела или снаряд, выпущенный из пращи. Чем выше число, тем лучше. Но стоит сказать, что урон делится на основной и урон сквозь доспехи. Чем выше урон сквозь доспехи, тем лучше, так как его нельзя заблокировать или игнорировать. Но и основной урон также оказывает огромное влияние. Особенно против тех юнитов, у которых нет щита или слабая броня. Как в игре понять, сколько у тебя составляет основной урон, а сколько урон сквозь доспехи просто. Наводим курсор на надпись: «Урон снарядом» и ждем пару секунд, вуаля, всплывающее окно сообщит необходимые данные.

Характеристика урон снарядом привязана к стрелковому/метательному оружию. Всего в игре 25 их различных видов, из них 12 – это луки. С них и начнем. Хоть моделей лука и 12, но чисто технически луков в игре всего два. Это простой лук и композитный, с разницей в основном уроне на пять единиц. Основной урон/урон сквозь доспехи таких луков 36/4 – композитный, 31/4 – простой. Что говорит нам о том, что урон сквозь доспехи у обоих луков одинаков.

Пращей в игре три. Они отличаются более явно. Простая праща– 16/4, улучшенная 17/6 и элитная 21/8 (ей пользуются только балеарцы и родосцы). Как мы видим у пращи растет не только показатель основного урона, но и урон сквозь доспехи.

Теперь о метательных копьях. Их всего пять видов (с учетом метательных копий не стрелковых юнитов). Улучшенный дротик – 29/12, железный дротик 20/12, пилум 20/10, легкий дротик/деревянный дротик 20/9. Ситуация, как и у пращи, меняется и основной урон, и урон сквозь доспехи.

Точность – одна из скрытых характеристик и рассказать про нее можно лишь то, что у всех юнитов игры она одинаковая, за тремя исключениями: «иллирийские моряки», «дакийские тяжелые застрельщики» и «дакийские тяжелые лучники». Они имеют точность в три раза большую, чем все остальные. И при всем при этом как-то сильно на поле боя это не сказывается. Точность не привязана к виду оружия.

Дальность – тоже все довольно просто, указывает на каком расстоянии юнит может прицельно вести огонь. При нажатии клавиши «пробел» можно увидеть дистанцию поражения каждого стрелкового отряда вашей армии, но увидеть зону броска метательного копья не стрелкового подразделения увы нельзя. Всего в игре есть четыре дистанции – 40, 80, 125, 150 (для удобства будем считать это метрами).

Дистанция в 40 метров – это расстояние поражения противников дротиками, пилумами не стрелковых отрядов конницы ближнего боя, пехоты с копьями и пехоты ближнего боя.

Пельтасты/застрельщики, конные застрельщики, стрелковые колесницы и туреофоры поражают противника на дистанции до 80 метров. Так же на такое расстояние бросают дротики «наемные иберские мечники», «карийские топорники», «царские пельтасты», «засадный отряд», «воины племен гетулов», «африканские боевые слоны» и «наемные сирийские бронированные слоны».

Дистанцию в 125 метров покрывают все конные лучники и слабые пешие лучники.

И наконец, на дистанции до 150 метров ведут стрельбу все пращники, элитные лучники и «индийские бронированные/индийские боевые слоны».

Выстрелы в минуту указывают, сколько снарядов или стрел за минуту выпустит юнит. Всего есть пять значений: четыре/в минуту, пять/в минуту, шесть/в минуту, семь/в минуту и восемь/в минуту.

Четыре дротика в минуту бросают не стрелковые подразделения, на вооружении которых имеется всего пара дротиков (искл. «иберские мечники» с пятью дротиками).

Со скоростью пять снарядов в минуту ведут стрельбу только «охотники-лучники» Свебов.

Со скоростью шесть снарядов в минуту ведут стрельбу:

Конные застрельщики – «галатские разбойники»;

Все конные лучники за искл. «знатных конных лучников» (Армения, Киммерия, Парфия);

Все пешие лучники за искл. галльских «охотников/наемных галльских охотников», «киммерийских тяжелых лучников», «наемных критских лучников» и «царских лучников Куша»;

Пехота ближнего боя – «наемные иберские мечники», «карийские топорники», «царские пельтасты», «засадный отряд», «воины племен гетулов»;

Пехота с копьями – «копейщики-щитоносцы», «иллирийские моряки», «иллирийские копейщики-щитоносцы», «копейщики-новобранцы со щитами», «рабы-копейщики Куша», «лузитанские партизаны», «массилийские копейщики-фуреофоры», «стража караванов», «копейщики агемы»;

И «индийские бронированные/ индийские боевые слоны».

Со скоростью семь снарядов в минуту и восемь снарядов в минуту ведут стрельбу все оставшиеся стрелковые подразделения.

Боеприпасы – полускрытая характеристика (у стрелковых юнитов она выведена на панель характеристик, а у не стрелковых отрядов, имеющих снаряды, она нигде не отражается). Имеется множество вариаций количества боеприпасов у юнитов, назову основные. Боезапас 25 снарядов имеется у всех пращников, 15 снарядов у всех лучников/конных лучников/слонов с луками, от 7 до 10 дротиков имеют пельтасты, всадники-застрельщики, стрелковые колесницы, некоторые слоны. От двух до пяти снарядов имеют не стрелковые отряды других родов войск.

Ближний бой – одна из самых важных характеристик не стрелкового подразделения. Показатель ближнего боя в первую очередь указывает на владение вверенным солдату оружием, его шанс попадания по противнику. В общем, чем выше эта характеристика, тем больше вероятность попадания по противнику в рукопашной схватке. Значение варьируется от 5 до 76 у различных юнитов разных родов войск. Самый слабый фехтовальщик – «воины племен», «воины диких племен», лучший

фехтовальщик – «фракийская знать».

Урон оружием, характеристика, указывающая на количество отнятого здоровья противника при успешном ударе. По структуре такая же, как и урон снарядом. То есть, делится на основной урон и урон сквозь доспехи (наводим курсор на надпись: урон оружием, ждем пару секунд, всплывающее окно сообщит необходимые данные). Тут все так же, как и у стрелкового оружия, чем выше урон сквозь доспехи, тем лучше. Но и основной урон не стоит недооценивать, так как хороший показатель этой характеристики играет важную роль в нанесении урона по противнику.

Урон оружием зависит от самого этого оружия, которое в руках у воинов, всего в игре реализовано 49 его видов. Лучшим по основному урону является кельтский элитный длинный меч и элитная фальката, которыми вооружены «присягнувшие», «галатская царская гвардия», «знатные мечники» Гетов, «отважная знать», «знатные друиды», «знатные воины». Лучшим оружием, с уроном сквозь доспехи являются слоновьи бивни(!), да это не шутка. Их урон сквозь броню 30 единиц. А если из реального оружия, то шотел, ромфайя и фалкс.

Помимо двух разных видов урона к оружию привязаны бонус против тяжелых/слонов/пехоты (справка, наши локализаторы бонус против крупных целей назвали, почему-то тяжелых, для ясности это бонус к урону против кавалерии и колесниц). Значения этих бонусов суммируются с основным уроном при атаке подходящей цели. Лучшим антикавалерийским оружием является копье антикавалерийское. А его носители – это «иллирийские копейщики», «степные копейщики», «нумидийские копейщики» и «иберские копейщики», «ливийские/поздние ливийские гоплиты», «элитные персидские лучники», «киммерийские тяжелые лучники», «кимврийские лучницы». Затем идет варварское антикавалерийское копье (которым, кстати, вооружены «крестьяне-новобранцы») и, не поверите, ромфайя.

А оружие с бонусом против пехоты всего два, первое в файлах игры называется «celtic_longsword_bonus_infantry», что переводится как, кельтский длинный меч с бонусом к пехоте. Он имеется у «нагих воинов», «наемных нагих мечников», «обнаженных мечников», «засадного отряда», «разукрашенных», «последователей Апедемака», «воинов племен гетулов», «берсерков». А второе это дубина! Которой вооружены «новобранцы с дубинками», «давшие клятву крови» и «воины-волки».

Бонус в натиске – очень важная характеристика. Если значение высокое – то перед вами атакующий юнит (можно также называть штурмовой юнит), который просто нельзя использовать в обороне. Если же показатель низкий – то это оборонительный отряд. Сам натиск начинается с момента ускорения отряда перед столкновением с врагом, и заканчивается примерно через 15 секунд. Время эффективного натиска – 10 секунд. Что это нам дает? Владея этой информацией можно грамотнее применять ее в бою. Не задерживать высоконатисковые отряды в рукопашной схватке дольше 10 секунд. Отводить и снова проводить натиск (это называется – циклические натиски). Особенно это актуально для ударной конницы. Если таким отрядом провести натиск и забыть вывести его через 10–15 секунд, то он начнет намного медленнее убивать противника и быстро терять в своей численности.

Защита в ближнем бою, характеристика, показывающая с какой долей вероятности солдат, сможет отразить удар противника. Состоит из двух составляющих – непосредственно умения обращаться со щитом отдельного воина и характеристикой самого щита (у каждого щита свой показатель). Всего в игре реализовано 32 щита.

Первенство в умении себя защитить делят пехота с копьями и пехота ближнего боя, затем идет конница ближнего боя. Слабые показатели у ударной кавалерии, лучников, конных лучников, слонов. В общем, те, у кого нет щита (даже если это пехота ближнего боя), имеют самые низкие значения этой характеристики.

Броня, так же, как и защита в ближнем бою, является составной характеристикой. Ее показатели напрямую зависят от типа доспеха и щита. Чем тяжелее вооружен воин, тем лучше у него будет эта характеристика. Броня отвечает за блокирование входящего стрелкового и рукопашного урона. Чем выше значение брони, тем больший урон понадобиться, чтобы ее пробить (не забываем про урон сквозь доспехи, который игнорирует любую защиту). Всего существуют 20 видов доспехов. В самой игре информации о них нет и посмотреть ее не представляется возможным, как и информации о щите. Все это есть в файлах игры.

Здоровье – показывает сколько урона может выдержать юнит, прежде чем погибнет. Оно делится на три составляющих: здоровье воина, бонусные очки к здоровью воина и здоровье животного (при его наличии). Минимальный/максимальный запас здоровья – 40/1205.

Слоны – запас здоровья от 905 до 1205 единиц; конница от 70 до 120 единиц; пешие стрелки от 40 до 55 единиц; пехота с копьями от 40 до 75 единиц; пехота с пиками от 45 до 70 единиц; пехота ближнего боя от 45 до 85 единиц.

Боевой дух, о его влиянии на поведение юнитов далее будет посвящена одна из глав, потому что это очень важная характеристика, на основе которой, работает система морали.

Уровень боевого духа у солдат варьируется от 20 до 75. Естественно, чем он ниже, тем более слаб юнит к воздействию внешних факторов. А юниты с высоким уровнем боевого духа будут несмотря на внешние раздражители, упорно сражаться и не бежать с поля боя.

Система усталости и морали.

Достаточно важная составляющая часть игры – механика усталости воинов. Реализована она следующим образом. Свежий отряд не получает никаких штрафов и понижений характеристик, но с каждым уровнем накопления усталости, штрафы и снижение характеристик растет. На скорость накопления усталости непосредственно влияет к какому классу относится юнит. Всего в игре шесть классов отрядов: очень легкий, легкий, средний, тяжелый, очень тяжелый, чрезвычайно тяжелый. Соответственно очень легкие подразделения могут намного дольше передвигаться бегом, сражаться, вести перестрелку с противником и проводить натиски. Поэтому при одинаковом пройденном расстоянии бегом, тяжелая пехота устанет больше легкой, так же и кавалерия. При этом некоторые из отрядов обладают свойством неутомимые, что делает их более выносливыми в сравнении с остальными юнитами. Понизить уровень усталости можно благодаря умению полководца второе дыхание или просто оставив юнит стоять на месте, со временем усталость пройдет (в зависимости от погоды). Самые энергозатратные действия – это проведение натиска, рукопашная схватка и ведение стрельбы. Из неочевидных вещей следует отметить, что усталость накапливается даже от перестроений отрядов и при передвижении всадников шагом.

Но остается вопрос, насколько сильно усталость влияет на солдат?

Для начала, скажем, что в игре присутствует шесть состояний юнита: свежий, активный, измотанный, уставший, очень уставший, истощенный. Когда отряд свежий или активный, штрафов нет, но вот начиная с третьего уровня усталости – измотанные, характеристики юнитов начинают снижаться (далее приведены примерные проценты).

Измотанный отряд теряет в скорости передвижения, ближнем бою по 5 %, уроне оружием и скорости перезарядки 10 %.

Уставший юнит теряет в скорости передвижения, уроне оружием, бонусе в натиске, скорости перезарядки – 10 % и в ближнем бою 15 %.

Очень уставшее подразделение теряет в уроне оружием, броне 10 %, скорости передвижения 15 % и в ближнем бою, бонусе в натиске, скорости перезарядки 25 %.

Истощенный отряд теряет в защите в ближнем бою, уроне оружием 10 %, скорости передвижения 15 %, броне 25 %, в ближнем бою, бонусе в натиске 30 % и скорости перезарядки 35 %.

Из этого можно сделать вывод, что усталость наиболее сильно влияет на скорость передвижения, ближний бой, броню, бонус в натиске и скорость перезарядки. Все эти показатели, за исключением скорости передвижения, напрямую влияют на эффективность подразделения в бою.

Усталость действительно важный элемент игры и способна внести свою лепту в ход битвы. Такие маневры как изматывание противника и постоянные провокации легкой пехотой и кавалерией приобретают смысл и способны дать небольшое преимущество перед оппонентом. Также, тактика засад и резервов становится более логичной и нужной для победы над врагом.

Теперь поговорим о боевом духе. Сложная для измерения, но такая важная часть любой игры серии Total War. На мораль войск одновременно может действовать огромный список всевозможных событий и условий. При удачном стечении обстоятельств целые отряды противника пытаются спасаться бегством от врага, даже не вступив в бой. Знание и умение опрокинуть противника без его физического устранения, важно и ценно, как в мультиплеере, так и в одиночной игре. Но следует помнить, что в игре есть масса свойств и умений юнитов, которые также очень существенно влияют на боевой дух. Но о них мы поговорим позже, тут же опишем основные критерии потери и увеличения морали солдат на поле битвы.

Начнем с отрицательно влияющих на боевой дух событий:

1.Потери солдат в бою – тут все предельно просто, чем меньше воинов у нас в подразделении, тем меньше у них боевой дух;

2. Атака во фланг или в тыл – стандартный и самый действенный способ уничтожить отряд как физически, так и морально;

3. Локальное превосходство противника – проигрыш отряду врага один на один;

4. Незащищенный фланг – менее критичная составляющая падения морали, чем атака во фланг или тыл, но все же имеющая место быть;

5. Обстрел – под дождем из снарядов и стрел даже опытные воины могут дрогнуть;

6. Нахождение рядом с деморализованными и сломленными союзными отрядами – когда рядом с воинами бежит союзное подразделение, это может оказать цепную реакцию;

7. Усталость – чем более устал отряд, тем меньше у него желания сражаться;

8. Ландшафт местности – как описывалось ранее, рельеф влияет не только на боевую эффективность отряда, но и на мораль;

9. Потеря полководца – оказывает мощное влияние на мораль юнитов;

10. Уничтожение союзных отрядов – полный разгром союзника отбивает желание сражаться у бойцов;

11. Влияние умений вражеских юнитов или вражеского полководца – такие способности как проклятие, боевой клич или пассивные свойства юнитов (внушают страх) прямо влияют на боевой дух наших воинов.

Положительно влияют на боевой дух воинов:

1.Локальное превосходство над противником – победа в сражении с вражеским юнитом один на один;

2. Наличие полководца – живой полководец отличное свидетельство того, что еще не все потеряно;

3. Нахождение рядом с воинами полководца – личное присутствие военачальника, ободряет дух;

4. Бегство с поля боя противника – бегущий от нашей армии противник, лучшее свидетельство доблести воинов;

5. Нахождение в укреплении – за глухой стеной не страшно встречать полчища врагов;

6. Обход с фланга или тыла – когда бьешь в незащищенное место врага и видишь его полные от ужаса глаза, становится немного приятнее;

7. Умения – все способности полководцев и юнитов, влияющих на повышение боевого духа;

8. Победа над отрядом врага – полное физическое устранение противника хороший способ доказать всем, на что ты способен;

9. Отсутствие усталости – когда ты полон сил и энергии, готов на подвиги;

10. Ландшафт (нахождение на холме или в лесу) – стоять на холме, или под защитой вековых деревьев лучше, чем посреди поля.

Таким образом, система морали, является важной механикой игры, понимание которой поможет слабыми силами разбить сильного врага. Не физически, а понизив его боевой дух ниже минимального значения. В мультиплеерных турнирах не редко можно увидеть, как целые отряды покидают поле боя, даже не вступив в схватку. Особенно на финальном этапе сражения. Многие игроки, считают важнейшей задачей именно не физическое устранение врага, а понижение боевого духа юнитов оппонента. Вот почему, как только полководец вступает в бой, многие игроки фокусируется на его устранении. Ведь при смерти военачальника, все юниты в войске теряют часть боевого духа и их легче обратить в бегство. Так же и с обстрелом. К примеру, пращники очень редко уничтожают больше 70 врагов, и для них это не главное. Ведя обстрел там, где враг в меньшинстве или окружен, они сильно подрывают его боевой дух. И оппонент рано или поздно побежит, освободив ваши отряды для дальнейшего их применения.

Специализации полководца в сетевом сражении.

Специализаций полководца в мультиплеере на самом деле не так уж и много, всего семь. Причем три из них доступны всем, а другие четыре – уникальные специализации отдельных фракций. На поле боя они не бесполезны, а в некоторых ситуациях могут и спасти от поражения. Каждый игрок рано или поздно сталкивается с дилеммой, какую же специализацию полководца выбрать для более эффективного влияния ею на ход боя? Давайте попробуем разобраться.

Стратег – одна из трех базовых, доступных всем фракциям специализация военачальника. В нее входят способности – ритм боя и второе дыхание. Анализируя две эти способности, можно прийти к выводу, что данная специализация акцентирует все свое внимание на одном конкретном подразделении. Соответственно накладывать данные способности наиболее выгодно и эффективно элитным отрядам, а не рядовым воинам. Причем они увеличивают именно наступательную способность отряда, а не оборонительную. Исходя из всего этого, стратег подойдет тем, кто полагается на один ультимативный юнит (к примеру, «присягнувших», «восточных катафрактов» и т. п.), для его еще большего усиления и снятия с него негативных последствий усталости.

Способность ритм боя, имеет несколько фаз, первая фаза: выбранный вами юнит, повышает характеристики ближнего боя на 15 %, основного урона на 20 %, защиты в ближнем бою на 8 %, боевого духа на пять единиц на 20 секунд. Вторая фаза длится еще 20 секунд и еще повышает характеристики ближнего боя на 15 %, основного урона на 20 %, защиты в ближнем бою на 8 %. Но после окончания действия способности на юнит налагается штраф, в виде снижения характеристик ближний бой и защита в ближнем бою на пять единиц.

Второе дыхание – полное снятие усталости с отряда, только для выбранного юнита.

Истинный воин, следующая специализация доступная всем фракциям. Обладает способностями устрашение и боевой клич. Специализация истинный воин полагается на опрокидывание боевого духа противника и лишение его возможности применять умения. Устрашение, к примеру, будет очень полезно против пикинеров или вражеского полководца, лишая их возможности применить свои способности. Но, если пикинеры уже встали в фалангу, способность не сможет ее деактивировать. Способность боевой клич поможет обратить в бегство юнит, который уже дрожит. Сэкономив время отрядам, сражающимся с ним. Одна из самых редких специализаций, встречающихся в мультиплеере.

Устрашение – на 60 секунд лишает юнит противника применить специальную способность – только для выбранного юнита;

Боевой клич – снижает показатель боевого духа вражеского отряда на 20 единиц – только для выбранного юнита на 10 секунд.

Командир – последняя доступная всем фракциям специализация. Способности военачальника – выше стяг и сплотить ряды. Упор на оборонительный стиль ведения боя. Выше стяг, сплотить ряды – способности, которые помогут вашим отрядам сражаться дольше, и не обратиться в бегство при неблагоприятных для них условиях. Если ваш стиль игры такой, то специализация командир создана именно для вас.

Выше стяг – повышает зону влияния полководца и повышает защиту в ближнем бою на два пункта всем отрядам в зоне влияния командира на 30 секунд;

Сплотить ряды – непродолжительная прибавка к боевому духу в 15 единиц, для всех юнитов в зоне влияния полководца на 20 секунд.

Верцингеторикс – уникальная специализация полководца Арвернов. Способности – единство племен и неумолимость. Данные способности окажутся полезны как в атаке, так и в обороне, являются универсальными. Приятный бонус – покрывают всю карту. Но, несмотря на эти плюсы, все же есть сомнения, в том, что эти способности помогут переломить исход боя, ввиду их незначительной прибавки к характеристикам юнитов.

Единство племен – пять пунктов к боевому духу, для всех юнитов на 60 секунд;

Неумолимость – пять пунктов к ближнему бою, для всех юнитов на 60 секунд.

Бодуогнат – специализация, доступная только Нервиям. В сравнении с предыдущей, выглядит более перспективной и полезной. Сосредоточение сил дает прибавку в два раза большую, чем неумолимость, хотя и в намного меньшем радиусе. А способность боевой дух, вообще делает юниты не восприимчивыми к страху и бегству с поля боя.

Сосредоточение сил – плюс 10 единиц к ближнему бою, для всех юнитов в зоне применения способности на 60 секунд;

Боевой дух – под влиянием способности, в очень маленьком радиусе от полководца, юниты перестают обращать внимание на уровень боевого духа на 60 секунд.

Ариовист – имеется в арсенале только у Свебов. Считается одной из сильнейших атакующих специализаций полководца, но и самой сложной в реализации. Ведь активировав стремительный натиск, нужно точно знать, сколько секунд длится первая фаза, чтобы, перейдя во вторую фазу провести натиск. К тому же опытный игрок будет всячески пытаться уклониться от боя, пока действуют способности полководца Свебов. А гордость вообще дает самую мощную прибавку к урону оружием среди всех остальных способностей военачальников.

Гордость – прибавка в 12 единиц к урону сквозь доспехи, для всех юнитов в зоне применения способности на 60 секунд;

Стремительный натиск – первая фаза увеличивает скорость отряда на 15 секунд, вторая фаза увеличивает скорость отряда и дает прибавку в 20 единиц к бонусу в натиске на 60 секунд.

Цезарь – специализация полководца Рима. Скорее оборонительная, чем наступательная. Верность дает очень неплохую прибавку к защите в ближнем бою, а личное присутствие снижает время перезарядки специальных умений юнитов (полезно, скорее, для стрелков, чем для пехоты и кавалерии, т. к. умений, требующих перезарядки, у римских отрядов не много).

Верность – плюс 20 пунктов к защите в ближнем бою, для всех юнитов в зоне влияния полководца на 60 секунд;

Личное присутствие – снижение времени перезарядки специальных способностей отряда на 60 секунд, для всех юнитов в зоне влияния полководца.

Свойства юнитов, их описание и применение в бою.

Автономность – позволяет размещать отряд за границами зоны расположения войск. Очень редкое свойство, имеющееся всего у 12 юнитов в игре («иллирийские разбойники», «партизаны», «засадной отряд», «воины племен гетулов», «нумидийская легкая пехота», «партизаны-мечники», «галльские охотники», «наемные галльские охотники», «лузитанские партизаны», «ночные охотники», «конные застрельщики гетулов» и «нумидийские наездники»).

Достаточно полезная функция для устройства засад на врага. При развертке войск перед боем позволяет размещать отряды с этим свойством в тылу или на флангах противника, желательно спрятав их в лесу или кустах. Есть несколько сценариев реализации такой засады:

Первый сценарий – заманивание. Разместив свою засаду в удаленном месте, стрелковой кавалерией заманиванием вражескую стрелковую кавалерию/кавалерию ближнего боя к нашей засаде и завязываем бой. Иначе противник может успеть среагировать, если заметит наши скрытые юниты. Пока союзная стрелковая конница удерживает противника в рукопашном бою, быстро подводим засадные юниты на помощь. После выполнения этого трюка желательно подвести скрытые отряды к основной армии.

Второй сценарий – выжидание. Размещаем засадные отряды у предполагаемой линии соприкосновения двух армий и ждем соприкосновения основных сил. Для максимальной минимизации обнаружения наших воинов с противоположного фланга активно отвлекаем врага стрелковой кавалерией. Как только войска завяжутся ближним боем, выводим свои подкрепления для удара в тыл и фланг противника. Но помните, что все засадные отряды – это легкая пехота, которая не сможет на равных противостоять средней или тяжелой пехоте оппонента, поэтому действуйте ей, когда вражеская пехота и кавалерия в бою, либо же окажите поддержку засадными отрядами для уничтожения вражеской конницы.

Атака в строю – свойство, относящееся только к пехоте с копьями, пиками и пехоте ближнего боя. Причем наиболее свойственно цивилизованным народам и варварским подразделениям, копирующим их тактику ведения боя. Количество юнитов с этим свойством огромно.

Теперь о работе этой функции. Если она включена, значит, наши воины будут стараться сохранять боевой порядок в ближнем бою. У этого есть две стороны медали. Первая – при активированной атаке в строю, наши воины дольше будут стоять в обороне и более живучи, чем юниты с деактивированной атакой в строю. При этом есть и вторая сторона медали, а именно то, что при отключенном свойстве наши воины будут пытаться окружить противника с флангов и при возможности заходить в тыл, что повышает скорость уничтожения вражеских солдат. В общем, использование этого свойства вариативно, хотите дольше стоять в обороне – включайте. Хотите быстрее расправиться с противником – отключайте. Но при этом помните, если ваш юнит слабее вражеского, то логичнее повысить живучесть вашему отряду, а не нанести ущерб врагу любой ценой.

Берсерки – свойство имеющиеся, сюрприз (!), только у «берсерков» Свебов. Во время боя они могут впасть в боевое безумие. Отряд становится неуправляемым, и автоматически атакует ближайших врагов. Как-то контролировать этот процесс невозможно.

Бесстрашные – свойство означающие, что отряд не поддается влиянию врагов, внушающих страх. Тем не менее, если активировать умение проклятье или боевой клич на отряде со свойством бесстрашные, боевой дух снизится, как и у остальных юнитов. Имеется только в арсенале слонов. Что и понятно, никому не удастся напугать этих величественных животных.

Боевое безумие – еще одно свойство присущее только элефантерии. Если их нельзя напугать, значит, их можно вывести из себя! Что активно и делают игроки в онлайне. Прелесть этой функции в том, что взъяренный слон топчет как врагов, так и союзников. В общем, всех, кто встанет у него на пути. Управлять взбешенным отрядом слонов возможно только с помощью багов игры. Но на турнирах за это дисквалификация.

Внушают страх – свойство, имеющееся опять же у всей элефантерии, а также у «разукрашенных воинов», «адептов Собека», «разукрашенных», «последователей Апедемака», «ворожей», «воинов-волков», «берсерков», «ночных охотников». Название функции говорит само за себя. При нахождении рядом с этими отрядами вражеские юниты получают штраф к боевому духу.

Дисциплина – свойство характерное для воинов цивилизованных народов или варварских отрядов, сражающихся по их тактике. Солдаты с этим свойством, не теряют боевой дух при гибели полководца, а сбежав, чаще возвращаются на поле боя.

Маскировка (лес), маскировка (лес, кусты), маскируются на ходу – эти свойства указывают на возможность юнитов скрыться от глаз вражеского военачальника. Одним из этих свойств обладает каждый отряд (за исключением элефантерии и боевых псов). Маскироваться в лесу могут практически все юниты, невзирая на род войск. А вот маскироваться в лесу и кустах могут только лучники, пращники и пельтасты

(исключение «карийские топорники»). Но самыми интересными с тактической точки зрения, являются юниты, умеющие скрываться на ходу. К ним относятся: «иллирийские разбойники», «партизаны», «засадной отряд», «галльские охотники», «наемные галльские охотники», «лучники из Куша», «лузитанские партизаны», «партизаны-мечники», «охотники-лучники», «ночные охотники». Обладание данным свойством означает умение юнита маскироваться абсолютно в любой местности. Что, конечно, увеличивает функционал применения данных отрядов.

Мастера отражать натиск – свойство присущее только элитной пехоте с копьями, (исключение – «иллирийские гоплиты», «гладиаторы-копейщики», «гладиаторы-копейщицы»). Юниты с данной способностью, при встрече вражеского натиска во фронт (только в неподвижном положении) получают бонус к ближнему бою и урону оружием.

Это значит, что при проведении натиска на такой отряд вы не только не сможете сломить строй и убить пару десятков воинов, но и сами рискуете получить неплохой урон.

Неутомимые – свойство отряда, указывающее на более медленное накопление усталости. Имеется у всех лучников, пращников, пельтастов, стрелковой кавалерии и стрелковых колесниц, верблюдов и «карийских топорников».

Поэтому в мультиплеере предпочитают «катафрактов на

верблюдах».

Образец для подражания – в небольшом радиусе повышает боевой дух отрядов. Имеется у ударной конницы, конницы/пехоты ближнего боя, пехоты с копьями, пехоты с пиками.

При развертке войск, следует учитывать данное свойство и расположить отряды так, чтобы как можно большее количество юнитов находились в зоне действия этой способности.

Ответный удар – отряд с данным свойством наносит дополнительный урон, когда отбрасывает врага. И снова только элефантерия обладает этим свойством.

Парфянская стрельба – свойство конных лучников/застрельщиков и стрелковых колесниц. Наличие умения указывает на возможность стрельбы во всех направлениях, а не только во фронт. Именно из-за отсутствия данного свойства конные лучники на верблюдах так не популярны, и тяжело реализуемы.

Пугают лошадей – особенность всадников на верблюдах. Почему кони боятся верблюдов неизвестно, а вот пользоваться этим стоит.

Привычные к жаре – свойство, как было выяснено в главе: «рельеф местности, время года, погода и их роль в сражении» совершенно не работающее, а потому бесполезное.

Привычные к холоду – свойство отряда, указывающее на более быстрое восстановление сил при погоде – снег. При этом понижения скорости восстановления сил в других областях и погоде не имеется.

Стреляют на ходу – свойство присущее только конным лучникам/застрельщикам, стрелковым колесницам. Дает возможность вести стрельбу в движении.

Стреляют из засады – очень интересная особенность всего четырех юнитов в игре, а именно: «галльских охотников», «наемных галльских охотников», «лучников из Куша», «охотников-лучников». Как понятно из названия, дает возможность отрядам стрелять из засады не боясь быть обнаруженными.

Умения юнитов, их описание и применение в бою.

В Total War: Rome 2 представлено много различных построений и умений отрядов, напрямую влияющих на эффективность юнита в бою и на его роль в предстоящем сражении. Знания и способность применить в определенной ситуации нужное умение отряда, может повернуть ход сражения в совершенно иную сторону. Напротив, если же, противник применяет какую-то специальную способность юнита, полезно знать, как на нее правильно реагировать с наименьшими потерями для себя, а возможно и получить с этого выгоду.

Атакующая черепаха – умение римских и масесильских пехотинцев ближнего боя. В мультиплеере применяется достаточно редко. Построение хоть и называется атакующим, таковым не является. Бонусов к характеристикам данная способность не дает. Оно предназначено для минимизирования потерь от снарядов и стрел оппонента. Отлично подойдет при защите от обстрела вражеских лучников и пращников. Тем не менее, полную защиту от урона снарядов данная способность не дает, уязвимыми остаются тыл и фланги. При тестах «тяжелые набатейские лучники» истратили весь боезапас и вывели из строя всего 20 человек из 120! При подходе к противнику юнит с активированной способностью атакующая черепаха автоматически ее отключает и переходит в атаку. Минус в том, что подразделение атакует так же, как и стояло, то есть узким строем (это плохо, так как чем больше площадь соприкосновения юнитов, тем сильнее натиск). Из этого выходит, что для наиболее эффективной атаки придется вручную отключать формацию и «растягивать» отряды, на что тратится драгоценное время и контроль.

Вывод: хорошее построение от вражеского обстрела, но очень уязвимое к обстрелу и атакам во фланги и тыл. Быстрая развертка в наступательный порядок требует тренировок и значительного контроля со стороны игрока.

Безумный натиск – имеется в арсенале у пехоты ближнего боя, пехоты с копьями, конницы ближнего боя. На 60 секунд улучшает показатель бонус в натиске на 25 %, снижает защиту в ближнем бою на пять единиц, повышает скорость отряда. Штраф – повышение усталости на четыре пункта (со свежего до уставшего). Неплохое умение, самим своим названием говорит, что активируется при сближении с врагом, для проведения максимального урона врагу при натиске. На большинстве турниров является запрещенным умением, так как юниты под воздействием безумного натиска не сбегают с поля боя до последнего человека (пока не окончится время действия умения). Хотя я считаю, что неистовство – умение, созданное для этих же целей, что и безумный натиск, более мощное и опасное. Единственный плюс безумного натиска в увеличении скорости отряда, который поможет в быстром перехвате противника.

Вывод: умение достаточно полезно в натиске и для перехвата юнитов противника благодаря прибавке к скорости.

Быстрая перезарядка, умение стрелковых юнитов, а именно стрелков-пехотинцев, стрелковой кавалерии. Повышает скорость перезарядки на 15 % на 60 секунд, после окончания действия умения, повышается усталость на четыре пункта (со свежего до уставшего), что означает значительную потерю скорострельности после окончания действия умения. Поможет не только в перестрелке с вражескими стрелками, для их более быстрого и эффективного уничтожения (особенно если фокусировать огонь несколькими отрядами на одном), но и против остальных родов войск.

Вывод: Умение позволяет нанести быстрый и точечный урон по ключевым юнитам противника, особенно эффективно, если стрелки атакуют с флангов или тыла. К тому же не всегда стрелки успевают истратить весь боезапас из-за действий противника, направленных на их скорейший перехват. Так что использовать умение будет не лишним и не забываем про штраф к усталости.

Жажда убийства, умение имеющиеся всего у нескольких юнитов в игре: «гладиаторов», «женщин-гладиаторов», «гладиаторов-копейщиков», «гладиаторш-копейщиц». Повышает основной урон на 20 % на 60 секунд. Штраф – повышение усталости до максимального значения. Сомнительное умение, полезное, если только при проведении натиска и то, после его окончания, придется отводить подразделение в резерв для восстановления сил. Если этого не сделать, из-за штрафов, налагаемых усталостью на основные характеристики юнита, отряд быстро начнет терять численность и боевой дух соответственно. Претендент на звание самого бесполезного умения.

Вывод: не надейтесь в бою на это умение. Штраф гораздо сильнее скажется на юните, чем бонусы которое оно дает.

Защитная черепаха – уникальное умение «триариев». По сути, то же самое, что и атакующая черепаха римской и масесильской пехоты ближнего боя. Но за одним минусом – при активации умения отряд не может двигаться. Бонусов к характеристикам данная способность не дает. Предназначено для минимизации потерь от снарядов и стрел.

Вывод: хорошее построение от обстрела, но очень уязвимое к атакам во фланги и тыл. Быстрая развертка требует тренировок и значительного контроля со стороны игрока.

Кавалерийская черепаха – построение для защиты от снарядов и стрел. Имеется только у кавалерии Рима и Масесил. По аналогии с умением защитная черепаха у пехоты с копьями, при активации умения подразделение не может двигаться. Но все также остается уязвимым к обстрелу с флангов и тыла. Бонусов к характеристикам данная способность не дает.

Вывод: при обстреле, безусловно, полезно, но лишает отряд маневренности, а это значит, что инициатива останется полностью у противника. Вообще если кавалерия находится под обстрелом ее проще отвести. Если же у вас оборонительный стиль игры, тогда построение возможно и оправдано.

Кантабарский круг – особое построение стрелковой кавалерии. При активации повышается скорострельность, также по юнитам тяжелее попасть. Но в то же время маневренность отряда сходит на ноль. В мультиплеере практически не применяется ввиду того, что отряд становится беззащитен к натиску и не сможет убежать от вражеской конницы.

Вывод: совершенно бесполезная способность в мультиплеере.

Квадрат – полезная формация пехоты с копьями. Очень эффективная против натиска врага. При активации умения у отряда повышается защита в ближнем бою на 15, боевой дух на 10 единиц. Это значит, что отряд становится более стойким и живучим. Основное применение в мультиплеерных сражениях – развертка отрядов с этой способностью в первой линии, а при приближении противника их перестроение. В таком случае пехота ближнего боя оппонента врезается в квадраты и вязнет в бою. Наши юниты в квадрате будут стоять долго, выигрывая время, или предоставляя возможность для нашей пехоты ближнего боя войти в рукопашную схватку с натиска, избежав вражеский. Что дает хорошее преимущество. Не стоит забывать о том, что построение уязвимо к обстрелу.

Вывод: хорошая оборонительная формация, часто используемая игроками в мультиплеере. Отличный инструмент для остановки вражеского натиска и сдерживания противника.

Клин, универсальное построение, встречающееся у колесниц, конницы ближнего боя, стрелковой конницы, пехоты ближнего боя, пехоты с копьями, ударной конницы. При перестроении в клин у отряда на 10% повышаются параметры: ближний бой и бонус в натиске, но на 10% падает навык защиты в ближнем бою, при этом скорость отряда сохраняется. Это значит, что при проведении натиска данное построение эффективно, но после окончания натиска (около 10 секунд после вступления в рукопашную) рекомендуется его отключить (благо отряд при этом не «протаскивается» и все работает как надо). Основная формация кавалерии, но вот ее использование в мультиплеере практически не встречается. Из-за того, что построение достаточно узкое, соответственно в натиске участвуют меньше воинов, чем при его проведении растянутым строем. Заметной разницы в проведении натиска с клином или без него у конницы не было замечено. А вот у пехоты разница минимальная, но все же есть.

Из минусов могу отметить уязвимость к вражескому обстрелу и натиску кавалерии. Так же в тестах было такое, что отряд прорывал вражеский строй в центре, при этом оказывался в окружении с флангов. Несмотря на повышение характеристик ближнего боя и бонуса в натиске на 10 %, понижается характеристика защита в ближнем бою на 10 %. Что означает снижение живучести отряда, но в то же время повышает наносимый урон.

Вывод: достаточно сомнительная формация, но при должном навыке, разница в натиске с включенным умением при проведении натиска, и без его активации все-таки есть (хотя и минимальная). Если же решите ей воспользоваться, не забывайте про контроль, чтобы вовремя ее отключить.

Кнут – умение элитной пехоты ближнего боя. Повышает на 10 % навык ближний бой и на 10 % урон от основного оружия на 30 секунд. Важно понимать, что прибавка идет не к урону сквозь доспехи, а к основному урону, которому нужно еще пройти проверку броней противника. Затем идет сильнейший штраф к усталости, выматывая наш юнит до самого высокого значения. По большому счету данный навык скорее сделает только хуже, чем действительно поможет при сражении с равным противником. Против слабого юнита, конечно, можно применить данное умение, но опять же штраф слишком велик, для такой небольшой прибавки.

Вывод: не советую использовать умение еще свежим отрядом, максимум оно может помочь, когда отряд уже окончательно измотан, и штраф к усталости не так страшен.

Легкий клин, формация, имеющаяся только у кавалерии ближнего боя. При активации характеристики ближний бой и бонус в натиске повышается на 10 %, защита в ближнем бою понижается на 10 %, также снижается скорость и ускорение. Это построение повышает и понижает те же параметры, что и клин, но снижает маневренность подразделения, что для конницы не совсем хорошо.

Вывод: не советую использовать данное построение, натиск как-то заметно не улучшает, а в затяжном бою понижает выживаемость юнитов. К тому же очень неприятен штраф к скорости.

Меткий выстрел – второе умение стрелковых юнитов. Повышает основной урон от снарядов на 20 % на 30 секунд, при этом усталость повышается на четыре уровня. По большому счету аналог быстрой перезарядки. Бесспорно, хорошее и нужное умение, для нанесения по противнику как можно большего урона. Единственный минус – потеря скорострельности при окончании действия способности.

Вывод: хорошее умение для стрелковых подразделений. Рекомендую для использования.

Напор – умение ударной кавалерии и элефантерии. Повышает бонус в натиске на 50 % на 30 секунд. Активировать стоит перед проведением натиска. Аналог неистовства и безумного натиска, но мощнее. Разница в натиске с активированным умением и без него разительна. Полезное умение и применять его конечно стоит, единственный минус – это штраф к усталости (со свежий до уставший).

Вывод: полезное и хорошее умение, использовать в сражении обязательно!

Неистовство – неплохое умение пехоты ближнего боя для проведения натиска. При его активации у юнита повышается урон сквозь доспехи на 20 % и бонус в натиске на 20 единиц. Но на 10 единиц падает характеристика защиты в ближнем бою. По окончании действия умения, усталость повышается на два уровня (со свежий до измотанный). Умение неоспоримо полезное, так как разница между проведением натиска без активации и с активацией на лицо. Но при использовании нужно помнить, что если отряд противника сильнее, то из-за штрафа к усталости после окончания действия, он быстро расправится с юнитом. Поэтому есть несколько вариантов для реализации умения: использовать навык только против врага, который слабее или же после окончания действия умения отвести свой отряд в резерв, оказав поддержку другими юнитами. Активировать умение уже находясь в рукопашной схватке не имеет смысла, так как бонуса от натиска вы не получите, но получите штраф к защите в ближнем бою и усталость.

Вывод: достаточно полезное умение, которое улучшает показатели отряда в натиске. Если не хочется долго возиться со слабым отрядом, то юнит с активированным умением неистовство просто сметет его с поля боя.

Непроницаемые щиты – отличное оборонительное построение для встречи вражеской атаки, имеется в арсенале пехоты с копьями варварских фракций. Показатели защиты в ближнем бою при перестроении повышаются на 50 %! Броня на 10 %. Это делает формацию одной из лучших в обороне. Наши бойцы смогут долго сдерживать врага, давая время другим отрядам и родам войск выполнять свои задачи. Но без минусов и тут не обошлось. В данной формации наши воины не могут двигаться.

Вывод: тактика применения данной способности немного отличается от тактики фаланг пикинеров, гоплитов или квадрата, которые нужно прожимать заранее. Отряды с умение непроницаемые щиты сами спокойно могут провести натиск, а затем уже включив это умение юнит получит все бонусы, но не будет «протаскиваться», а останется на месте.

Охота за головами – умение, относящееся только к пехоте ближнего боя варварских фракций. Причем повышение параметров высоко и действительно полезно. Имеет четыре фазы: первая фаза повышает характеристику ближний бой на пять единиц. Вторая фаза повышает ее еще на пять единиц, третья фаза еще на пять единиц; четвертая фаза плюс пять единиц к ближнему бою, а также плюс 300 единиц (!) к боевому духу, но падает защита в ближнем бою на 10 единиц. Первая фаза активируется через три секунды, еще через три секунды переходит во вторую, затем через четыре секунды в третью, и наконец, через пять секунд в четвертую. Через 15 секунд после наступления последней – четвертой фазы умение деактивируется и появляется штраф в виде усталости (со свежий до измотанный)!

То есть в течение 15 секунд идет разгон характеристик, который на протяжении еще 15 секунд держится. За все это время – параметр ближнего боя повышается на 20 единиц, боевой дух на 300 единиц, а защита в ближнем бою падает на 10 пунктов. В идеале включать данную способность стоит перед натиском. Если же ваш противник применил данное умение, советую при возможности уводить пехоту подальше. Тут все как с противодействием коннице, только увидели, что противник ее активировал, отходим. В настоящее время в сетевых сражениях львиная доля игроков прожимает это умение, уже находясь в ближнем бою, лишая себя столь соблазнительной прибавки к ближнему бою во время натиска. Хотя и в таком случае способность реализуется губительно для противника

Вывод: очень полезное умение для любого полководца. Взять отряд с такой способностью и не воспользоваться ей в бою – грубейшая ошибка!

Песнь – умение «знатных друидов». Повышает боевой дух соседних отрядов в небольшом радиусе на 50 % на 30 секунд. Штрафы отсутствуют. Перед боем или во время сражения активировать способность не имеет смысла. Ее полезность заключается в том, что если на каком-то участке боя ваши юниты начали дрожать, то активировав умение, отряды продержатся чуть дольше. На этом функции умения исчерпаны.

Вывод: брать юнит в состав армии, только из-за данного умения не имеет смысла, полезность крайне слабая, поэтому я бы отнес ее к одному из самых слабых умений.

Проклятие – умение «ворожей». Понижает боевой дух вражеских отрядов в малом радиусе на 10 пунктов на 60 секунд. Будет полезным, если вражеский высокоморальный юнит окружен и не собирается спасаться бегством. Воздействие этим умением на такой юнит поможет его переубедить сражаться. С низко моральными юнитами проще, достаточно хорошего натиска и воздействия проклятия для обращения в бегство.

Вывод: достаточно посредственное умение, для реализации которого потребуется много контроля и удачного стечения обстоятельств.

Противодействие коннице – умение пехоты с копьями, и только варварских подразделений. Увеличивает бонус против кавалерии, слонов и колесниц на 300 % на 30 секунд! Очень полезное умение, к тому же не имеет штрафов. Использовать его обязательно. При активации умения врагом, отводите свою кавалерию подальше!

Вывод: легкое в реализации и полезное в настоящем бою. Юнит с данным умением никогда не будет лишним в сражении. Единственный момент, не забывайте активировать способность.

Ромб – построение ударной конницы и кавалерии ближнего боя. Ничем не отличается от клина, ни по повышению, ни по понижению характеристик. Отличия только визуальные.

Вывод: достаточно спорное умение, делать акцент на применение в бою данной формации не стоит. Явных преимуществ не дает.

Стена щитов – у многих пехотинцев ближнего боя есть данное умение, как у цивилизованных народов, так и у варваров, а также у одного юнита с копьями («марибской наемной гвардии»). Но вот использовать его или нет, до сих пор идут споры в мультиплеерном сообществе. С одной стороны, данное умение помогает отразить натиск с наименьшими потерями для себя. Также при включении способности у отряда повышаются показатели брони, на семь единиц и защиты в ближнем бою, на 20 %. Что в свою очередь повышает выживаемость юнита в рукопашной схватке, но при этом, формация достаточна узкая, и следует понимать, что отряд противника, использующий более растянутый строй будет окружать наших воинов с флангов. Так же при включенном умении падает скорость отряда и эффективность натиска. Урон от обстрела при активированной способности увеличивается.

Вывод: служит для удержания войск противника на позиции, а также неплохо останавливает натиск кавалерии. То есть если перед вами стоит задача сдержать противника, на каком-то участке, то умение вам в этом поможет. Если же вам нужно быстро ликвидировать отряд врага и продвигаться дальше, то стену щитов включать не стоит.

Стремительное наступление – имеется только у пехоты с копьями, повышает скорость, ускорение и скорость атаки на 30 секунд. Но на характеристиках никак не отражается. Штраф – полное изнурение.

Вывод: умение конечно специфическое, но завязать боем вражеские кавалерийские отряды, достаточно полезный инструмент. Единственный минус – это огромный штраф к усталости.

Убийство слонов – умение, относящееся только к элефантерии. Функцией этого умения является уничтожение взбесившихся животных. В мультиплеере, во-первых, и слонов то редко увидишь, а их самоубийство тем более.

Вывод: полезный инструмент, если слоны топчут своих союзников, хотя намного полезнее вывести из строя вражеских стрелков, которые слона и напугали.

Фаланга гоплитов – одно из самых известных построений античного мира для пехоты с копьями. При его активации защита в ближнем бою повышается на 25 %. Это делает тяжело бронированных гоплитов еще более живучими и стойкими. Отличное построение для встречи любого вражеского натиска. Из минусов – падение скорости и увеличение плотности построения воинов, что говорит об уязвимости к обстрелу. Так же в отличие от квадрата, воины в данной формации уязвимы к атакам с тыла и флангов.

Вывод: одно из самых распространенных построений отрядов в игре. Но присутствует один неприятный баг, связанный с этим умением. При его активации, в то время, когда гоплиты уже находятся в рукопашной схватке, юнит автоматически протаскивается вперед, за спину врага. Что очень неприятно, так при этом подразделение несет огромные потери и в итоге подставляет под удар спину. Активируйте данное умение заранее или контролируйте ситуацию вручную.

Фаланга пикинеров – построение, которое исторически более чем оправдало себя. Имеется в арсенале только у пехоты с пиками. Без сомнения, самая мощная оборонительная формация, но есть несколько, но. Причем, но – с заглавной буквы. Первое – уязвимость к вражескому обстрелу из-за плотности строя, второе – уязвимость к ударам с флангов и тыла. Третье – багованое управление в игре. То-есть фаланга встает, как угодно, только не так как нужно, если, конечно, отряд противника не идет идеально во фронт. Но если вам все-таки удалось обезопасить их от вражеских снарядов и стрел, ударов в тыл и во фланги, и правильно ввести в бой, то стоять они будут долго и не каждый отряд сможет пробить их во фронт. Само умение, кроме изменения формации, повышает урон коннице, но снижает урон от натиска. То есть штраф минимальный. Бонус в натиске у пикинеров и так не большой, да и он им не нужен, поэтому терять то и ничего.

Вывод: контролировать подвод пикинеров к линии соприкосновения желательно вручную. Обезопасить их от всех видов снарядов и стрел, удара в спину или во фланги. И только тогда удастся их правильно реализовать в битве. Сложно для начинающего полководца, но оно того стоит.

Виды снарядов у стрелковых подразделений.

Помимо свойств и умений юнитов, у колесниц, элефантерии, стрелковой кавалерии, лучников и застрельщиков есть также различные виды снарядов. Всего их пять: обычные, пламенные, свистящие, тяжелые и отравленные. Каждый из них обладает своими особенностями и заслуживает отдельного рассмотрения и анализа.

Начнем с пламенного выстрела. Этим видом снарядов обладают большинство стрелковых юнитов, за исключением: «африканских слонов», «всадников-застрельщиков» греческих фракций, «германских всадников-разведчиков», «застрельщиков-бриттов», «илотов-копьеметателей», «серпоносных колесниц», «левисов», и «метателей дротиков». При смене типа снаряда на пламенные, у стрелкового юнита падает урон и темп стрельбы. При этом отряд, попавший под обстрел, теряет 10 единиц боевого духа на 10 секунд (как вражеский, так и союзный находящийся в непосредственной близости от обстреливаемого отряда). Урон у стрелковых войск, использующих дротики/пилумы, падает до восьми единиц, использующих стрелы до 16 единиц.

Использовать пламенный выстрел нужно аккуратно и умело, так как падению боевого духа подвержены и союзные отряды. Уместнее применение против слонов и низко моральных юнитов противника, уже вступивших в рукопашную схватку. Действие на слонов таких видов снарядов достаточно предсказуемо и уже после одного-двух залпов вражеская элефантерия будет успешно взбешена, и противник потеряет над ней контроль. С вражеской пехотой советую действовать осторожнее и применять данный тип снарядов только в том случае, если вы уверены, что союзный отряд, сражающийся с врагом, не побежит раньше. Таким образом правильно применив данную особенность стрелкового отряда, можно быстро освободить союзный юнит, не теряя времени на физическое устранение врага. Обратная сторона медали в том, что неумело выпущенные пламенные снаряды скорее помогут сопернику, чем своей армии. Так же не имеет смысла стрелять по вражеским юнитам не вступивших в рукопашную схватку пламенным выстрелом. Так как таким образом мы не добьемся никаких результатов, а только потеряем снаряды.

Вывод: очень полезный инструмент в нужное время и в нужном месте. Однако применение пламенного выстрела не там и не в подходящий момент, может обратить ситуацию на поле боя совершенно не в то русло.

Следующий вид снарядов – свистящие. Свистящий выстрел доступен только лучникам/конным лучникам. Это – «восточные лучники», «знатные конные лучники» (Армения, Парфия), «индийские боевые слоны», «индийские бронированные слоны», «кимврийские лучницы», «конные лучники» (восточного типа), «конные лучники в доспехах» (Армения, Парфия), «лучники на верблюдах», «набатейские тяжелые лучники», «наемные индийские боевые слоны», «наемные критские лучники», «наемные сирийские лучники», «персидские легкие лучники», «сирийские тяжелые лучники», «союзные сирийские лучники», «царские лучники Куша», «царские лучники на верблюдах», «элитные персидские лучники».

При использовании свистящих стрел урон падает еще ниже, чем при пламенном выстреле до пять единиц. При этом у цели (а также у всех юнитов, находящихся под траекторией полета стрелы), падает боевой дух и ближний бой на восемь единиц (у вражеских стрелковых отрядов падает темп стрельбы) на 20 секунд. Применение не отличается от применения пламенного выстрела, разве, что помимо понижения боевого духа, свистящие стрелы понижают боевые характеристики цели. Но при этом страдает не только цель, а все юниты, над которыми эти стрелы пролетают.

Вывод: так же, как и пламенный выстрел нужная функция, при этом она чуточку лучше за счет понижения боевых характеристик, но в применении сложнее, так как затрагивает не только цель и ближайших юнитов, но и всех юнитов, находящихся на траектории полета стрелы.

Перейдем к тяжелому выстрелу. В отличие от двух предыдущих видов снарядов, этот вид боеприпасов предназначен для физического устранения противника, а не для подавления морали или ослабления боевых характеристик. В своем арсенале тяжелый выстрел имеют: «бактрийские конные лучники», «всадники с луками», «знатные конные лучники», «конные лучники», «конные лучники в доспехах», «лучники на верблюдах», «набатейские тяжелые лучники», «наемные критские лучники», «наемные сарматские конные лучники», «наемные сирийские лучники», «наемные скифские конные лучники», «парфянские конные лучники», «сирийские тяжелые лучники», «союзные сирийские лучники», «степные конные лучники», «царские лучники Куша», «царские лучники на верблюдах», «элитные персидские лучники». При переводе лучников на тяжелые стрелы, урон повышается до 40 единиц, из них 32 единицы основной урон и восемь единиц урон сквозь броню (если у юнита изначально урон равняется 40 единицам (36 урона основного и четыре урона сквозь доспехи), то бронебойный урон повышается до восьми, а основной урон падает до 32). При этом падает дальность выстрела у пеших стрелков со 150 до 110, у конных со 125 до 100.

При вроде бы незначительных цифрах повышения урона, в некоторых случаях урон остается на отметке в 40 единиц и при обычных стрелах и при тяжелых, эффективность тяжелого выстрела достаточно наглядна и поразительна. При проведении тестов лучники с тяжелым выстрелом уничтожили практически в два раза больше солдат, чем эти же лучники с обычными стрелами (цель была одна и та же, стрелы закончились в обоих случаях). Так что боевая эффективность данных боеприпасов на лицо. Хорошей тактикой применения тяжелого выстрела будет не вступать в перестрелку со стрелками противника (помня, что дистанция поражения стрелков с тяжелыми стрелами меньше), а концентрировать огонь на тяжелой пехоте и кавалерии врага. В сумме, с умением быстрая перезарядка или меткий выстрел, урон, наносящийся по противнику, будет очень ощутимым. Но при этом нужно заранее подумать о способе устранения вражеских стрелков. Так же стоит не забывать о конных лучниках с этим умением, их маневренность может сыграть важную роль в устранении противника.

Вывод: так же, как и остальные типы снарядов не является бесполезной функцией, только задачи тяжелого выстрела гораздо прямолинейней и проще в исполнении. Считаю одним из самых полезных навыков лучников в игре.

И последний тип снарядов – отравленные. Отравленными стрелами могут стрелять только два юнита в игре, и оба из фракции – Куш, а именно: «лучники из Куша» и «царские лучники Куша». При переходе на отравленные стрелы урон падает до 23 (20 основного урона, три урона сквозь броню). При попадании по цели понижает показатели ближнего боя на 40 %, защиты в ближнем бою на 30 % на 20 секунд! Очень сильный инструмент в руках умелого полководца. Обстреляв пехоту противника перед ее натиском отравленными стрелами, вы практически на треть снизите общие потери союзных войск. Стрелять в уже сражающиеся отряды не имеет смысла, так как уменьшение характеристик коснется и ваших юнитов, и они пострадают не меньше противника. Так же стоит сказать, что вести огонь отравленными стрелами, без дальнейшего связывания врага ближним боем, бессмысленно. Поэтому вести перестрелку данным видом боеприпасов не является разумным. Как уже было сказано выше, самое действенное применение этой возможности – сбитие характеристик противника перед проведением натиска. При удачном раскладе даже более сильные юниты врага не смогут побороть ваши более слабые отряды.

Вывод: очень специфичная и узконаправленная способность всего пары юнитов в игре, но, если вы решите играть за Куш, знайте, что у вас есть неплохой инструмент ослабления врага перед натиском пехоты или кавалерии.

Ранги отрядов, стоит ли повышать лычки?

Все игроки Total War: Rome 2 знают, что в игре у отрядов есть возможность прокачать, так называемые «лычки», ранги, уровни опыта от одного до девяти (от одной бронзовой галочки на иконке отряда до трех золотых). Давайте разбираться как сильно они влияют на эффективность отряда в сражении и стоит ли вместо двух дешевых отрядов взять один, но с полностью прокаченными золотыми «лычками».

Начнем со стоимости этих самых «лычек». Тут все не так просто, как кажется. Стоимость первого уровня прокачки всегда фиксированная и зависит от начальной стоимости юнита (и без разницы какой это род войск), чем дешевле юнит, тем дешевле одна «лычка». Самый дешевый ранг – 25 монет, у юнитов стоимостью до 150 монет, затем идет 30 монет, у юнитов стоимостью от 150 до 200 монет, затем 35 монет, у юнитов стоимостью от 200 до 250 монет и т.д. То есть мы видим фиксированные значения показателя стоимости одной «лычки», но второй, третий и последующие ранги стоят уже не так как первый, цена повышается. Соответственно общая сумма за полностью прокаченные «лычки» в лучшем случае равна стоимости самого юнита (тут действует такой принцип, у дешевых юнитов разница в стоимости между прокачанным отрядом и не прокаченным доходит до 200 %, а чем юнит дороже, тем этот процент ниже). То есть, прокачка рангов не из дешевых удовольствий.

Теперь о том, что же мы получаем взамен, за потраченные ресурсы. А получаем мы не так много, как хотелось бы. Во-первых, при получении нового уровня у юнита повышается ближний бой на одну-три единицы (в зависимости от изначального показателя, чем он выше, тем и при повышении ранга прибавится большое число, но не больше трех), во-вторых, повысится показатель защиты в ближнем бою, также на одну-три единицы, в-третьих, повышается боевой дух (и да все те же одну-три единицы за ранг), в-четвертых у стрелковых юнитов повышается параметр – выстрелы в минуту (максимум, за все девять рангов на два пункта, только у тех у кого изначальный параметр был равен шести).

То есть, юнит за полностью прокаченные золотые «лычки» получает прибавку к перечисленным выше параметрам, кроме выстрелов в минуту от 9 до 27 единиц. Да, прибавка, конечно, значительная, но на высоких уровнях. Но вот затраченные средства на эти заветные золотые «лычки» очень существенны. Приведу пару примеров: «воины с шотелами» стоимостью в 860 монет, полностью прокаченные уже будут стоить 1 815 монет; «рабы-пехотинцы», стоимостью 140 монет, с золотыми «лычками» обойдутся в 450 монет. И это когда каждая монета на счету!

Но раз это стоит таких ресурсов, может оно окупаемо в бою? И армия из 10 юнитов с полностью прокаченными «лычками» сможет одолеть стандартную армию в 20 отрядов, но без прокачки? Ответ прост – нет!

Во-первых, прокачка стрелковых отрядов абсолютно не оправдана, так как из важных для стрелка параметров не повышает практически никакой, а увеличение скорости стрельбы не дает ровном счетом ничего. Да, стрелки быстрее растратят свой боеприпас, но урон от этого никак не изменится. В общем плата за более быструю стрельбу слишком высока и не оправдана. Возможно повышение боевого духа даст о себе знать? Но что толку от лучника в ближнем бою, даже если он не бежит, а сражается?

Для ударной конницы и высоконатисковой пехоты также повышение навыков ближнего боя, защиты в ближнем бою и боевого духа не самые важные характеристики. Все-таки им важнее урон, броня и бонус в натиске.

Единственно полезным является повышение «лычек» у пехоты ближнего боя и копейщиков. Так как именно для них характеристики ближнего боя, боевого духа и защиты в ближнем бою важны в сражении. Их задача сдерживать противника и при этом самим не погибать (а лучше, конечно и перебить противника!). Но опять же такие параметры как урон оружием или броня от повышения ранга не увеличиваются, а они по важности не уступают. При этом не забываем, что за цену повышения ранга до максимального вы заплатите столько, сколько стоят два таких отряда. А два отряда всегда лучше одного!

Ну и самое важное – Total War: Rome 2 не РПГ, а стратегия. И один, пусть и самый мощный отряд, не сможет перебить превосходящего по численности врага. Один на один, да, но такого в мультиплеерных сражениях не бывает. Что лучше один элитный прокаченный мечник или дешевый отряд пехоты с копьями, стрелок и отряд кавалерии? Конечно, решать вам. Но исходя из опыта игры уверяю, что тратиться на прокачку совершенно бессмысленно, и даже вредно, а если вы собрали армию и у вас остались лишние монеты (хотя такого практически никогда не бывает), подумайте еще раз о своем составе, возможно вы собрали слишком слабые юниты, и замените их на более сильных аналогах!

Руководство по пехоте ближнего боя.

Пехота ближнего боя (распространенное название в мультиплеере – мечники, мечи, хотя сюда входят и топорники/воины с шотелами/рамфайями/фалксами) – хозяйка полей сражений в игре. Именно этот род войск правит балом в мультиплеерных битвах. На многих турнирах количество отрядов пехоты ближнего боя всегда ограничивают. Потому как, она способна за короткое время без поддержки остальных частей армии уничтожить отряд противника и идти дальше, к новой цели. Не зря все самые сильные фракции в своем арсенале имеют хороших мечников, и не обязательно элитных, а именно средней ценовой категории. Очень часто в случайных сражениях нам встречаются игроки, которые набирают практически всю армию из пехоты ближнего боя. В общем, мечники – грозная сила, с которой нужно считаться, уметь ею пользоваться и ей противодействовать.

В игре реализовано 98 различных подразделений пехоты ближнего боя. Стоимость варьируется от 140 монет до 1380 монет. Имеется у всех фракций в игре (за исключением степных фракций и Спарты). Вооружение этого рода войск самое разнообразное и насчитывает 22 вариации. Но мы остановимся именно на типах оружия, а их всего несколько: меч, шотел, ромфайя, фалкс, топор, дубина.

С мечами все просто и ясно, разные типы мечей имеют разный основной урон (от 20 до 40 единиц) и урон сквозь доспехи (от четырех до шести единиц), один из мечей к тому же имеет бонус против пехоты равный 15 единицам (данным мечом вооружены «берсерки», «воины племен гетулов», «засадный отряд», «наемные нагие мечники», «нагие воины», «обнаженные мечники», «последователи Апедемака» и «разукрашенные»).

Шотел – оружие уже гораздо интереснее, хотя и имеется только у пары юнитов («воинов с шотелами» и «воинами с шотелами в доспехах»). Основной урон от 23 до 30 единиц, урон сквозь броню от 12 до 20. Что делает это оружие максимально эффективным против тяжелой пехоты.

Ромфайя – основной урон 30 единиц, урон сквозь доспехи 15 единиц. Чуть менее эффективна, чем шотел. Также имеет бонус против кавалерии и слонов в 20 единиц. Имеется всего у трех юнитов – «фракийских воинов», «наемных фракийских воинов» и «фракийской знати».

Фалкс, уникальное оружие всего двух юнитов («серпоносцев» и «наемных серпоносцев»). Основной урон – 25 единиц, урон сквозь доспехи – 14 единиц. Бонус против кавалерии и слонов 15 единиц. Еще менее эффективен, чем ромфайя.

Топоры, хоть в игре и два их вида, но по характеристикам они совершенно одинаковые. Основной урон – 16 единиц, урон сквозь броню – 10 единиц.

Дубина – специфическое оружие, характерное только для юнитов Свебов. Основной урон – шесть единиц, урон сквозь доспехи – девять единиц. Но, помимо этого, также имеет бонус против пехоты в 10 единиц. Что уравнивает по эффективности дубину с топором.

Так же у почти всей пехоты ближнего боя, за исключением 18 юнитов, имеются минимум два метательных дротика. Что делает ее более универсальной и смертоносной.

Пехота ближнего боя делится на очень тяжелую, тяжелую, среднюю, легкую и очень легкую.

Сильными сторонами пехоты ближнего боя являются: требование малого количества контроля со стороны игрока, отличные показатели в рукопашной схватке (высокие показатели ближнего боя и защиты в ближнем бою), наличие метательных дротиков и щита (за редким исключением), способность уничтожить в ближнем бою один на один большинство других родов войск.

Слабости пехоты ближнего боя сильно зависят от ее вооружения. Чем более легко вооружён юнит, тем сильнее он уязвим. Но однозначно, две главные слабости пехоты ближнего боя – это уязвимость к натискам, и обстрелу снарядами и стрелами.

По применению и управлению как было описано выше, пехоту ближнего боя можно разделить на две категории: легкую пехоту (очень легкая, легкая и часть средней пехоты) и тяжелую пехоту (часть средней пехоты, тяжелая и очень тяжелая).

Начнем с самого интересного, а именно с легкой пехоты ближнего боя. Очень часто в сражениях игроки недооценивают данный вид войск, и просто их игнорируют. Крайне уязвимый к натиску кавалерии, обстрелу, слабый в затяжном бою, с малым запасом боевого духа. Но при всем этом легкий мечник с активированным умением неистовство способен в натиске уничтожить не меньше воинов, чем средняя ударная конница. А юниты без этого умения тоже далеко не бесполезны, просто менее эффективны в натиске.

Кроме классических легких мечников в игре представлены серпоносцы и фалксмены. По сути, отличаются от первых очень сильным натиском (по характеристике бонус при натиске сопоставим с таковым у хорошей ударной конницы) и отсутствием щита как такового. Особой разницы, в применении между легкой пехотой ближнего боя и фалксменами/серпоносцами нет. Так же к легкой пехоте относятся и «берсерки» «последователи Апедемака».

Легкая пехота ближнего боя встречается в мультиплеере не так часто, а если их и берут, то не более двух отрядов. А больше и не нужно. Размещаются легкие мечники во второй, а то и в третьей линии пехоты. Чаще всего на флангах. Основные цели легкой пехоты ближнего боя – связанные боем пехотные юниты противника. Но используются и в связке с конницей. Конница проводит натиск и завязывает бой, и тут же подводятся легкие мечники и закрепляют успех прошедшего натиска своим натиском. Повторять такие циклические натиски можно несколько раз. Так же очень часто именно легкая пехота уничтожает копейщиков противника (это как раз о помощи кавалерии на флангах). Совершенно не подходят для впитывания урона и удержания противника. Легкая пехота ближнего боя – это ударный юнит (что-то вроде ударной кавалерии). Поэтому надолго бросать ее в гущу сражения не стоит.

Остальную пехоту ближнего боя я объединяю в один вид. Так как задачи, цели и управление ими идентичное. Какие-то юниты слабее, какие-то сильнее, но играют они всегда одну роль – уничтожение вражеской пехоты. Имеют две главные задачи – не пропустить вражеский натиск и провести свой в наиболее выгодный момент и в более приемлемых условиях. Вообще в управлении этот вид юнитов самый неприхотливый. Отправил их в атаку и ждешь, когда твой юнит перебьет вражеский, по возможности оказывая содействие остальными родами войск. Главное в такой тактике кроме натисков, это знание реальной силы отряда. Кто сильнее, кто слабее (при встрече с пехотой ближнего боя оппонента). Это нужно для понимания, на каком участке боя у вас возможны проблемы, а где помощь оказывать необязательно.

Вывод: чаще всего мечников можно увидеть во второй линии войска, так они защищены от натисков и обстрела, хотя некоторые игроки умело используют их и из первой линии. Так же игроками используются ухищрения и разводки, в виде ложной атаки на позиции своими пехотинцами для того, чтобы пехота ближнего боя оппонента вышла из второй линии в первую. Как только это происходит, наши мечники останавливается или вовсе отступают, и кавалерия наносит удар. Затем уже к лежащим на земле воинам врываются наши пехотные отряды. В таком случае даже элитный пехотинец может критически потерять численность и не справится с более слабыми отрядами. Берегите и легкую пехоту ближнего боя, не подставляйте ее под удары и снаряды. Эффективность в проведении натиска очень полезна и может реально помочь на определенных участках боя. Так же не закрывайте глаза на вражеских легких мечников, используйте их слабости и не давайте врагу шанса на их реализацию.

Руководство по стрелкам-пехотинцам.

Стрелки – одна из обязательных составляющих любой армии. Кто-то предпочитает лучников, кто-то пращников, а некоторые даже застрельщиков. И для каждого из них найдется масса вариантов. Войско без стрелков встречается в мультиплеере достаточно редко. И не удивительно, ведь задачи, которые они призваны выполнять на поле боя, достаточно широки. А зачастую потеря стрелков в армии равносильно проигрышу, ведь на последних этапах битвы, нет силы опаснее пращников/лучников/застрельщиков с оставшимися снарядами.

В игре представлено 18 юнитов пращников, они есть в арсенале всех фракций, за исключением Гетов. Ценовой диапазон от 210 до 590 монет. Видов пращи всего три: обычная праща, улучшенная праща и праща, стреляющая свинцовыми шариками. Основной урон/урон сквозь доспехи у обычной пращи – 16/4, улучшенной пращи – 17/6, пращи, стреляющей свинцовыми шариками – 21/8. Дальность ведения огня у всех пращников – 150 метров, боезапас 25 снарядов, что делает их самыми запасливыми в плане боеприпасов. Имеют щит, но совершенно не пригодны для ближнего боя, имея одни из самых низких показателей ближнего боя, бонуса в натиске и боевого духа.

Лучники имеются в наличии у всех фракций, за исключением Ареваков, Ардиеев, Тилы, Лузитан, Ицен и Масесил. В игре реализовано 27 юнитов лучников, стоимостью от 250 до 700 монет. Оружие лучников – обычный или составной лук. Основной урон/урон сквозь доспехи обычного лука 31/4, составного 36/4. Боезапас 15 снарядов, при этом у большинства лучников дальность поражения противника равняется 125 метрам, и только у элитных отрядов дальность увеличивается до 150 метров. Не имеют щита, и также, как и пращники совершенно не пригодны для ближнего боя.

Перейдем к застрельщикам. Существует 34 таких юнита, имеющихся у всех фракций без исключения. Ценовой диапазон от 190 до 720 монет. Застрельщики вооружены деревянным дротиком, обычным дротиком или улучшенным дротиком. Основной урон/урон сквозь доспехи деревянного дротика 20/9, обычного дротика 20/12, улучшенного дротика 29/12. Боезапас от семи до десяти дротиков, дистанция ведения огня 80 метров. В сравнении с пращниками и лучниками, способны устоять под натиском кавалерии и даже недолго сопротивляться. А элитные застрельщики имеют неплохие характеристики в ближнем бою и могут действовать как легкая пехота ближнего боя, резерв или поддержка основных сил.

Все стрелки-пехотинцы обладают свойствами: маскировка (лес, кусты) и неутомимые. Что указывает на их потенциал в засаде и быстром перемещении без накопления усталости. Некоторые из стрелков имеют также: автономность («галльские охотники», «наемные галльские охотники»), маскировку на ходу и стрельбу из засады («галльские охотники», «наемные галльские охотники», «лучники из Куша», «охотники-лучники»).

Все стрелки имеют бонус при стрельбе с возвышенности, стрельбе в тыл или во фланги вражеского отряда. Поэтому для более успешной реализации стрелков желательно вести обстрел не по прямой, во фронт противнику, а под углом, пытаясь попасть во фланги и тыл. Так же огромный плюс, если у вражеского отряда не имеется щита, стрелки даже при стрельбе во фронт нанесут такому юниту огромный ущерб.

Сильными сторонами стрелков-пехотинцев, несомненно, является способность нанесения урона противнику на дистанции, сильное влияние на боевой дух врага, маневренность в бою, скорость передвижения, засадный потенциал.

Слабость всех пеших стрелков – уязвимость к натискам кавалерии и пехоты. Даже немногочисленный и побитый отряд легких вражеских кавалеристов опрокинет обычных пращников и лучников, и слабых застрельщиков. Только элитный пращник или лучник будет оказывать сопротивление (и то не значительное) в ближнем бою на уровне обычного застрельщика. Поэтому каждый военачальник должен обеспечить безопасность данных юнитов для их реализации. К минусам можно отнести очень низкий уровень боевого духа, брони и здоровья.

Выделяется три тактики (по размещению стрелков в строю): тактика первой линии, второй линии и тактика размещения на флангах.

При игре пращниками и лучниками применяются две тактики – тактика первой и второй линии.

У пращников/лучников нет заведомо приоритетных целей в плане рода войск. В каждом сражении приоритеты по цели меняются. К примеру, в сражении с восточными фракциями приоритетными целями будут кавалерия и стрелки оппонента. В битве с варварами – элитные пехотные отряды, с эллинистическими государствами – пикинеры и т. д. Все зависит от фракции и состава армии противника.

На основании этого мы решаем, как разместить пращников/лучников наиболее выгодно. Если вражеские стрелки более сильные или многочисленные, или враг имеет преимущество по кавалерии и есть угроза проведения кавалерийского натиска по стрелкам, то размещаем пращников/лучников во второй линии за отрядами пехоты. Это убережет их от обстрела и натисков, и даст возможность реализоваться не на вражеских стрелках, а на пехоте или кавалерии противника. То есть при использовании данной тактики мы делаем акцент не на уничтожении вражеских стрелков своими пращниками/лучниками, а на помощи своей кавалерии и пехоте в уничтожении сильных отрядов оппонента. При этом не забываем о так называемом дружеском огне – когда снаряды попадают не только во врага, но и в союзные отряды, поэтому часто можно увидеть, что у опытных игроков стрелки с левого фланга стреляют по юнитам противника на правом фланге и наоборот. Помимо уменьшения потерь от дружественного огня, это помогает стрелять по незащищенным флангам отдельных юнитов, нанося при этом больший урон.

Укрывшись за первой линией пехоты, можно попробовать вести огонь по стрелкам оппонента, хотя это значит, что и они могут до нас достать и вести стрельбу, но если этого не происходит, а противник реагирует только на выставленные вперед отряды, то пользуемся этим и пытаемся уничтожить стрелков.

Если же у нас преимущество по стрелкам (не только в количестве или качестве, но и в дистанции ведения огня), то смело выстраиваем пращников/лучников впереди, максимально растягиваем формации, так как попасть в растянутый в две шеренги строй сложнее, чем в толпу и применяем тактику первой линии. Ведем обстрел по стрелкам оппонента, а когда он поймет, что проигрывает, то попытается сблизиться для навязывания ближнего боя, и тут отходим всей армией, держа дистанцию и ведя в перерывах между маневрами обстрел. А как только столкновение становится неизбежным, уводим пращников/лучников во вторую линию и помогаем уничтожить кавалерию и пехоту противника.

Как видим по итогу все равно наши пращники/лучники уйдут во вторую линию, но в тактике первой линии основной целью для нас были стрелки, а затем уже помощь своей пехоте и кавалерии, а в тактике второй линии мы фокусируемся сразу на устранении пехоты и кавалерии врага.

Теперь о застрельщиках. Их огромный урон, высокая скорость стрельбы и малое количество боеприпасов, вынуждает нас выбирать цель для обстрела. Так как тратить снаряды на дешевые отряды не выгодно и помощи для всей остальной армии не окажет. Приоритетные цели для застрельщиков – слоны, кавалерия и тяжелая пехота противника. Так же в отличие от лучников и пращников застрельщики могут постоять за себя в ближнем бою, и даже выдержать натиск кавалерии или пехоты. К тому же элитные застрельщики – универсальный отряд, который в случае израсходования снарядов может оказать поддержку в ближнем бою. Высокий риск нанесения дружественного огня. Поэтому для их реализации выделяется тактика размещения на флангах. Тактика первой линии у застрельщиков практически не применяется, так как до столкновения в ближнем бою они успеют выпустить один-два снаряда, и их нужно будет уводить в тылы, хотя в это же время более важной тратой контроля игрока будет встреча натиска противника и введение своих отрядов в ближний бой. Поэтому наиболее часто встречается тактика второй линии и тактика размещения на флангах.

Тактика второй линии у застрельщиков не отличается от таковой у пращников и лучников. Стоим за линией пехоты и ведем обстрел наиболее опасных юнитов противника. С левого фланга на правый, а с правого в левый (помня про дружественный огонь и уязвимости обстрела во фланги). При израсходовании боеприпасов, оказываем поддержку остальному войску в ближнем бою.

Тактика размещения на флангах – такое построение войск, где пельтасты стоят во второй линии пехоты, но не заполняют все пространство по фронту, а концентрируются на флангах. Это позволяет без лишних маневров защититься от вражеских конных застрельщиков, оказать помощь союзной кавалерии в бою с вражеской (так как кавалерийские сражения в 99 из 100 случаев происходят на флангах). А также зайти во фланги пехоты противника и вести обстрел по ним с выгодного положения. Данная тактика применима, конечно, и к пращникам/лучникам, но ввиду их более явной уязвимости к натискам и неумению постоять за себя в ближнем бою, применяется очень редко.

Руководство по пехоте с пиками.

Пехота с пиками (сариссофоры, как правильнее было бы их назвать) – один из самых прославленных в истории видов войск. При этом в игре реализовать его, непростая задача.

В игре представлено всего 14 различных отрядов пехоты с пиками, входящих в состав 13 фракций. Все эллинистические государства имеют их в своем составе, а также греческие фракции (искл. Киммерия, Колхида, Массилия). У них переняли опыт Карфаген, Куш и Набатея. Ценовой диапазон от 400 монет до 1280 монет. На вооружении пикинеров стоят три вида сарисс: легкая, обычная и элитная. Основной урон/урон сквозь доспехи легкой сариссы – 16/4, обычной 20/4, элитной 24/4. У всех пикинеров низкий уровень характеристики бонус в натиске.

Сильная сторона этого рода войск – сдерживание оппонента на определенных участках боя, поддержка отступления и перегруппировки своих войск. Если пикинера не окружат и не обстреляют, то со своей задачей, он справляется прекрасно. Возможно, именно поэтому на турнирах существует ограничение на набор пикинеров. Ни конница, ни мечники, никто-либо иной не сможет преодолеть выставленный на врага лес сарисс. А что бы этот лес был, всегда перед столкновением включаем фалангу пикинеров. Без активации этого умения сариссофорам не на что рассчитывать в ближнем бою. Чаще всего в мультиплеерных сражениях пикинеров набирают в войско, в случае явного преимущества врага по качеству пехоты ближнего боя. По сути, у сариссофоров есть только один плюс, но зато какой! Его практически непробиваемый фронт. В некоторых ситуациях реально может определить исход сражения. Особенно это скажется при противостоянии эллинистических армий, армиям Рима или варваров. Задержав их пехоту ближнего боя и дав возможность своим более слабым мечникам вступить в бой с преимуществом натиска, вы, несомненно, склоните чашу весов в свою сторону. И шанс на победу будет больше, чем, если вы просто проведете натиски во фронт более сильному противнику. Так же прошу обратить внимание, что пикинеры реализуются только в тесной связке с другими родами войск. Сариссофоры – наковальня, другие войска – молот.

Минусы пехоты с пиками – неповоротливость, медлительность, слабый урон, уязвимость к атакам с флангов и тыла, боязнь вражеского обстрела.

В общем пикинер не тот юнит, который физически уничтожает солдат. Основная тактика использования этого юнита – это размещение сариссофоров во второй линии пехоты. После соприкосновения войск пикинеры подводятся к наиболее опасным, в плане прорыва, участкам боя, строятся в фалангу и завязывают сражение, а пехота, сражающаяся с противником, отходит за спину фаланги, для отдыха, смены позиции, повторного проведения натиска по врагу. Таким образом, вражеские отряды вынуждены сражаться с нашей фалангой, либо отступить (что бывает очень редко!). Плюсами данной тактики является возможность проведения повторных натисков своей пехотой, долгое сдерживание юнитов противника одной фалангой, освобождение своих отрядов для переброски в более перспективные для атаки участки боя, возможность спокойного обстрела вражеских солдат стрелками. Минусов у такой тактики тоже хватает, а именно: достаточно узкая и глубокая формация фаланги не способна охватить значительный участок боя, то есть для минимизирования обходов с флангов и тыла, нужно вводить не менее двух отрядов пикинеров одновременно и на одной линии. Так же уязвимость пикинеров к стрелкам дает о себе знать. Если противник начнет активно расстреливать нашу фалангу, то на долго ее не хватит (в отличие от фаланги гоплитов). Ну и как не упомянуть самое слабое место любой фаланги – удары в тыл и фланги. Порой достаточно одного натиска для опрокидывания подразделения сариссофоров. В общем, самый главный минус – это куча контроля, необходимого для правильной реализации этого рода войск.

Подводя итоги, приходим к выводу, о том, что пикинеры имеют достаточно ограниченное тактическое применение, но при этом даже самый дешевый отряд сариссофоров с их способностью удерживать линию фронта, может сравниться с элитными гоплитами. Их слабости очень явные и не прощают ошибок со стороны военачальника. Играть сариссофорами, безусловно нужно учиться, так как у некоторых фракций просто нет более адекватного инструмента для принятия натиска и удерживания более сильной вражеской пехоты ближнего боя, чем фаланга пикинеров.

Руководство по пехоте с копьями.

Пехота с копьями – один из самых распространенных юнитов в игре. Представлена 92 юнитами. Данный род войск есть в наличии у всех фракций. Ценовой диапазон от 170 монет до 1250 монет. В отличие от пехоты ближнего боя, у которой всего 18 % подразделений не имеют дротиков, у пехоты с копьями это значение вырастает до 66 %. Видов оружия – восемь, но визуально или тем более по иконке отряда не разобраться какой юнит каким вооружен. Глобальных отличий, как у пехоты ближнего боя в характеристиках оружия у копейщиков нет. Следует сказать, что любое копье имеет бонус против конницы и слонов от 15 до 30 единиц. Всю пехоту с копьями можно условно разделить на гоплитов, туреофоров и копейщиков.

Вся пехота с копьями обладает свойством маскировка (лес). Элитная пехота с копьями имеет навыки дисциплина, образец для подражания и мастера отражать натиск. Есть юниты и с хорошим потенциалом для засад, обладая такими свойствами, как маскировка на ходу и автономность («лузитанские партизаны», «ночные охотники»). Помимо прочего «ночные охотники» также внушают страх врагам. У некоторых отрядов есть свои климатические предпочтения, выразившиеся в наличии свойств – привычные к жаре/холоду.

Умения пехоты с копьями один из определяющих факторов их разбивки на категории: гоплиты, туреофоры, копейщики. Самыми важными умениями пехоты с копьями являются: квадрат, непроницаемые щиты, противодействие коннице, фаланга гоплитов. Менее явное влияние на тактическое применение отряда в бою играют умения – безумный натиск, жажда убийства, защитная черепаха, клин, стена щитов, стремительное наступление.

Перейдем к тактике, и начнем с гоплитов. В игре 31 вид гоплитов. Все гоплиты имеют свойства: дисциплина, атака в строю, маскировка (лес). Более дорогие юниты к этому списку добавляют свойства – образец для подражания и мастера отражать натиск. Общее умение – фаланга гоплитов, у некоторых – безумный натиск («знатные копейщики» и «бактрийская царская гвардия») и стремительное наступление («легкие гоплиты»). Но все эти умения, кроме фаланги гоплитов не дают

какого-то большого преимущества (именно для гоплитов, а не в целом). Но я повторюсь по поводу того, что умение фаланга гоплитов нужно прожимать заранее, до вступления подразделения в рукопашную схватку. Задачи гоплитов на бой – встреча вражеского натиска (как пехотного, так и кавалерийского), удержание позиции, выманивание снарядов. Тактика у них одна – стоять в первой линии и принимать все удары и снаряды на себя. Благо уровень брони, наличие хорошего щита – гоплона и неплохой боевой дух у гоплитов в наличии. Но уязвимость к ударам во фланги или тыл, все так же сохраняется. Стоит отметить небольшую скорость передвижения с включенным умение – фаланга гоплитов.

Место гоплита в строю – первая линия пехоты. При сближении с врагом на расстоянии выстрела (при наличии у противника более сильных стрелков) можно какое-то время дать противнику вести по ним огонь, но не включаем фалангу, так как в фаланге строй более концентрированный, а значит, потерь будет больше. Смысл в том, что гоплиты способны выдерживать многочисленные залпы противника. Поэтому вводим своих стрелков в перестрелку, и пока враг активно стреляет по гоплитам, фокусируемся несколькими отрядами стрелков, на одном вражеском. Гоплиты прикроют.

Второй функцией гоплитов является встреча вражеского натиска. Тут все немного проще, чем с пикинерами. Активируем фалангу гоплитов и ждем удара противника. Важно в это время именно стоять, так как умение мастера отражать натиск не сработает, если юнит в движении. После столкновения с врагом, вводим основные силы для проведения натиска. Тут есть вариативность. Если враг на голову превосходит нашу пехоту ближнего боя, то гоплиты остаются на местах и помогают уничтожить оппонента. Если же союзная пехота ближнего боя равна или сильнее вражеской, то гоплитов можно увести в тыл, для перестроения и выдвижения их на более опасные или более перспективные участки боя. Также гоплиты очень хорошо сражаются с кавалерией, поэтому возможно ими оказать помощь на флангах.

Туреофоры – отряды с умением квадрат, пятью дротиками и дистанцией стрельбы 80 метров. Отличный, универсальный юнит, способный действовать в роли застрельщика и в роли оборонительного отряда. У туреофоров масса применений.

Как заградительный отряд: в случае поражения вашей стрелковой кавалерии или вообще ее отсутствия именно туреофор способен отпугнуть, а то и поразить снарядами вражеских конных застрельщиков. Поэтому часто их можно увидеть на флангах. К тому же расположение туреофоров по флангам, дает преимущество вашей коннице. Ведь в кавалерийском сражении они могут поддержать союзную конницу, как обстрелом, так и в ближнем бою. Кроме того, туреофоры не сильно уязвимы к вражеским кавалерийским натискам.

Как отряд сдерживания: при расположении туреофоров в первой линии вдоль всего фронта, они уже играют роль фаланги гоплитов или пикинеров. Главное вовремя перестроиться (некоторые игроки для этого с самого начала сражения располагают туреофоров в квадратном строю) Закинув один-два дротика и построившись в квадрат, туреофоры без проблем примут натиск любого вражеского юнита. Хотя стоять они будут меньше, чем пикинеры или гоплиты, но им не страшно окружение и натиски со всех сторон. Единственной уязвимостью будет обстрел, так как квадрат, также, как и фаланга – концентрированное построение. Отличным бонусом будет то, что вражеские отряды начнут окружать квадраты и соответственно подставлять свои спины и фланги для наших стрелков и натиска союзной пехоты ближнего боя.

Как застрельщик: расположение туреофоров во второй линии пехоты, дает им шанс реализовать все свои боеприпасы на пехоте и кавалерии противника. Израсходовав боеприпасы, туреофоры могут оказать содействие союзной пехоте, зайдя во фланг противнику, или усилив оборону во фронте выставив квадрат.

Следующая категория пехоты с копьями – все остальные. Но и их можно условно поделить на противокавалерийских и копейщиков-поддержки. Конечно, все копейщики достаточно эффективны против конницы, но и среди них есть, те кто выделяется на фоне остальных. Сюда я отношу всех копейщиков с умением противодействия коннице. Всего их 25 юнитов, ценовой диапазон от 440 до 1160 монет. Помимо противодействия коннице данные юниты в большинстве своем обладают умением непроницаемые щиты. Доступны только варварским фракциям (искл. Египет, и то это наемный отряд). Среди них есть как легкие копейщики, так и средние, и тяжелые. Отличие в применении в том, что легких копейщиков не стоит применять для встречи натисков и подставлять под снаряды и стрелы, а только как мощную поддержку для устранения вражеской кавалерии. Средние и тяжелые же отряды вполне способны выдержать натиск и какое-то время стоять под обстрелом. Расположение в армии отличается тоже по качеству вооружения. Легких копейщиков держать на флангах, средних и тяжелых в первой линии. Так же в отличие от гоплитов, с противокавалерийскими копейщиками часто совершают такой маневр: в начале битвы располагают копейщиков в первой пехотной линии, после сближения с противником они либо сразу отходят за линию пехоты ближнего боя, либо отходят после натиска вражеской пехоты ближнего боя. После такого маневра выдвигаются на фланги и оказывают поддержку кавалерии, а затем и пехоте. Это позволяет свести на нет натиск вражеской пехоты, закинуть дротики своих копейщиков, и провести натиск, но уже имея преимущество для союзной пехоты ближнего боя. Если же пехота противника слишком сильна, то перед столкновением активируем умение непроницаемые щиты и оказываем помощь пехоте (хотя у варварских фракций с пехотой ближнего боя и так все в полном порядке). В бою с вражеской кавалерией стараемся подставить под удар именно копейщиков (опять же только если они не легкие), а затем проводить атаку своей конницей по врагу, перед натиском обязательно активируем противодействие коннице, так как прибавки к характеристикам еще эффективнее скажутся на ударе по противнику. Но чаще бывает, что конница перехватывает вражескую конницу, а затем подводится копейщик. Здесь нужно быть аккуратным, так как если союзная конница перехватила конницу оппонента на значительном удалении от копейщиков, то они с высокой вероятностью просто не успеют подойти. Поэтому держим кавалерию и копейщиков рядом.

Копейщики поддержки, всего 29 юнитов от 170 до 790 монет. Эта категория создана по остаточному принципу. Если вышеописанную пехоту с копьями объединяли умения, цели и задачи на бой, то тут каждого из юнитов можно отнести с натяжкой либо к противокавалерийским копейщикам, либо к туреофорам. Но они не попали в эти категории из-за отсутствия умений (противодействие коннице) или дротиков (у некоторых есть два дротика, но для выполнения роли туреофоров, этого маловато). Вообще с копейщиками поддержки можно обращаться как с противокавалерийскими юнитами (если отсутствует умение квадрат) или как с туреофорами (если умение квадрат имеется). Но все-таки большинство копейщиков поддержки это слабая, легкая и дешевая пехота, поэтому использовать ее для сдерживания противника или принятия натиска для них верная смерть (кроме «триариев» и еще нескольких тяжелых и средних копейщиков). В мультиплеере часто дешевых копейщиков используют как «пушечное мясо», перекрывая ими путь перед элитными вражескими юнитами, с целью сбития натиска. Или же подставляют под снаряды и стрелы врага, который потратив несколько залпов, перебьет отряд и продвинется дальше. Хотя я считаю, что просто так отдавать даже дешевый юнит не стоит. Старайтесь выжать максимум из всех отрядов. К примеру, у многих из них имеются дротики – отличный инструмент против оппонента. Или же ими можно помогать кавалерии, а затем и пехоте. Но тут, конечно, появляется проблема принятия натисков. Ведь пехота с копьями, по сути, единственный род войск, который для этого прямо и предназначен (конечно, можно принять натиск и пехотой ближнего боя, если она на голову сильнее вражеской, но тут можно попасться на кавалерийские выпады).

Вывод: большое многообразие пехоты с копьями, ее тактическая гибкость и бесспорная полезность вынуждают игрока знать и уметь пользоваться различными типами данной пехоты. Ведь незнание задач и функций отряда сыграет с любым полководцем в сетевых битвах злую шутку. Если бы не пехота с копьями, ни кавалерия, ни пехота ближнего боя не имели бы таких счетчиков поверженных противников.

Руководство по коннице ближнего боя.

Конница ближнего боя – самый распространенный конный род войск. Количество юнитов доходит до 54 подразделений, причем у всех фракций, без исключения, конница ближнего боя имеется в наличии. Стоимость отрядов варьируется от 400 монет до 1300 монет. Если говорить о снаряжении, то у всей кавалерии ближнего боя есть щиты. Вооружены они в основном копьем, с неплохим бонусом против конницы. Но «гетайры-щитоносцы», «наемная кампанская конница», «наемная иберская конница», «иберская конница», «эфиопская конница» и «аравийская конница» вместо копья, используют фалькаты, кописы, мечи или гладиусы. Что говорит нам о том, что это скорее противопехотные подразделения. Но что у всадников с копьями, что у всадников с другими видами оружия бронебойный урон не высокий, максимальное значение равно всего семи. У некоторых отрядов помимо основного оружия также есть пара дротиков: «гетайры-щитоносцы», «конница легиона пустыни», «легкие всадники», «наемные легкие кельтские всадники», «конная разведка бриттов», «наемная кампанская конница», «фракийская царская конница», «химьярская сабейская конница», «наемная иберская конница», «иберская конница», «эфиопская конница» и «аравийская конница». Что, конечно, большой плюс в сражении, так как от дротиков многие юниты начинают нести потери сразу же после первого залпа. Так же стоит отметить достаточно неплохие показатели ближнего боя и защиты в ближнем бою у данного рода войск. Эффективность конницы ближнего боя также напрямую зависит от вооружения воинов и защиты коней. Выделяется легкая, средняя, тяжелая и очень тяжелая кавалерия. Соответственно своей «тяжести» будет меняться и скорость отряда, и его защищенность от обстрела. Поэтому более предпочтительно выбирать для сражения юниты, которые лучше вооружены. Легкую конницу ближнего боя на турнирах если и встретишь, то очень редко. Тут ситуация такая же, как и с ударной конницей. Также хочется сказать о верблюдах, главное отличие которых от коней это более низкая скорость передвижения и свойства – пугают лошадей и неутомимые.

Свойство, имеющееся у всей конницы ближнего боя – маскировка (лес). У более дорогих юнитов имеются свойства дисциплина и образец для подражания. Также у некоторых отрядов есть свои климатические предпочтения, выразившиеся в наличии свойств – привычные к жаре/холоду.

Умений у конницы ближнего боя тоже достаточно, а именно: безумный натиск, кавалерийская черепаха, клин, легкий клин, ромб. Но действительно полезным будет только безумный натиск, и то его очень часто ограничивают на турнирах (хотя я считаю это не правильным, и чего-то мощного и страшного в этом умении нет). Спорным умением является кавалерийская черепаха, которая защитит от стрел и снарядов, но само нахождение конницы в зоне обстрела без действия, я считаю не правильным и не эффективным. Для кавалерии лучше отойти из зоны обстрела. А вот построения клин, легкий клин и ромб используются редко, так как пользы особо не приносят.

Сильные стороны конницы ближнего боя – это мобильность, достаточно эффективный натиск, и возможность продолжительного нахождения в рукопашной схватке. Самым весомым для конницы, конечно же, является мобильность. Благодаря ей, можно совершать быстрые маневры для захода в тыл и фланги противнику. Натиск, конечно, не сравниться с таковым у ударной кавалерии, уступая ей, но не критично. А вот продолжительность нахождения в ближнем бою говорит о том, что для реализации юнита не потребуется тратить много контроля. Достаточно вступить в схватку на выгодных условиях и ждать, когда противник обратиться в бегство.

Уязвимости и слабости конницы ближнего боя – это противодействие вражеским копейщикам, пехоте с пиками, боязнь обстрела снарядами, стрелами и дротиками. А также слабость к пропущенным натискам ударной кавалерии.

Среди своих конных коллег конница ближнего боя самая простая в управлении (хотя тяжелее, чем большинство пехоты). За ней не нужно так внимательно смотреть, как за ударной конницей, и не нужно так много маневрировать как стрелковой кавалерией. Но это не значит, что все просто и легко. Как минимум нужно понимать, куда ее направить и в какой момент времени нанести удар, а когда лучше отойти или сменить позицию. Тактически конница ближнего боя, конечно, очень схожа с ударной кавалерией и особых различий в задачах и целях на бой нет. Единственным различием, о котором написано уже несколько раз, является более продолжительная возможность нахождения данного рода войск в рукопашной схватке.

Способы применения в бою конницы ближнего боя можно разделить на два варианта. При атаке противника пехотой ближнего боя, без поддержки копейщиков или кавалерии, можно провести натиск по вражеским юнитам ближнего боя. И тут же «вторым темпом» зайти своей пехотой ближнего боя в рукопашную схватку, после этого отвести конницу ближнего боя в тыл, а затем на фланги для противодействия вражеским конным силам.

Второй вариант событий – расположение конницы ближнего боя по флангам, при этом не забываем о поддержке пехотой с копьями или стрелками. В таком случае главной задачей будет устранение сначала кавалерии противника, а затем стрелков.

Вывод: конница ближнего боя очень важная составляющая часть армии (особенно при отсутствии ударной кавалерии). Маневры и атаки которой принесли не одну победу в сетевых боях и турнирах (в принципе так же, как и в истории). Умение ее правильно использовать и не подставлять под удары противника, отдельный вид военного искусства мультиплеерных боев. Часто именно уничтожение врагом вашей кавалерии и является точкой невозврата, ведущей прямиком к поражению.

Руководство по стрелковой коннице.

Стрелковая конница – мобильный и очень раздражающий противника род войск. В игре реализовано 32 различных отряда, относящихся к стрелковой коннице. Фракций, у которых изначально не имеется в арсенале подобных юнитов всего четыре: Ицены, Бойи, Арверны и Куш. Стрелковая конница делится на два вида: конных лучников и конных застрельщиков. Которые разительно отличаются друг от друга по характеристикам, но, тем не менее, выполняют одинаковые задачи на поле боя.

Конные лучники в игре представлены 13 юнитами. Стоимость варьируется от 360 до 880 монет. Видов оружия (луков) всего два, и оба наносят урон сквозь доспехи в 4 единицы, разнящиеся лишь в основном уроне равном 31 единице либо 36 единицам. Дальность у них такая же, как и у дешевых пеших лучников – 125 метров, и боезапас – 15 снарядов. А вот далее конные лучники подразделяются еще на два подтипа: «чистых» лучников и тех, кто способен к рукопашной схватке, благодаря хорошей броне, неплохому оружию ближнего боя и приемлемому уровню характеристик ближний бой, бонус в натиске. Что делает такие отряды более универсальными. К таковым я отношу тех конных лучников, стоимость которых выше 600 монет.

Конные застрельщики не менее опасный вид стрелковой кавалерии. В игре имеется 19 различных юнитов. Ценовой диапазон от 340 монет до 1200 монет (если бы не нумидийцы, со своей любовью к дротикам и лошадям, то верхний порог остановился бы на отметке в 560 монет). Дротиков у конных застрельщиков три вида: улучшенный дротик, дротик или деревянный дротик. Соответственно и урон у них отличается. Улучшенный дротик наносит 29 единиц основного урона и 12 единиц урона сквозь броню, дротик 20/12, деревянный дротик 20/9. Как можно отметить, вооруженные дротиком кавалеристы имеют отличный урон сквозь доспехи, и средний основной урон. Дальность стрельбы таким типом оружия – 80 метров (так же, как и у пеших застрельщиков), а боезапас – семь дротиков. В отличие от конных лучников, конные застрельщики более приспособлены к сражению в рукопашной схватке, имеют неплохие доспехи и самое важное – щит. Что делает их не такими уязвимыми к обстрелу. Помимо снаряжения, у конных застрельщиков достаточно неплохие характеристики ближний бой, защита в ближнем бою и бонус в натиске, даже у дешевых подразделений.

Свойства отрядов стрелковой кавалерии, имеющиеся у всех – маскировка (лес), неутомимые, стреляют на ходу. Парфянской стрельбе обучены все юниты, за исключением «конных лучников на верблюдах» и «царских лучников на верблюдах». Что очень ограничивает их применение, в сравнении с остальными подразделениями. Зато вместо этого «конные лучники на верблюдах» и «царские лучники на верблюдах» пугают лошадей. У некоторых отрядов есть свои климатические предпочтения, выразившиеся в наличии свойств – привычные к жаре/холоду. А вот «конные застрельщики гетулов» помимо всего прочего наделены свойством автономность, что позволяет им размещаться в тылах врага еще до сражения. Помимо всех прочих свойств, некоторые юниты обладают пламенным выстрелом.

Теперь перейдем к умениям стрелковой кавалерии, которых всего несколько, а именно – быстрая перезарядка, кантабарский круг, клин, меткий выстрел. Полезными являются умения – быстрая перезарядка и меткий выстрел. Клин и кантабарский круг губительно сказываются на маневренности и совершенно не вписываются в тактики применения данного рода войск.

Сильными сторонами стрелковой кавалерии является высокая мобильность, нанесение урона на дистанции. А также у элитных конных лучников и всех конных застрельщиков (за искл. «кантабрийской конницы», «конных застрельщиков», «наемных конных застрельщиков», «всадников-застрельщиков» и «конных застрельщиков гетулов») возможность применения в рукопашном бою, то есть универсальность.

К слабостям стрелковой кавалерии можно отнести уязвимость к натискам, рукопашному бою и обстрелам противника. Отсутствие у всадников на верблюдах парфянской стрельбы. В общем, основная масса юнитов этого рода войск достаточно хрупка.

Управление стрелковой кавалерией достаточно сложное и требует большого опыта игры. В первую очередь нужно уметь определять дистанцию стрельбы юнитов, нажав клавишу пробел (появится красный круг вокруг вашего юнита, это и есть дистанция стрельбы). Соответственно при попадании в этот круг врага, подразделение автоматически начнет стрельбу. Если у противника юнит такого же подтипа (конный лучник, конный застрельщик) как и у вас, тогда, как только противник пересечет красную линию круга, тут же отводим свой отряд назад, таким образом, вы обменяетесь выстрелами и скорее всего оба промахнетесь, ни нанеся, друг по другу урона. Что бы максимально воспользоваться этими знаниями, нужно научиться ловить вражескую стрелковую кавалерию на перезарядке. То есть, как только противник завершил залп, тут же сближаться, для нанесения ответного залпа, и снова резко отходить. Да звучит все трудно, так и есть на самом деле. Вообще по управлению конными стрелками в сражении, даже отчасти можно понять общий уровень игрока в игре. Чем более умело он маневрирует, тем более сильный перед вами игрок. Именно поэтому управление стрелковой конницей одно из самых тяжелых и тратящих кучу контроля мероприятий в течение сражения. Конечно, избежать этого можно, отгородившись от вражеской стрелковой кавалерии пехотой с копьями или перемещая пеших стрелков. Но это тактически не выгодно, так как противник может зайти вам во фланги или тылы и при первой же возможности, когда вы переведете отряды заграждения на основной театр действий, нанесет удар в спину. К тому же вы тем самым ослабляете свою пехотную линию или в случае пеших стрелков – огневую мощь во фронте. Поэтому противодействовать стрелковой кавалерией против таковой у противника является наилучшим решением. Выделяется два вида противодействия двух стрелковых конниц – выпады и заманивание.

Выпады – циклические перемещения от/к противнику, держа его на дистанции поражения снарядами. С этого начинаются все современные турнирные сражения. Самое важное в данной тактике – умение соблюдать дистанцию, быстро контролировать все перемещения как своих, так и вражеских отрядов. Так же стоит помнить о том, что дистанция у конных лучников и конных застрельщиков разная. Соответственно этому и действуйте. Если у вас преимущество в дистанции ведения огня, не отдавайте его сопернику. Если же все, наоборот, то ловите конных стрелков на маневрировании и возможно даже в рукопашном бою (любой конный застрельщик разберется почти со всеми конными лучниками в ближнем бою, за исключением элитных, даже без поддержки сторонних юнитов). Если вы более умелый игрок, вам удастся расправиться с вражеской стрелковой кавалерией и освободить себе путь к другим целям.

Если уровень игры двух игроков примерно одинаков то, скорее всего оба растратят все снаряды, нанеся, друг по другу примерно одинаковый урон, ну а если игрок начинающий, лучше попробовать применить тактику заманивания. Суть, которой в постоянном отступлении и заманивании противника либо в зону поражения пеших стрелков, либо в угол карты или же в тылы своих войск, чтобы потом резко заблокировать все пути отхода и завязать рукопашную схватку, поддержав своих стрелков конницей ближнего боя, или любым другим отрядом, оказавшимся поблизости.

Подводя черту под описанием данных тактик, хочу отметить, что самой эффективной тактикой будет сочетание всех приемов, описанных выше в одном сражении. Ведь смена динамики и непредсказуемость в бою заставляют противника совершать ошибки.

При уничтожении самой главной преграды для конных стрелков, следующий этап их реализации – стрельба по самым важным и приоритетном целям при этом, не попавшись под обстрел или под натиск. При опустошении колчанов стрелковой конницы их можно либо отвести в резерв (оставив на конец боя, когда наличие кавалерии играет колоссальную роль), либо вести активные действия, как против вражеских пеших стрелков, так и работая по тылам противника.

Вывод: достаточно сложный в реализации род войск, но от этого не теряющий актуальности, так как, не взяв его в армию, вы даете противнику преимущество, которое может быть причиной вашего поражения. Стрелковая конница скорее относится к такому типу юнитов, которыми и играть тяжело и без них нельзя. В общем, нравится или нет, но умение их реализовывать, навык которым должны обладать все игроки.

Руководство по ударной коннице.

Ударная конница – очень эффективный и мощный род войск. В игре представлены 27 юнитов этого рода войск. Имеются в арсенале 20 фракций и отсутствуют у Арвернов, Ардиеев, Ареваков, Бойев, Галатии, Ицен, Куша, Лузитан, Нервиев, Одрисского царства, Свебов, Спарты, Тилы. Все они вооружены копьями и не имеют щитов (в отличие от конницы ближнего боя, у которой все юниты имеют щит). Копий у ударной кавалерии всего два вида, но оба они очень эффективны, и не идут ни в какое сравнение с копьями остальных юнитов. Эффективность оружия ударной кавалерии в том, что урон сквозь броню практически идентичен основному урону, и составляет 11 единиц и 12 единиц (что равно показателю метательного дротика застрельщиков). Помимо этого, копья ударной кавалерии имеют бонус против конницы и слонов в 10 единиц, что делает натиски по вражеской кавалерии очень болезненными для противника. Также у ударной кавалерии лучшие показатели бонуса к натиску среди всех родов войск, что в сумме с огромным бронебойным уроном придает проведению натисков ошеломляющие результаты.

Ударную конницу можно разделить на несколько групп по так называемому «весу» юнита или же «тяжести» отряда. Но это на самом деле это не что иное, как вооружение отряда. Чем более тяжеловооруженно подразделение, тем оно более эффективно в проведении натиска.

Начнем с самого слабого типа, это легкая ударная конница. И единственный ее представитель – «конные сариссофоры». Самый слабый юнит данного рода войск.

Затем идет средняя ударная кавалерия. Эффективность данных подразделений выше, чем легкой ударной конницы, но все еще недостаточна для нанесения ощутимого урона врагу.

Тяжелая ударная кавалерия – именно отсюда начинается действительно стоящие юниты.

Очень тяжелая ударная кавалерия – опасная и смертоносная конница. Если она есть у противника, вам стоит напрячься и думать, как ей противодействовать.

Чрезвычайно тяжелая ударная конница. Судя по названию, сразу ясно, какова ее мощь в натиске.

Все юниты ударной конницы обладают свойством маскировки (лес). Всадники на верблюдах имеют в наличии свойства неутомимые и пугают лошадей. «Нумидийские наездники» способны размещаться перед боем практически в тылу врага, так как имеют свойство автономность. У некоторых отрядов есть свои климатические предпочтения, выразившиеся в наличии свойств – привычные к жаре/холоду.

А вот большим количеством умений данный род войск похвастаться не может. Значительная часть ударной конницы может выстраиваться в ромб, а «знатные всадники» Гетов в клин. Катафрактам как на конях, так и на верблюдах доступно умение – напор.

Сильные стороны ударной конницы – это сверхэффективный натиск и мобильность. Натиск ударной конницы настолько мощный, что может с одной атаки обратить слабый пехотный отряд в бегство.

Общей слабостью всей ударной кавалерии является уязвимость к обстрелам, а также затянувшимся рукопашным схваткам (из-за слишком низких показателей ближнего боя и защиты в ближнем бою). В этом и есть главное различие между ударной конницей и конницей ближнего боя. Ударной коннице находиться в бою дольше 10–15 секунд не стоит, так как она начнет нести заметные потери. Помимо прочего нельзя не упомянуть юниты стоимостью до 690 монет. Все они имеют броню в 10–20 единиц, что делает из них очень и очень тяжело заигрываемых юнитов. От любого урона они тут же понесут огромные потери. Поэтому ударная конница с малым запасом брони очень быстро гибнет, и набирать такие юниты в армию, сомнительная затея.

Тактика действий ударной кавалерии на поле боя довольно проста на словах, но сложна в реализации. Позиция ударной конницы перед боем – это либо фланги армии, либо тыл. При таком расположении мы уберегаем ее от обстрела и натисков вражеской кавалерии. Но не стоит забывать о стрелковой кавалерии, ведь противник чаще всего при устранении или не имении у вас стрелковой конницы, будет вести огонь именно по вашей коннице. В таком случае не стоит пытаться своей более медленной ударной конницей отпугнуть стрелковую кавалерию врага, уместнее либо отгородится пехотой с копьями, либо пешими стрелками. Следующая часть боя – это рукопашная схватка, и тут наступает звездное время ударной кавалерии. Есть несколько вариантов развития событий.

Первый: при атаке противника пехотой ближнего боя, без поддержки копейщиков или кавалерии, можно провести ударной кавалерией натиск по вражеским юнитам ближнего боя. И тут же «вторым темпом» зайти своей пехотой ближнего боя в рукопашную схватку, после этого быстро отвести ударную конницу в тыл. При таком маневре вражеская пехота ближнего боя лишиться натиска, и получит сразу натиск и от ударной кавалерии, и от нашей пехоты. Но тут нужно быть осторожным, если противник вовремя увидит ваш маневр то, несомненно, переведет атаку на ударную конницу. А это очень и очень чревато. Ведь у большинства юнитов ближнего боя есть дротики, которые очень неплохо уничтожают ударную кавалерию (даже достаточно защищенную). В случае большого риска проведения такого маневра или наличия в резерве оппонента вспомогательных юнитов способных нанести урон нашей коннице используем второй вариант.

Здесь в отличие от первого варианта главной нашей целью будет конница противника. Расположив ударную конницу по флангам, при поддержке конницы ближнего боя или пехоты с копьями (хотя тут подойдет и легкая пехота ближнего боя) выманиваем кавалерию оппонента на фланг. И проводим натиск по его коннице, параллельно подводя отряд поддержки. Как только бой завяжется, отходим своей ударной кавалерией, и снова проводим натиск, повторять до тех пор, пока кавалерия противника не погибнет. В таком случае мы после уничтожения вражеских конных сил можем спокойно атаковать пеших стрелков противника или же помогать пехоте, добить вражеские отряды. Но опять же при численном преимуществе в кавалерии противника, можно увязнуть в бою с вражескими конниками, поэтому не всегда стоит первыми отправлять ударную кавалерию, а завязать бой конницей ближнего боя или пехотными отрядами (только не легкой пехотой ближнего боя, так как от натиска кавалерии она тут же опрокинется и побежит). В общем, нужно уметь грамотно оценить ситуацию и попытаться понять, как будет действовать противник в той или иной ситуации.

Вывод: очень полезный и действительно смертоносный тип войск, правильная игра за который может показать неплохие цифры в статистике боя (иногда до 200+ убийств, а то и больше). Легкая и средняя ударная кавалерия крайне уязвима и не эффективна, и их реализация возможна только при очень высоком уровне игры и большом везении. Главными особенностями этого типа войск можно считать практически мгновенное уничтожение нескольких десятков противников с одного натиска, высокую маневренность на поле боя. Не зря исторически Александр Великий именно ударной кавалерией наносил смертельные удары в сражениях, а Парфия смогла противостоять Риму только благодаря конным стрелкам и катафрактам (ударная конница). В последующих эпохах роль ударной кавалерии будет только расти. И приведет в Средних веках к появлению рыцарства.

Руководство по особым юнитам.

Особые юниты – само название рода войск говорит за себя. Представлены очень специфичными и интересными в управлении и тактике юнитами. В данную группу входят элефантерия, колесницы и боевые псы.

Итак, по порядку. Слоны – танки античного мира, в игре являются самым дорогим юнитом с ценовым диапазоном от 1400 до 2100 монет. Всего имеется семь различных отрядов. Самые дешевые и слабые среди них – «африканские слоны» и «союзные африканские слоны». Затем идут «наемные индийские слоны», «индийские боевые слоны» и «африканские боевые слоны». А самые сильные из слонов – «индийские бронированные слоны» и «наемные сирийские бронированные слоны» (разница в стоимости на целых 200 монет совершенно не оправдана, так как характеристики слонов абсолютно идентичные, за исключением того, что у первых на спине лучники, а у вторых метатели дротиков). Все слоны обладают свойствами: бесстрашные, боевое безумие, внушают страх, ответный удар и привычные к жаре. А также навыками: напор и убийство слонов. У элефантерии самый большой урон и самый высокий показатель здоровья среди всех юнитов. Помимо огромного физического урона, слоны очень сильно влияют на мораль оппонента.

Слоны в игре, не менее опасное и грозное оружие, чем в армиях Древнего мира. В некоторых турнирных битвах слоны уничтожали до 500 солдат противника (это 20 % армии!), но есть у них две очень явных слабости – уязвимость к обстрелу и шанс поддаться безумию, взбеситься до такой степени, что отряд начинает убивать вообще всех, кто находится рядом с ним. Этими-то слабостями и пользуются игроки, если хотят эффективно противодействовать этим мощным отрядам.

Для успешной реализации слонов нужно, во-первых: держать их подальше от основной гущи сражения. Оберегая от снарядов и стрел противника. Во-вторых, нужно связать боем всю пехоту противника, в том числе стрелков. Опять же для защиты от обстрела. И, в-третьих, ввести с одного фланга отряд слонов и буквально «протаскивать» отряд прямо по позициям врага, с одного фланга на другой. Отдавая приказ атаковать отряд, наш слон будет менее эффективен, чем при «протаскивании». «Протаскивание» – механика игры, при которой игрок не нажимает по вражескому отряду для атаки, а нажимает на любую точку на карте, расположенную за отрядом противника, так что бы юнит, управляемый игроком столкнувшись с вражеским юнитом, не остановился и сражался, а просто проходил сквозь него. На турнирах даже есть правило, ограничивающее эту механику, а именно: нельзя «протаскивать» отряд пехоты, через отряд пехоты, отряд кавалерии через отряд кавалерии. А на слонов это правило не распространяется (кстати, так же, как и на колесницы).

Используя механику протаскивания, игрок тратит кучу контроля, столько же придется потратить времени и сил, чтобы создать идеальные для ввода слонов условия. Но если все получится, то слоны покажут врагу всю ярость и силу.

Вывод: хоть реализация слонов в битве рискованное дело, главное подобрать нужное время для введения их в схватку. И при удачном стечении обстоятельств вы можете очень эффектно заявить о себе противнику!

Далее поговорим о колесницах. В игре всего четыре вида колесниц. Три колесницы стрелковые, одна ближнего боя. «Защищенные колесницы пустыни», «колесницы», «колесницы пустыни» – стрелковые, а «серпоносные колесницы» – ближнего боя.

Стрелковые колесницы в качестве снаряда используют дротики (причем количество боеприпасов всего семь-восемь, хотя должно быть больше, чем у застрельщиков или конных застрельщиков, ведь у них есть куча места в этой самой колеснице!). В ближнем бою «защищенные колесницы пустыни» и «колесницы пустыни» вообще ни на что не годны (их показатели ближнего боя не доходят и до 20 единиц, а урон оружием такой же, как у пикинеров). В этом плане «колесницы» Ицен более универсальны. Они смертоносны в ближнем бою, имеют хороший навык защиты и неплохой бонус в натиске. И хоть «защищенные колесницы пустыни» и называются защищенными, на самом деле их броня ниже «колесниц» Иценов в два раза!

То есть понятно, что «защищенные колесницы пустыни» и «колесницы пустыни» использовать в ближнем бою совершенно бессмысленно. Но может они играют роль стрелковой конницы? Ответ нет. Низкая скорость, малая мобильность, уязвимость к обстрелу (слабость всех колесниц), высокая цена, обычное количество боеприпасов, малое количество воинов в отряде просто не дают им шанса на равных противодействовать стрелковой кавалерии противника. Использование их в своей армии совершенно бессмысленно и неблагоразумно.

А вот «колесницы» уже более конкурентоспособны и универсальны. В качестве стрелковой конницы их, конечно, использовать точно не стоит, а вот для уничтожения вражеской пехоты можно. Работает все, так же, как и с элефантерией, а именно благодаря механике «протаскивания» отрядов. Но повторюсь, опасайтесь снарядов и стрел врага! Один залп дротиков и от колесниц останутся только воспоминания.

И наконец, «серпоносные колесницы». В античное время считались очень опасным и смертоносным оружием в руках полководца. Но в реалиях игры они все так же уязвимы к обстрелу. Хотя, конечно, в натиске они очень даже неплохи. Но с ними ситуация абсолютно такая же как со слонами. Нужно не торопиться вводить их в бой. Как только будут нейтрализованы все стрелковые отряды и пехота ближнего боя (у которой в наличии есть дротики) завязнет в ближнем бою, вот тогда самое время прокатится на «серпоносных колесницах».

На практике, конечно, бывали случаи, когда опытные игроки против таких же опытных игроков смогли реализовать колесницы, и при правильном управлении они делали по 300+ убийств. Но для начинающего и даже среднего игрока в бою с равным противником брать колесницы в армию – большой риск.

Вот мы добрались и до боевых псов. Их в игре такое же количество, как и колесниц – четыре отряда. «Боевые псы», «дикие собаки», «молосские псы» и «кельтские боевые псы». По полезности в реальном сражении все эти четыре юнита ушли не далеко от «колесниц пустыни» и «защищенных колесниц пустыни». Их задача – отвлечь противника или атаковать с тыла или флангов, в то время пока враг сражается с нашими основными силами. Но урон они нанесут все равно не большой. Они, конечно, могут победить и даже обратить в бегство пеших стрелков, но не более того. К тому же, после того как вы приказали им атаковать, псы спускаются с цепи и сражаются с теми врагами, кто к ним ближе. То есть управлять псами в бою невозможно. За цену от 450 до 575 монет просто ненадолго отвлечь врага, как-то дороговато.

Если же противник натравил на вас собак, просто остановитесь, и ваши бойцы их быстро перебьют.

Вывод: особые юниты, самые специфичные, необычные и очень сложные в реализации и тактике подразделения. Брать их в состав своей армии всегда рискованно.

Основные тактики боя в мультиплеере.

Описать все тактические схемы и приемы, используемые в мультиплеерных сражениях, не представляется возможным, так как каждое сражение, каждый полководец имеет уникальный стиль игры за ту или иную фракцию. Начиная от выбора подразделений в армию, заканчивая маневрами на поле боя. Но, тем не менее, есть основные тактики, которыми пользуются многие игроки. Выделяется три стиля игры – атакующий (раш), оборонительный и изматывающий (кайт).

У каждой из таких тактик есть свои преимущества и слабости. Многие игроки обладают достаточными знаниями и умениями, но тем не менее является заложниками одной тактики. Чаще всего это происходит просто из-за привычки и отработки навыков управления и контроля до автоматизма используя именно одну тактику. Пытаться научиться другому стилю игры, у игрока не хватает либо терпения, либо чего-то еще, а вполне возможно и банального нежелания проигрывать бои в процессе обучения и понимания новых тактик. Но стоит все-таки признать, чем больше тактик на вооружении игрока, тем он более универсален, лучше понимает принципы различных стилей игры, и как следствие прекрасно осознает, что нужно противопоставить противнику в той или иной ситуации. К тому же есть ряд фракций, за которые играть некоторыми стилями игры просто не выгодно. Что может противопоставить восточная фракция варварским фракциям в ближнем бою? Вот тут-то на помощь и приходят описанные ниже тактики игры.

Начнем с атакующего стиля игры – применяется в основном у варварских, афро-номадских, римских фракций, так как доступные для найма юниты сами к этому располагают. Хотя при должном навыке и умении восточные, пунийские и греческие фракции тоже способны к атакующему стилю. Принцип действия достаточно прост – идти вперед и как можно быстрее вступить в рукопашную схватку. Соответственно и состав армии должен быть подходящий, а именно большое количество пехоты ближнего боя, малое количество стрелков и конницы. Часто в атакующих составах применяют пельтастов или хороших застрельщиков. При таком способе ведения боя главным является правильное введение войск в бой и максимальная реализация натисков. Так же из-за преимущества в пехоте, возможен фланговый обхват противника. Вообще атакующий стиль игры, считается самым распространённым и более всех встречается у новичков. Но действительно опытные игроки доводят эту технику до идеала. Минусом данного стиля является отсутствие хорошей кавалерии (или ее малое количество), и как следствие у противника появляется возможность обойти с флангов всю союзную пехоту и пойти по тылам. Но плюсом является наличие большого числа пехотных юнитов, при грамотном распределении которых, можно свести на нет преимущество врага в кавалерии – просто выделив несколько пехотных юнитов для борьбы с конницей. Так же остается проблема с вражескими стрелками, но как описывалось выше, при удачном проведении натисков по врагу, у игрока освобождается достаточно много пехотных юнитов. И выделить один-два вполне возможно. Хотелось бы сказать и о кавалерии – наличие пары отрядов обязательно. Но сохранять ее нужно до последнего, так как именно кавалерия в конце боя способна нанести решительные удары по вражеским стрелкам и связать боем оставшуюся конницу противника.

Вывод: наиболее распространенный и требующий меньшего уровня игры стиль. Самым важным моментом которого, является удачное навязывание рукопашного боя и проведение эффективных натисков по врагу. Если не соблюсти два этих условия, то ваши шансы на победу значительно снизятся.

Перейдем к оборонительной тактике ведения сражения – так же любимому новичками стилю боя. Каждый из нас встречал построения армий в углу карты в так называемые «коробки». Так вот эта с позволения «тактика» не имеет ничего общего с оборонительным стилем игры. При обороне игрок в начале сражения остается на месте или занимает выгодную позицию на местности, и просто ждет подхода противника. Лучшими в такой тактике являются конечно же греческие фракции, благодаря фалангам пикинеров и гоплитов. Состав войска как правило сбалансированный, без упора на какой-либо род войск. Так же встречаются составы со значительным количеством стрелков. Игроки, придерживающиеся такой тактики, не стремятся идти в рукопашную схватку, предпочитают сначала перестрелку, а только потом уже рукопашный бой. Вообще оборонительный стиль игры рассчитан как противовес, именно на агрессивного соперника, который сразу идет в атаку. Смысл этой тактики строится на грамотной встрече натисков врага тяжелой пехотой с копьями, пока в это время реализуются стрелки, пехота ближнего боя проводит натиски, а конница пытается пробиться в тылы. Минусами такой тактики является нехватка тяжелой пехоты с копьями, для встречи всех натисков, соответственно в тех местах, где натиски сбить не удалось, скорее всего будет прорыв строя. Так же если противник использует схожую тактику, то очень многое будет завесить от качества ваших стрелков и конницы. Если стрелки врага сильнее или многочисленнее, то вам придется идти в атаку. Или же сценарий, где ваша конница слабее вражеской. Тогда вы подставите свои фланги и тылы, а также стрелков, а ввиду того, что вся пехота будет задействована в рукопашной схватке, то спастись от натисков всадников будет невозможно. Поэтому оборонительная тактика хоть и кажется на первый взгляд самой простой, по факту таковой не является. Нужно уметь на ранней стадии разглядеть свои уязвимости и прикрыть их.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.