Интеллектуальные права в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей

Монография

ebooks@prospekt.org

Информация о книге

УДК 347.77

ББК 64.404.3

И73

Авторы:

Гринь Е. С., кандидат юридических наук, доцент, заместитель заведующего кафедрой интеллектуальных прав Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА) – § 1.1, § 2.2 (совм. с А. Г. Королевой); Богданова Е. Е., доктор юридических наук, и. о. заведующего кафедрой гражданского права Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА) – § 2.1; Славин О. А., доктор юридических наук, заведующий лабораторией «Дискретные методы в управлении» Института системного анализа Федерального исследовательского центра «Информатика и управление» Российской академии наук – § 1.3; Гринь О. С., кандидат юридических наук, доцент кафедры гражданского права Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА) – § 1.4; Королева А. Г., аспирант кафедры интеллектуальных прав Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА) – § 1.2, § 2.2 (совм. с Е. С. Гринь).

Рецензенты:

Новоселова Л. А., доктор юридических наук, профессор, заведующая кафедрой интеллектуальных прав Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА), председатель Суда по интеллектуальным правам; Корнеев В. А., кандидат юридических наук, доцент, профессор кафедры интеллектуальных прав Исследовательского центра частного права имени С. С. Алексеева при Президенте Российской Федерации.

Настоящая книга представляет собой первое в России междисциплинарное исследование, посвященное проблемам охраны интеллектуальной собственности в области виртуальной и дополненной реальности. Особое внимание в работе уделяется вопросам технической и правовой сущности технологий виртуальной и дополненной реальностей, проблемам охраны виртуальных образов, базовым моделям защиты прав на объекты виртуальной и дополненной реальности, вопросам распределения прав на пользовательский контент, созданный в виртуальной среде.

Законодательство приведено по состоянию на октябрь 2021 г.

Монография будет полезна ученым юридических и технических наук, практикующим юристам, студентам, аспирантам и всем интересующимся вопросами интеллектуальных прав в области виртуальной и дополненной реальности.

УДК 347.77

ББК 64.404.3

© Коллектив авторов, 2021

© ООО «Проспект», 2022

ВВЕДЕНИЕ

Развитие цифровых технологий затрагивает различные сферы правового регулирования, однако будучи результатами творческого труда, указанные технологии находятся в наиболее тесном взаимодействии с правом интеллектуальной собственности.

Так, Стратегия научно-технологического развития Российской Федерации (утв. Указом Президента РФ от 01.12.2016 № 642) исходит из необходимости перехода к передовым цифровым, интеллектуальным производственным технологиям, а также организации системы охраны, управления и защиты интеллектуальной собственности, развития отношений по коммерциализации результатов интеллектуальной деятельности.

Указанные положения нашли отражения в программе «Цифровая экономика Российской Федерации» (утв. распоряжением Правительства РФ от 28.07.2017 № 1632-р), где в качестве сквозных цифровых технологий, которые входят в рамки данной программы, названы технологии виртуальной и дополненной реальностей.

В частности, в плане мероприятий по направлению «Нормативное регулирование» данной программы содержатся положения о разработке законопроектов, результатом которых должно стать устранение барьеров применения цифровых моделей и виртуальных испытаний (включая моделирование процессов измерения реальных параметров изделий), введение конструкции «виртуального офиса» организации, и одновременно обеспечено изменение законодательства об интеллектуальных правах, прежде всего, с целью упрощения коммерциализации новых разработок (в том числе программ для ЭВМ).

Однако указанные планы по изменению положений законодательства об интеллектуальных правах могут быть реализованы с должной степенью результативности лишь при условии проведения фундаментального междисциплинарного исследования, итогом которого стало бы определение концептуальных основ интеллектуально-правовой охраны технологий виртуальной и дополненной реальностей, а также тех результатов, которые создаются с применением указанных технологий.

В рамках настоящего исследования решается соответствующая фундаментальная научная задача – разработка концепции интеллектуальных прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей с учетом опыта зарубежных стран и достижений технической науки.

Данное исследование является междисциплинарным – квалификация правовой природы отношений в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей основывается на результатах анализа технической сущности указанных технологий и объектов, разработанных с их применением. Междисциплинарность обусловливает своеобразную методологию исследования, в которой сочетаются методы юридических и технических наук.

Настоящий научный проект представляет собой первое в России фундаментальное междисциплинарное исследование проблем интеллектуальных прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей.

Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ № 18-29-16199 МК «Концепция интеллектуальных прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей».

Глава 1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ В СФЕРЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТЕЙ

1.1. Правовая природа результатов творческого труда, создаваемых в виртуальной и дополненной реальностях

Все больше произведений искусства, и в целом произведений, создаются в цифровой среде. Особый интерес для сферы интеллектуальных прав представляют мультимедийные продукты, в том числе, компьютерные игры, социальные сети, которые в настоящее время используются не только для развлекательного контента, но и образовательного, ведения предпринимательской деятельности. Данные направления пользуются большой популярностью у пользователей и в индустрии развлечений, разработчики создают такие результаты творческого труда с привлечением медийных личностей, их образов, так как это привлекает большое количество пользователей и, как следствие, прибыль.

Более того, планируется создание так называемой метавселенной от разработчиков Facebook: предполагается создать и развивать новую виртуальную вселенную, где будут реализовываться технологии виртуальной и дополненной реальностей¹. Для интеллектуальных прав важно какие результаты творческого труда там будут создаваться и охраняться. Так, например, планируется создание аватаров для взаимодействия между пользователями (в виде голограмм, о которых речь пойдет в этом разделе). Будут созданы новейшие компьютерные игры, где пользователь с помощью специальных очков сможет погружать в виртуальную реальность и непосредственно участвовать в процессе игры. Это важный признак, который может относиться по правовой квалификации к мультимедийным продуктам. В последнее время использование изображений исполнителей все более активно практикуется в компьютерных играх².

Особый интерес вызывает правовая природа цифровых (компьютерных) образов, которые воссоздаются с помощью компьютерных технологий.

Так, компьютерные образы, воссоздаваемые в компьютерной игре (мобильном приложении), которая представляет собой конструктор-стилиста одежды и образы героев напоминают многих знаменитых артистов. Однако, как показала практика, согласия на использование права на изображения знаменитостей у создателей приложения не было. Например, певица Селена Гомес обратилась в суд с иском к разработчику данного мобильного приложения, поскольку, по мнению истицы, в нем было использовано ее изображение без ее согласия. В некоторых случаях персонаж данного приложения полностью копирует образ певицы (скопирована внешность, одежда, опубликованного в одном из журналов). Как отмечают представители исполнительницы, копирование образа артистки при создании персонажа компьютерной игры повлияли также на продажи данного мобильного приложения. Помимо образа данной исполнительницы, создатели приложения для создания персонажей игры использовали изображения и других артистов.

Использование изображений и образов артистов наблюдается и в других в компьютерных играх. Так, например, суд указал, что в игре Rockstar Games был использован собирательный образ девушки со схожими чертами лица и поведением, а не образ известной актрисы (которая пыталась запретить использовать аватар игры, схожий с ней), поэтому отказал исполнительнице в защите ее прав³.

В последнее время при создании компьютерных игр, обучающих танцам, также стали заимствовать танцевальные движения, которые приобрели популярность в интернет-среде. Так, в игре Fortnite, которая представляет собой симулятор, предусматривается большой выбор танцевальных движений. Одним из танцев является так называемый «флосс», права на создание которого принадлежали Расселу Хорнингу, который впервые исполнил его на телевизионном шоу Saturday Night Live. Вместе с тем, разработчики игры не спросили согласия у автора на использование танца в игре. Такие же примеры можно привести с использованием танцевальных движений российских исполнителей Little Big и других групп, которые создали в виртуальной среде результаты интеллектуальной деятельности и их использование возможно только с согласия авторов.

С точки зрения права, при рассмотрении данных вопросов следует учитывать личные неимущественные права гражданина (право на изображение, ст. 1521 ГК РФ) и интеллектуальные права (например, права на персонаж произведения, права на хореографические произведения, используемые в виртуальной среде и прочие).

Под изображением гражданина принято понимать его внешний облик, все, что будет достаточным для идентификации личности. Виртуальный образ можно рассматривать, как и изображение, но образ еще включает в себя не только внешний вид физического лица, то и отличительные черты в манерах поведения, голосе, стиле, жестах, даже татуировках, одежде и другие. При таком подходе именно изображение гражданина будет занимать центральное положение в понятии виртуального образа.

К случаям использования (либо обнародования) изображения могут относиться такие действия, которые делают данное изображение доступным для всеобщего сведения путем его опубликования, публичного показа (например, демонстрация в социальных сетях) либо любым другим способом, включая размещение его в сети «Интернет». Как отмечается в судебной практике, обнародование и дальнейшее использование изображения гражданина (ст. 1521 ГК РФ) не относятся к интеллектуальным правам в смысле положений части четвертой ГК РФ.

В данном случае при посягательствах на соответствующее нематериальное благо не подлежат применению способы защиты, предусмотренные частью четвертой ГК РФ (ст. 1251 и 1252 ГК РФ). При этом произведения, содержащие изображение граждан, охраняются по правилам об объектах авторского права⁴.

Таким образом, при рассмотрении вопроса о правовой природе права на изображение гражданина, использовании самого изображения при создании виртуального образа, следует, прежде всего, руководствоваться положениями, которые предусмотрены ст. 1521 ГК РФ.

Следует также учитывать, что, если сам гражданин (например, исполнитель, любой пользователь социальных сетей) разместил свое изображение в сети «Интернет» (например, на собственной странице в социальных сетях), то общедоступность такого изображения сама по себе не дает иным лицам права на свободное использование такого изображения без получения согласия изображенного лица⁵. Верховный Суд РФ отметил, что обстоятельства размещения гражданином своего изображения в сети «Интернет» могут свидетельствовать о выражении таким лицом согласия на дальнейшее использование данного изображения, например, если это предусмотрено условиями пользования сайтом, на котором гражданином размещено такое изображение.

Особая оговорка сделана в отношении публичных личностей. Поскольку в силу закона без согласия гражданина обнародование и использование его изображения допускается, в частности, если использование изображения осуществляется в публичных интересах (подп. 1 п. 1 ст. 1521 ГК РФ), Верховный Суд в качестве общего правила распространил возможность использования изображения тех граждан, которые являются публичными фигурами. Однако согласие на обнародование и использование изображения всегда необходимо, если цель этих действий заключается в удовлетворении обывательского интереса к частной жизни этой публичной фигуры либо извлечение прибыли. Не потребуется согласия на обнародование и использование изображения гражданина, если оно необходимо в целях защиты правопорядка и государственной безопасности.

Для создания же виртуальных образов в целях использования в компьютерных играх, иных мультимедийных продуктах необходимо руководствоваться данными правилами. В каждом конкретном случае необходимо уточнять, было ли дано согласие в устной форме либо путем совершения конклюдентных действий, охватывается ли согласием использование изображения в том объеме и в тех целях, которые явствуют из обстановки, в которой оно совершалось⁶.

Нормы о защите прав на изображение применяются в том случае, когда для создания персонажа используются фотографии граждан без их согласия или с согласия.

За рубежом подобные споры рассматриваются с иных позиций. Так, например, в США при использовании чужих фотографий возможно на коммерческих сайтах без особого разрешения автора/правообладателя. Речь идет о правиле fair use, то есть свободном использовании без извлечения прибыли⁷. Вместе с тем в одном из дел суд указал, что использование татуировок игроков НБА в компьютерной игре не является нарушением прав на создание виртуального образа, так как использовалось не часто и лишь для того, чтобы подчеркнуть личность каждого из игроков (по данному делу спор был между создателями игры и тату-салоном). Тату-салону Solid Oak Sketches было отказано в требованиях о нарушении интеллектуальных прав на татуировки к создателям компьютерной игры, так как обладатели татуировок баскетболисты НБА (Леброн Джеймс, Кеньон Мартин и Эрик Бледсо) сами дали согласие на использовании их изображений в создании персонажей игры⁸. Важным аргументом послужил объем использования отличительных черт человека для создания виртуального образца. Так, татуировки не были основным объектом в компьютерной игре и их не было отчетливо видно, поэтому суд указал на незначительность их использования в создании данной игры.

Помимо использования изображений при разработке мультимедийных продуктов, в последнее время приобретает популярность создание таких объектов как голограммы (с использованием не только изображения гражданина, но и с полным копированием образа человека). Используются различные компьютерные движки (например, компания Epic Games использует движок следующего поколения Unreal Engine 5, которые позволяет воссоздавать в компьютерном образе персонажи такого качества, которые сопоставимы с качеством съемки фильмами).

Так, вышедший на экраны фильм «Звездные Войны: Скайуокер. Восход» содержит технологии голограммы, с использованием тех героев, которых уже нет в живых (спустя несколько лет после смерти на экранах появляется легендарная принцесса Лея в исполнении Кэрри Фишер). Такие технологии использовались в ранних эпизодах этого произведения и других фильмов (например, в фильме «Назад в будущее. Часть II» также используется голограмма изображения акулы из фильма «Челюсти»).

На крупнейших концертах виртуальные голограммы используются для воссоздания как образов умерших артистов, таких как Уитни Хьюстон, Майкл Джексон, так и в выступлениях живых артистов (Анны Нетребко, Селин Дион, Мэрайи Керри и многих других). Помимо этого, в некоторых случаях создаются виртуальные артисты с помощью технологий голограммы. Например, китайская виртуальная певица, похожая на персонаж аниме, – Ло Тяньи, является популярным исполнителем, но представляет собой исключительно голограмму.

Голограмма согласно словарю С. И. Ожегова определяется как объемное изображение, полученное голографическим методом⁹. Голография (от греч. holos grapho – полная запись) означает особый способ записи информации.

При создании таких объектов используется применяется технология компьютерной визуализации лица, в результате которой полученное изображение сложно отличить от изображения самого исполнителя. Так, создаются 3D модели человеческих лиц на основе одного единственного качественного образца. Благодаря чат-ботам, смоделированным искусственным интеллектом, лазерные двойники артистов могут разговаривать во время своих выступлений. Для этого, в частности, собирается и обрабатывается материал с записями умерших знаменитостей.

Технологии голограммы используются в виртуальной реальности. В данном случае виртуальность следует понимать в узком смысле слова в контексте информационных и компьютерных технологий¹⁰.

С точки зрения права, в отношении голограммы интересны вопросы о ее правовой природе, о том, кто является автором, какие у кого возникают права на данный объект многие другие.

Правовую природу голограммы, с одной стороны, можно определить, как фотографическое произведение, созданное в электронной форме (если это статичное изображение). Если это голограмма исполнителя, то это возможно рассматривать как его виртуальный образ. Здесь возникают вопросы использования права на изображение (особенно с умершими артистами), когда необходимо спрашивать согласие на использование изображений у их наследников (соблюдение требований ст. 150, 1521, 1522 ГК РФ).

Если речь идет о голограмме действующих лиц (как например, используемой в киноиндустрии), то некоторые исследователи определяют такие объекты как аудиовизуальные произведения (ст. 1263 ГК РФ) и предлагается их регистрировать в качестве трехмерного знака, то есть как некий виртуальный промышленный образец¹¹. В работе Н. А. Шебановой отмечается, что «в составе технологий погружения используются технологии голограмм. Это – устройства, генерирующие голограмму, и непосредственно сами голограммы. Что касается генерирующих устройств, то их защита так же, как и защита технических средств, обеспечивающих создание AR/VR/MR, осуществляется в соответствии с патентным законодательством»¹². Здесь приводятся интересные примеры судебной практики, когда есть намерение с помощью голограммы воссоздать умершую знаменитость (спор между Digicon Media и компанией Marilyn Monroe LLC о возможности использования образа известной актрисы в киберпространстве, когда не было получено согласие на использование изображения Мэрилин Монро).

Таким образом, можно отметить, что в настоящее время действующие правовые инструменты позволяют определять правовую природу результатов, создаваемых с помощью голограмм. Но являются ли такие объекты результатами, охраняемыми как объекты интеллектуальных прав, следует определять в каждом конкретном случае (необходимо определять являются ли данные объекты результатов творческого труда или нет).

Помимо прав на изображение гражданина, зачастую при создании образа также используются танцевальные движения. Так, на создателей компьютерной игры Fortnite: Battle Royale не раз подавали иски авторы различных танцевальных движений. Как отмечают сами создатели, для создания танцевальных эпизодов игры они вдохновлялись популярными роликами с YouTube, а также видео клипов артистов. Проблемы с копированием танца в виртуальном пространстве возникали также у популярного интернет-танца Gangnam Style.

С точки зрения авторско-правовой охраны к хореографическим произведениям (ст. 1259 ГК РФ) относятся все виды произведений танцевального искусства. В танцевальном искусстве средством создания художественного образа являются движения, жесты и положения тел танцующих. Существуют множество разновидностей и стилей танца.

Само хореографическое произведение определяется как произведение, состоящее из ряда шагов и движений, в общем случае в форме танцев и балете и обычно, но не обязательно, включающих в себя выражения драматических элементов и сопровождаемых музыкой (согласно Руководству к договорам ВОИС в области авторского права и смежных прав). Отмечается, что хореографические произведения и пантомимы отличает то, что они предназначены для представления на сцене¹³.

Законодательства некоторых зарубежных стран охраняют хореографические произведения, только если они были записаны в некоторой материальной форме посредством особой техники нотации или путем аудиовизуальной записи (условие охраны авторского права, применение которого разрешено ст. 2(2) Бернской конвенции), поэтому в данных примерах по использованию танцевальных движений в виртуальных образах, прежде всего, необходимо будет доказать именно создание самого объекта авторских прав.

Однако, как отмечается в этом же руководстве, впервые вопрос о фиксации как условии предоставления авторско-правовой охраны возник в связи с хореографическими произведениями и пантомимами. Фиксацию определили в качестве необходимого условия для того, чтобы обеспечить возможность установления и доказательства факта существования этих произведений и была сделана специальная оговорка, что представление («постановка») рассматриваемых объектов должны быть зафиксирована «в письменной или иной форме».

Вместе с тем, под фиксацией можно рассматривать также размещение указанных танцевальных движений в социальных сетях, в видеороликах, которые берутся за основу при создании компьютерных игр. Поэтому танцевальные движения, указанные выше можно рассматриваться в качестве охраняемых результатов творческого труда.

Стремительное развитие цифровых технологий требует детального правого изучения указанных явлений. На наш взгляд, действующее правовое регулирование достаточно для защиты прав авторов, граждан, чьи изображения используются в компьютерных играх и иных мультимедийных продуктах, которые описаны выше. Поэтому при определении концепции защиты объектов интеллектуальной собственности, созданных с помощью компьютерных технологий, можно использовать действующие механизмы правовой охраны объектов интеллектуальных прав, а также зарубежный опыт в данной сфере.

При определении правовой природы объектов интеллектуальных прав, создаваемых с помощью технологий виртуальной или дополненной реальности, объекты, которые включают в себя технологии виртуальной и дополненной реальностей, как предлагается в юридической литературе, можно разделить на две группы:

1) Объекты интеллектуальных прав, благодаря которым формируется технология виртуальной или дополненной реальности;

2) Продукты использования данных технологий.

Например, в первую группу входят созданные творческим трудом авторов объекты, формирующие виртуальную или дополненную реальность, а также средства индивидуализации, используемые при реализации данных технологий.

Вторую группу, например, составляют объекты, полученные пользователями технологий виртуальной и дополненной реальностей путем создания или их приобретения. Такие объекты могут отвечать любым целям – как личным, так и коммерческим. В связи с этим на практике возникает ряд вопросов, связанных как с правовой природой продуктов использования рассматриваемых технологий, так и с проблемой использования данных объектов¹⁴.

Следует отметить, что результатам творческого труда, создаваемых с помощью рассматриваемых технологий следует уделять большое внимание, поскольку корректность определения их правовой природы напрямую зависит от способа защиты прав на них, в том числе какой конкретно способ защиты будет применяться в случае нарушения прав на объект.

Определяя правовую природу результатов творческого труда, созданных с помощью технологий виртуальной и дополненной реальностей, следует иметь в виду, что, как правило, правовой режим таких результатов будет определяться исходя из уже действующего законодательства. Вместе с тем в части объектов авторских прав возможно создание и новых объектов, так как перечень является открытым. Развитие технологий позволит уже через несколько лет по-новому проанализировать действующее законодательство и определить векторы его развития и совершенствования.

Применительно к результатам творческого труда, созданных благодаря технологиям виртуальной и дополненной реальностей, то договорные обязательства можно подразделить на несколько групп и о данных формах можно ознакомиться в юридической литературе¹⁵. Более подробно о залоге интеллектуальных прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей будет указано в разделе 1.4 первой главы.

1.2. Субъекты и интеллектуальные права в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей

Исследование субъектов гражданского права занимает важное место в цивилистической доктрине. По справедливому замечанию И. А. Покровского, «понятие субъекта прав и принадлежащих ему субъективных прав составляет необходимое логическое предположение всякого гражданского права, без этих понятий самое гражданское право было бы немыслимо»¹⁶.

В юридической науке к субъектам права традиционно относят «лиц или организаций, за которыми признано законом особое юридическое свойство (качество) правосубъектности, дающее возможность участвовать в различных правоотношениях с другими лицами и организациями»¹⁷. Иными словами, понятие «субъект права» охватывает потенциальную возможность лица участвовать в правоотношениях.

В отличие от вышеуказанной категории понятие «субъект правоотношения» является более узким: оно включает в себя действительных, а не возможных участников правоотношений. Таким образом, субъект права трансформируется в субъект правоотношения в результате реализации им своей правосубъектности¹⁸.

В контексте настоящего исследования под субъектами интеллектуальных прав понимаются в первую очередь участники правоотношений в области интеллектуальной собственности. Рассматриваемые правоотношения, являясь по своей природе гражданско-правовыми, имеют особую специфику, поскольку возникают по поводу результатов интеллектуальной деятельности и приравненных к ним средств индивидуализации.

К числу субъектов указанных правоотношений относятся физические и юридические лица, публично-правовые образования. Подобно любым участникам гражданско-правовых отношений указанные субъекты характеризуются юридическим равенством, имущественной обособленностью и автономией воли (абз. 1 п. 1 ст. 2 ГК РФ). Вместе с тем им присущи и следующие отличительные черты:

1) возможность закрепления за субъектами конкретных объектов интеллектуальных прав, в том числе через систему государственной регистрации¹⁹;

2) предъявление определенных требований к субъектам, наделяемым интеллектуальными правами. В частности, автором произведения науки, литературы, искусства, а также иного результата интеллектуальной деятельности может являться только физическое лицо – человек (п. 3 ст. 1228 ГК РФ). Напротив, правообладателем фирменного наименования может выступать лишь коммерческое юридическое лицо (п. 1 ст. 1473 ГК РФ).

3) нормативное закрепление правовых статусов автора и правообладателя. С позиции классического понимания правовой природы субъектов интеллектуальных прав первоначальным признается автор, поскольку именно у него с момента создания объекта возникает весь присущий конкретному правовому режиму спектр имущественных и неимущественных интеллектуальных прав. Выдающийся российский правовед Г. Ф. Шершеневич в этой связи справедливо указывал, что «только в лице автора право является первоначальным, в лице других субъектов оно носит характер производный, стоит в зависимости от воли автора»²⁰.

4) установление в законе отдельных случаев многосубъектности, свойственной правоотношениям по поводу сложных объектов интеллектуальных прав.

Применительно к настоящему исследованию важно учитывать и другие особенности субъектов интеллектуальных прав, характерные для сферы технологий виртуальной и дополненной реальностей. Специфика субъектного состава правоотношений в указанной области обусловлена широким спектром объектов интеллектуальных прав, задействованных при реализации названных технологий, а также неоднозначной правовой природой результатов интеллектуальной деятельности, создаваемых с их помощью. Раскрытию перечисленных особенностей, как видится, должен предшествовать общий анализ классификаций и видов субъектов интеллектуальных прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей.

Традиционным критерием классификации субъектов интеллектуальных прав выступает момент возникновения прав на объект. По указанному основанию можно выделить первичных и вторичных субъектов исследуемых правоотношений. Как было отмечено, первичными субъектами прав на результаты интеллектуальной деятельности выступают авторы. В отношении средств индивидуализации действует иное правило: первоначальными субъектами интеллектуальных прав во всех случаях являются правообладатели. Ко вторичным субъектам интеллектуальных прав можно отнести правообладателей, а также особых субъектов – работодателей, наследников и иных правопреемников.

Не менее значимым основанием классификации субъектов рассматриваемых правоотношений является связь с объектом интеллектуальных прав. Определяя круг субъектов интеллектуальных прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей, особенно важно отразить взаимосвязь субъекта и объекта интеллектуальных прав. Такое сопоставление естественно: понятия «субъект» и «объект» неотделимы друг от друга. Каждому объекту соответствует определенное правоотношение, участниками которых являются те или иные субъекты. По указанному основанию можно выделить две группы субъектов интеллектуальных прав:

1) субъекты правоотношений, возникающих по поводу неосложненных объектов интеллектуальных прав в сфере авторского, патентного права, институтов нетрадиционных объектов интеллектуальных прав; субъекты интеллектуальных прав на средства индивидуализации. К ним, в частности, можно отнести авторов и правообладателей неосложненных произведений науки, литературы, искусства, изобретений, полезных моделей, промышленных образцов, правообладателей средств индивидуализации и т.д.

2) субъекты правоотношений, возникающих по поводу сложных объектов интеллектуальных прав. В настоящее время отечественное законодательство закрепляет четыре вида сложных объектов авторских прав:

• аудиовизуальное произведение,

• театрально-зрелищное представление,

• мультимедийный продукт,

• базы данных (абз. 1 п. 1 ст. 1240 ГК РФ).

Субъектами названных правоотношений выступают организатор и авторы составляющих сложный объект результатов интеллектуальной деятельности. Кроме того, в отношении большинства рассматриваемых объектов закреплен закрытый перечень авторов.

Вышеуказанное позволяет перейти к основному анализу характерных особенностей субъектов интеллектуалах прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей, а также проблем определения их правового статуса.

1.2.1. Авторство на результаты интеллектуальной деятельности, создаваемые с помощью технологий виртуальной и дополненной реальностей. Определение правового статуса их создателя

Большинство компьютерных игр и иных мультимедийных продуктов (далее – платформа виртуальной и дополненной реальностей, платформа), использующих технологии виртуальной или дополненной реальности, предоставляют своим пользователям возможности создания дополнительного контента²¹ для его дальнейшего использования в виртуальной среде. Такой контент может представлять собой одежду для персонажей игр, дополнительные объекты виртуальной реальности, маски и фильтры для приложений. Еще в прошлом столетии А. П. Сергеев отмечал, что наряду с охраной программы для ЭВМ в последние годы приобрел актуальность вопрос об охране произведений, созданных при помощи ЭВМ²². В подобных условиях особое значение отводится вопросам авторства на результаты интеллектуальной деятельности, получаемые при использовании компьютерных технологий, включая платформы виртуальной и дополненной реальностей.

В зарубежной литературе справедливо указывается, что разработчики компьютерных игр и иных платформ зачастую создают лишь своеобразный «скелет» виртуального мира, поощряя игроков к созданию нового пользовательского контента, интегрируемого разработчиками в игровое пространство. Разработчик и игрок взаимодействуют друг с другом посредством совместной творческой деятельности, и «этот цикл сотрудничества порождает новые и развивающиеся элементы сюжета, внутриигровые события, социальные группы и экономические структуры, в отношении которых ни разработчик, ни игрок не могут реально претендовать на единоличный творческий вклад»²³. Таким образом, правовое положение пользователя компьютерной игры коренным образом меняется: он участвует в формировании виртуальной вселенной наравне с разработчиком. Однако можно ли признать игрока автором создаваемых им результатов интеллектуальной деятельности?

Обозначенная проблема в настоящее время является наиболее актуальной, в том числе в контексте определения статуса субъектов интеллектуальных прав на результаты интеллектуальной деятельности, создаваемые с помощью платформ виртуальной и дополненной реальностей. Для ее решения представляется необходимым раскрыть категорию «автор».

Согласно п. 1 ст. 1228 ГК РФ «автором результата интеллектуальной деятельности признается гражданин, творческим трудом которого создан такой результат.

Не признаются авторами результата интеллектуальной деятельности граждане, не внесшие личного творческого вклада в создание такого результата, в том числе оказавшие его автору только техническое, консультационное, организационное или материальное содействие или помощь либо только способствовавшие оформлению прав на такой результат или его использованию, а также граждане, осуществлявшие контроль за выполнением соответствующих работ».

Таким образом, согласно отечественному законодательству, автором результата интеллектуальной деятельности может быть признан лишь человек, внесший в его создание определенный творческий вклад. Именно концепция творческого вклада автора как обязательного условия охраноспособности произведений в наибольшей степени отражает сущность континентальной модели авторского права (droit d’auteu), где личности автора отводится первостепенное значение²⁴.

Помимо определения категории автора для решения указанной проблемы немаловажно раскрыть принципы, на котором базируется авторское право. К основным из них можно отнести:

1) презумпцию творчества, предполагающую наличие творческого вклада автора в создание произведения, пока не доказано иное;

2) принцип эстетической нейтральности, закрепленный в абз. 1 п. 1 ст. 1259 ГК РФ: «объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства независимо от достоинств и назначения произведения, а также от способа его выражения»;

3) принцип предоставления охраны форме произведения, а не его содержанию. Как справедливо отмечается в литературе, отражение духовного мира автора в созданном им эстетическом объекте влечет уникальную форму последнего²⁵.

С одной стороны, определение категории автора, а также содержание основополагающих начал авторского права позволяют ответить на вопрос о наличии у пользователей платформ авторских прав на результаты интеллектуальной деятельности, создаваемые с помощью технологий виртуальной и дополненной реальностей, утвердительно. Соответственно, указанных субъектов необходимо рассматривать как авторов произведений.

С другой стороны, стоит отметить некоторые исключения:

1) возможность ограничения творчества функционалом платформы виртуальной и дополненной реальностей при создании с ее помощью пользовательских результатов интеллектуальной деятельности.

Платформы, с помощью которых создается виртуальный контент, можно сравнить с мольбертом и кистью. Однако такое сравнение является весьма условным. Это связано с тем, что инструменты таких платформ ограничены кодом, сгенерированным разработчиком программного обеспечения²⁶. В отличие от кисти художника, позволяющей автору произведения воплотить любую идею в произведение искусства, инструментарий платформы может значительно ограничивать свободу творчества, что в конечном итоге сказывается на уникальности созданного объекта. Можно ли при этом говорить об отсутствии необходимых условий охраноспособности для возникновения прав на подобный результат интеллектуальной деятельности? Представляется, что нет. Однако презумпция творчества предполагает, что отсутствие творческого характера может быть доказано в суде. Таким образом, возникает опасность признания виртуального объекта неохраноспособным, вследствие чего правовой статус автора произведения нивелируется;

2) спорный характер творчества в воспроизведенных в виртуальной среде объектах интеллектуальных прав.

Особым исключением выступает использование чужих результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации в виртуальных объектах или их полное воплощение в виртуальной среде (копирование). Большинство пользовательских соглашений рассматриваемых платформ содержит прямой запрет на использование чужих объектов интеллектуальных прав при создании пользовательского контента. Например, политика платформы Spark AR Studio, принадлежащей компании Facebook, запрещает нарушение интеллектуальных прав компании Facebook, ее филиалов или других третьих лиц при создании подобных объектов²⁷.

Однако даже при отсутствии соответствующего запрета нарушение интеллектуальных прав может повлечь, во-первых, удаление самого контента, во-вторых, гражданско-правовую или иную ответственность, в-третьих, признание соответствующего объекта неохраноспособным ввиду отсутствия творческого начала, вызванного плагиатом. Между тем вопрос об отсутствии признаков творчества у таких объектов является неоднозначным. Степень разработанности указанной проблемы наиболее высока в американской доктрине и судебной практике.

Так, в деле Meshwerks, Inc. v. Toyota Motor Sales Апелляционный суд США постановил, что трехмерные модели автомобилей, скопированные с реальных автомобилей Toyota, не подлежат авторско-правовой охране ввиду отсутствия оригинальности (оригинальность является одним из критериев охраноспособности произведений в странах общего права)²⁸. Указанный тезис подтверждается и в доктрине. По мнению Дж. Янга, процесс воспроизведения объекта интеллектуальных прав в виртуальной или дополненной реальности может быть автоматизирован. Кроме того, автор отмечает, что оригинальность такого результата интеллектуальной деятельности является сомнительной, если творческий процесс его создания был обусловлен лишь желанием воспроизвести «виртуальную подделку»²⁹.

Иная точка зрения исходит из аналогии виртуальных объектов и фотографических произведений, поскольку последним предоставляется охрана даже при минимальном уровне творчества. По мнению Дж. Руссо и М. Риша, подобные объекты не просто воссоздание реальности, они являются ее выражением, переданным сквозь призму авторского видения того, что включает в себя реальный окружающий мир³⁰.

Несмотря на дискуссионный характер вышеуказанных аспектов, представляется, что пользователь платформы виртуальной и дополненной реальностей должен признаваться автором созданных им в рамках функционала платформы результатов интеллектуальной деятельности.

1.2.2. Проблемы определения круга субъектов правоотношений по поводу сложных объектов интеллектуальных прав в области технологий виртуальной и дополненной реальностей

В отношении любых неосложненных объектов допускается режим совместного обладания исключительным правом (п. 2, 3 ст. 1229 ГК РФ). Наиболее распространенным случаем образования подобного режима является возникновение отношений соавторства. Однако названные отношения следует отличать от отношений, возникающих в связи с созданием сложных объектов интеллектуальных прав.

В настоящее время закон не содержит легальной дефиниции сложного объекта интеллектуальных прав, что порождает некоторые доктринальные споры о правовой природе рассматриваемой категории. Ряд ученых относит сложный объект к особой разновидности результатов интеллектуальной деятельности, другие – к специальному правовому режиму охраны объектов интеллектуальных прав³¹.

Представляется обоснованным определение, согласно которому сложными являются такие объекты, которые, «с одной стороны, представляют собой единое целое (единый объект), а с другой стороны, имеют сложный состав (структуру), образуемый из совокупности разнородных результатов интеллектуальной деятельности»³². Таким образом, рассматриваемый объект характеризуется комплексностью, наличием в его составе нескольких результатов интеллектуальной деятельности³³.

По сравнению с традиционными объектами авторских прав, сложные произведения по своему существу составляют продукт разнородной деятельности. По мнению А. Г. Амбаряна, рассматриваемые объекты, несмотря на включение в их состав нескольких результатов интеллектуальной деятельности, мыслятся как новые, самостоятельные произведения, представляющие собой объединение форм других объектов интеллектуальных прав³⁴.

Как было отмечено, характерной особенностью правоотношений, возникающих по поводу сложных объектов интеллектуальных прав, является их многосубъектность.

Помимо авторов результатов интеллектуальной деятельности, входящих в состав сложного объекта, особым субъектом интеллектуальных прав на сложный объект выступает лицо, организовавшее работу по созданию сложного объекта (организатор). Согласно разъяснениям Верховного Суда Российской Федерации, «под лицом, организовавшим создание сложного объекта (ст. 1240 ГК РФ), понимается лицо, ответственное за организацию процесса создания такого объекта, в частности лицо, взявшее на себя инициативу и ответственность за создание соответствующего объекта (например, продюсер)»³⁵. Таким образом, в отличие от характера труда автора произведения, составляющего сложный объект, деятельность организатора не несет в себе творческих начал.

В литературе также отмечается, что субъектом названных правоотношений может выступать автор (или правообладатель) результата интеллектуальной деятельности, «который с точки зрения организатора создания сложного объекта необходимо включить в состав вновь создаваемого сложного объекта»³⁶.

Таким образом, субъектный состав подобных правоотношений также является сложным. Кроме того, в отношении каждого сложного объекта интеллектуальных прав субъектный состав правоотношений является неодинаковым.

В технологиях виртуальной и дополненной реальностей использование сложных объектов интеллектуальных прав происходит гораздо чаще. Это обусловлено неоднородным характером как самих объектов, так и субъектов, творческим трудом которых они созданы.

Наиболее ярким примером сложного объекта авторских прав в области рассматриваемых технологий является компьютерная игра. Указанный объект можно охарактеризовать как мультимедийный продукт, выделенный в качестве отдельного вида сложного объекта авторских прав (п. 1 ст. 1240 ГК РФ). Вместе с тем до сегодняшнего момента термин «мультимедийный продукт» российским законодателем не раскрывается, что порождает некоторые сложности при определении круга субъектов интеллектуальных прав на данный объект. Ситуация осложняется и тем, что далеко не все правопорядки закрепляют мультимедийный продукт в качестве отдельного сложного объекта авторских прав. Например, в судебной практике США выработалась позиция, согласно которой мультимедийные продукты относятся к аудиовизуальным произведениям³⁷.

В российской доктрине правовая природа мультимедийного продукта исследовалась небольшим кругом ученых. Вместе с тем науке известны комплексные исследования, связанные с определением правовой природы указанных объектов, а также круга субъектов интеллектуальных прав на них. Так, по мнению Е. С. Гринь (Котенко), мультимедийный продукт как целостное художественное произведение представляет собой выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем³⁸.

На основе исследования особенностей процесса создания мультимедийного продукта, а также зарубежного опыта регулирования отношений по поводу сложных объектов интеллектуальных прав автор делает вывод о том, что указанное произведение создается сценаристом, художником, композитором и программистом³⁹. В качестве особого субъекта автор выделяет организатора создания мультимедийного продукта⁴⁰.

Несколько иной позиции придерживается Т. Аплин, выделяя в качестве субъектов прав на мультимедийный продукт дизайнера, продюсера, менеджера проекта, создателя материала, программиста и технического специалиста⁴¹.

Следует отметить, что выделение отдельных субъектов мультимедийного продукта не означает отсутствие иных его авторов, однако между ними будут складываться отношения традиционного соавторства⁴².

Представляется, что субъектный состав правоотношений, возникающих в связи с созданием и использованием мультимедийного продукта, должен определяться исходя из разновидности сложного объекта ввиду их многообразия⁴³. Однако нельзя не отметить, что такие субъекты, как менеджер проекта или технический специалист, по характеру своего труда не создают результатов творческой деятельности, в связи с чем сложно согласиться с включением их в перечень авторов мультимедийного продукта. Выделение же наравне с продюсером иных организаторов, по нашему мнению, лишено смысла.

1.2.3. Особенности определения субъектов интеллектуальных прав на товарные знаки, используемые в виртуальной реальности

Отдельного внимания заслуживает вопрос определения субъектов интеллектуальных прав на «виртуальные» товарные знаки, которые по своему существу результатами интеллектуальной деятельности не являются. Употребление термина «виртуальный» по отношению к товарному знаку условно, речь идет об использовании «реальных» товарных знаков в виртуальном мире или в качестве элемента дополненной реальности. Как правило, в данном случае используются словесные, изобразительные или комбинированные обозначения. Например, АО «Концерн «Калашников» зарегистрировало товарный знак АК-47 в отношении товаров 9-го класса Международной классификации товаров и услуг (МКТУ), в том числе в отношении компьютерных игр и программного обеспечения, содержащих изображение оружия⁴⁴.

Как и любое средство индивидуализации, товарный знак не несет в себе творческих начал. Институционное назначение товарного знака сводится к индивидуализации товара, работы или услуги, что делает этот объект эксклюзивным и ценным для конкретного лица. В связи с этим важно отличать произведение, которое может быть положено в основу рассматриваемого средства индивидуализации, от самого товарного знака.

Субъектом права на товарный знак может выступать только правообладатель – юридическое лицо или индивидуальный предприниматель (ст. 1478 ГК РФ). Рассматриваемая особенность вытекает из сущности и назначения товарных знаков: указанные объекты не являются результатом творческого труда, их использование допускается лишь в коммерческой деятельности. При этом важно отметить, что товарный знак не предназначен определять правовой статус субъекта, использующего его в своей деятельности, поскольку рассматриваемое средство индивидуализации «характеризует объекты прав (товары, работы и услуги), а не самого правообладателя – субъекта права»⁴⁵. В этой связи закон относит к числу субъектов прав на товарные знаки любые виды юридических лиц: как коммерческие, так и некоммерческие.

Указанные особенности позволяют сделать вывод, что использование товарного знака с применением технологий виртуальной и дополненной реальностей должно быть направлено на реализацию основной функции рассматриваемого института – индивидуализацию товара, работы или услуги (к примеру, это может быть маркировка цифровых товаров или реклама соответствующей «физической» продукции в виртуальном мире). В эпоху микротранзакций⁴⁶ такое использование товарных знаков особенно актуально. В частности, указанная бизнес-модель реализуется в игре Fortnite, после загрузки которой игрок может участвовать в микротранзакциях, покупая виртуальные предметы или опыт для дальнейшего использования в этой видеоигре⁴⁷.

В ином случае правоотношений по поводу товарного знака не возникает, а следовательно, рассмотрение вопросов их субъектного состава теряет всякий смысл. Достаточно показательной в этом аспекте является зарубежная правоприменительная практика.

Так, в деле E. S. S. Entm’t 2000, Inc. v. Rock Star Videos, Inc. суд пришел к выводу, что использование в видеоигре обозначения «Pig Pen», сходного до степени смешения с товарным знаком истца, несет в себе художественный замысел разработчика игры Rockstar – изображение облика и атмосферы Лос-Анджелеса⁴⁸. Указанный вывод суда основан на применении теста Роджерса, согласно которому не является нарушением исключительного права на товарный знак использование соответствующего обозначения, если оно:

1) обусловлено художественным замыслом;

2) не вводит в заблуждение относительно авторства или сути произведения⁴⁹.

В отличие от стран англо-саксонской правовой традиции, где при рассмотрении подобных дел применяется доктрина добросовестного использования (fair use), в судебной практике стран континентального права указанные вопросы решаются исходя из функций, выполняемых спорным обозначением.

Будучи средством индивидуализации, товарный знак должен использоваться в качестве указателя на источник происхождения маркированного товара. В связи с этим господство правообладателя распространяется на обозначение только в отношении тех способов использования, которые отвечают данной функции⁵⁰. По справедливому замечанию В. О. Калятина, использование товарного знака в художественном произведении никогда не будет являться его использованием в смысле законодательства об интеллектуальной собственности. Вместе с тем такие действия могут быть нарушением законодательства о рекламе⁵¹.

Таким образом, субъектом интеллектуальных прав на товарный знак, в том числе в области виртуальной и дополненной реальностей, может являться только юридическое лицо или индивидуальный предприниматель. При использовании товарного знака не в коммерческих, а художественных целях правоотношений по поводу рассматриваемого средства индивидуализации не возникает.

1.2.4. Понятие, классификация и особенности распределения интеллектуальных прав в сфере виртуальной и дополненной реальностей

Традиционно под интеллектуальными правами понимаются права на результаты интеллектуальной деятельности и приравненные к ним средства индивидуализации. Использование рассматриваемого термина в отечественном гражданском законодательстве было предложено В. А. Дозорцевым⁵².

Согласно ст. 1226 ГК РФ интеллектуальные права включают в себя исключительное право, личные неимущественные права и иные права (право следования, право доступа и другие). Деление интеллектуальных прав на три группы обусловлено использованием имущественного критерия. При этом исключительное право выделится в отдельную группу имущественных прав в связи с его абсолютным характером. Так, по утверждению А. Л. Маковского «Самое простое объяснение этой формулировки состоит в том, что в ст. 1226 ГК прямо упомянуто лишь одно имущественное интеллектуальное право, в то время как имущественное содержание ряда «иных» названных в Кодексе интеллектуальных прав (например, права следования) не вызывает сомнений»⁵³.

Следует отметить, что общие вопросы принадлежности интеллектуальных прав на объекты в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей решаются традиционно. Так, исключительное право (т.е. право использования) возникает в отношении любых объектов интеллектуальных прав. При этом личные неимущественные и иные права возникают и подлежат защите только в случаях, когда они специально поименованы и их охрана установлена положениями части четвертой ГК РФ о конкретном виде результатов интеллектуальной деятельности или средств индивидуализации⁵⁴.

Вместе с тем некоторые аспекты принадлежности интеллектуальных прав субъектам в области виртуальной и дополненной реальностей требуют отдельного рассмотрения.

1) Особенности распределения исключительных прав на произведения, созданные в виртуальной среде

Одним из наиболее дискуссионных вопросов является принадлежность исключительных прав на результаты интеллектуальной деятельности, созданные пользователями платформ виртуальной и дополненной реальностей.

В литературе отмечается, что владельцы большинства платформ, применяющих рассматриваемые технологии, могут использовать созданные пользователями объекты посредством заключения лицензионных соглашений, ограничивая тем самым исключительное право пользователя⁵⁵. Такой механизм по своему существу предполагает, что владелец платформы контролирует использование пользователем его творений.

Однако указанный подход не является единственным. В качестве примера иного механизма может послужить игра Second Life, лицензионное соглашение которой предполагает возможность распоряжения исключительным правом автора и, таким образом, коммерциализации результата творческого труда⁵⁶.

Вышеуказанное позволяет сделать вывод о существенном ограничении исключительных прав пользователей большинством владельцев платформ, использующих технологии виртуальной и дополненной реальностей. Вместе с тем у некоторых платформ наблюдается тенденция снижения контроля использования виртуальных объектов, созданных пользователями.

2) Соотношение исключительных прав на произведение, созданное в виртуальной форме, и товарный знак, включающий это произведение

Учитывая возможность существования произведений, используемых в виртуальной и дополненной реальностей, и тождественных или сходных с ними до степени смешения «виртуальных» товарных знаков, немаловажно отметить проблему столкновения прав на них.

В настоящее время исследуемый вопрос в законе урегулирован путем установления запрета на регистрацию товарных знаков, исключительные права на которые могут вступать в конфликт с предшествующими авторскими правами, принадлежащими другим лицам (подп. 1 п. 9 ст. 1483 ГК РФ). При этом регистрация такого обозначения возможна в случае наличия согласия правообладателя. Рассматриваемое правило определено в большинстве развитых правопорядков⁵⁷.

Поскольку закон допускает регистрацию товарного знака, включающего в себя авторское произведение, при согласии его правообладателя, наиболее актуальным вопросом видится соотношение исключительных прав автора произведения и правообладателя товарного знака, который содержит указанное произведение. В доктрине высказываются различные мнения по рассматриваемой проблеме.

Интересной в данном аспекте представляется точка зрения С. О. Белова. По его мнению, подобный вопрос должен быть решен путем закрепления в ГК РФ положения о субсидиарном применении норм авторского права к правоотношениям по использованию