А. В. Гурко

Правовая охрана трехмерных цифровых объектов

Монография

ebooks@prospekt.org

Информация о книге

УДК 347.77

ББК 67.404.3

Г95

Автор:
Гурко А. В., преподаватель, эксперт Центра научной и экспертной аналитики Российской государственной академии интеллектуальной собственности, член Комитета по правовым вопросам АНО «Координационный центр национального домена сети Интернет». Принимал участие в работе над проектом постановления Пленума Верховного Суда РФ от 23 апреля 2019 г. № 10 «О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации», а также разработке Регламента формирования стоп-листа АНО «Координационный центр национального домена сети Интернет».

В настоящей монографии представлен системный взгляд на охрану трехмерных цифровых объектов – результатов работы человека в сфере трехмерной компьютерной графики. Трехмерные цифровые модели и иные трехмерные цифровые объекты нематериальны по своей сути, что обусловливает их охрану в первую очередь в качестве интеллектуальной собственности. В книге рассмотрены проблемные вопросы охраны интересов авторов и правообладателей трехмерных цифровых объектов как с точки зрения авторского права, так и патентного права.

Законодательство приведено по состоянию на 18 января 2021 г.

Данная работа является первым комплексным исследованием охраны трехмерных цифровых объектов и будет полезна студентам юридических вузов, аспирантам, ученым-правоведам, практикующим юристам и всем, кто интересуется вопросами правовой охраны результатов интеллектуальной деятельности в сфере трехмерной графики

Изображение на обложке agsandrew /Shutterstock.com

УДК 347.77

ББК 67.404.3

© Гурко А. В., 2021

© ООО «Проспект», 2021

Автор выражает благодарность
своему научному руководителю,
д-ру юрид. наук, доценту,
Савиной Виктории Сергеевне

ВВЕДЕНИЕ

В современном мире постоянно появляются новые формы творческой самореализации граждан. Одним из таких видов является трехмерная графика. Более того, трехмерная графика и трехмерные технологии являются не только способом творческого самовыражения человека, свобода которого предусмотрена частью 1 статьи 44 Конституции Российской Федерации, но и важным элементом современной жизни. Они применяются в промышленности, медицине, строительстве, полиграфии, кино- и игровой индустрии – практически в любой сфере деятельности человека. Многие учебные заведения предлагают образовательные услуги по обучению владению программными средствами, позволяющими работать с трехмерной графикой. Массовая информатизация общества открывает для многих людей возможность самостоятельно изучать трехмерное моделирование для создания собственных трехмерных проектов. Развитие трехмерной печати стимулирует интерес к данному направлению компьютерной графики.

Массовое распространение трехмерной графики неизбежно приводит к увеличению количества результатов человеческой деятельности в сфере трехмерного моделирования, причем зачастую эти результаты имеют немалую коммерческую ценность. В отношении таких результатов могут возникать и в ряде случаев – передаваться – интеллектуальные права, устанавливаемые частью 4 Гражданского кодекса РФ (далее – ГК РФ), которые признаются в нормах Конституции Российской Федерации важнейшими правами граждан (интеллектуальная собственность охраняется законом).

Это обусловливает потребность в четком определении правовой природы этих объектов права. Вопрос о том, чем же являются результаты работы человека в сфере трехмерной графики, такие как трехмерные цифровые модели и трехмерная цифровая анимация, имеет принципиальное значение, так как общеизвестно, что особенности объектов права напрямую влияют на специфику правового регулирования возникающих по поводу них общественных отношений. Решение данного вопроса напрямую влияет на тот объем прав и обязанностей, которые возникают у создателей трехмерных цифровых объектов, их заказчиков и лиц, которые их используют.

Несомненно, трехмерные цифровые объекты представляют собой, в первую очередь, результаты интеллектуального труда человека и, соответственно, должны рассматриваться с позиций права интеллектуальной собственности. Объекты данной подотрасли гражданского права многочисленны, разнородны и имеют свою специфику, в связи с чем определение места трехмерных цифровых моделей и иных результатов работы человека с трехмерной графикой в системе объектов права интеллектуальной собственности является особенно актуальным.

Но наиболее остро вопрос о правовой неопределенности режима трехмерных цифровых объектов встает в связи с развитием технологий трехмерной печати, которая позволяет создавать материальные вещи на основе трехмерных цифровых моделей. В 2014 году истек срок действия ряда патентов, относящихся к таким методам трехмерной печати, как стереолитография и выборочное лазерное спекание. В 2009 году истек срок действия ключевого патента, относящегося к технологии послойного наплавления. Это дает основания полагать, что в ближайшем будущем технологии трехмерной печати испытают невиданный подъем, что сделает трехмерные принтеры более доступными. Соответственно, следует ожидать роста интереса предпринимателей, разработчиков и пользователей трехмерных цифровых моделей для печати к вопросам правовой охраны собственных разработок в условиях возрастающей конкуренции.

При этом технологии трехмерной графики, включая технологии трехмерной печати, становятся все более распространенными не только в профессиональной среде, но и в быту среди широких слоев населения. Так, программные средства по работе с трехмерными объектами становятся все проще. Например, компания Microsoft заменила стандартный графический редактор Paint у пользователей системы Windows 10 на новый графический редактор Paint 3D, предоставляющий простейший набор инструментов по работе с трехмерными цифровыми объектами. Программа работы с презентациями MS Power Point в настоящее время позволяет вставить в презентацию трехмерные цифровые модели, при этом содержит отдельную опцию по поиску стоковых моделей.

Потребности широких слоев населения в использовании трехмерных цифровых объектов соответствует развитие стоковой модели распространения таких объектов, при которой авторы и правообладатели могут предоставлять право использования таких трехмерных цифровых моделей на определенных условиях через онлайн-биржи.

Более того, сейчас во всех школах России в обязательном порядке оборудуются лаборатории прототипирования, в которых организуются занятия по обучению трехмерному моделированию и печати. Это означает, что навыки владения трехмерной графикой станут по-настоящему массовыми максимум в течение 10–11 лет, т.е. в пределах срока взросления одного поколения школьников.

При этом необходимо понимать, что трехмерные цифровые объекты могут быть как охраняемыми, так и неохраняемыми. В связи с тем, что данная работа посвящена вопросам правовой охраны трехмерных цифровых объектов, термин «трехмерные цифровые объекты» используется как синоним термина «охраняемые трехмерные цифровые объекты».

К сожалению, несмотря на столь широкое распространение использования трехмерной графики и ее результатов, в отечественной правовой доктрине вопросам правовой охраны трехмерных цифровых объектов практически не уделяется внимания. По тематике диссертационного исследования имеются работы Р.А. Ахобековой, И.П. Драгилевой, А.А. Загородной, Д.С. Колесникова, В.Б. Наумова, В. Севостьянова и А.В. Сухаревой. В основном различные авторы в своих работах ограничиваются обоснованием актуальности тематики исследования. В редких источниках трехмерные цифровые модели и иные результаты работы человека с трехмерной графикой просто упоминаются как возможные объекты авторских прав или приравниваются к программам для ЭВМ. Трудов, в которых проводился бы комплексный анализ правового регулирования трехмерных цифровых объектов и перспектив его установления, на данный момент не существует.

В частности, В. Севостьянов отмечает необходимость принятия оперативных мер по правовой защите российских дизайнерских разработок в рассматриваемой области, указывает ряд исследователей¹.

Однако к вопросам правовой охраны трехмерных цифровых моделей обращаются зарубежные исследователи, в первую очередь, в связи с использованием таких моделей для трехмерной печати, среди них можно назвать Андре Вегнера, Екатерину Джуэлл, Сыздек Н.А. (Syzdek N.A.) и др.

Вопросы трехмерной печати также попали в поле зрения специалистов Всемирной организации интеллектуальной собственности (далее – ВОИС). Так, Екатерина Джуэлл (отдел коммуникаций ВОИС) отмечает, что, «подобно оцифровке творческого контента, которая произвела серьезные изменения в творческих отраслях и повысила напряженность вокруг существующей системы авторского права, развитие трехмерной печати может повлечь существенные изменения в общественных отношениях и их правовом регулировании. Учитывая глобальный масштаб производства, тем не менее, ставки в этой дискуссии могут быть даже больше»².

В настоящее время отсутствует целостная теория правовой охраны трехмерных цифровых объектов правом интеллектуальной собственности, которая вносила бы в доктрину гражданского права инструменты, позволяющие в теории и на практике дифференцировать охрану различных трехмерных цифровых объектов в зависимости от сферы их применения и объективно выраженной специфики. В этой связи вопрос комплексного правового осмысления правовой охраны правом интеллектуальной собственности трехмерных цифровых объектов с учетом всей специфики технологий трехмерной графики и всего разнообразия сфер их применения является первостепенным для адекватной охраны прав отечественных авторов и правообладателей.

Глава 1.
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ОХРАНОСПОСОБНЫХ ТРЕХМЕРНЫХ ЦИФРОВЫХ ОБЪЕКТОВ

1.1. Понятие трехмерной графики

Трехмерная графика является специфической сферой человеческой деятельности, особенности которой напрямую влияют на состав охраноспособных объектов, создаваемых в результате данной деятельности, режим их охраны, состав авторов и ряд других юридически значимых вопросов. Для полноценного рассмотрения трехмерных цифровых объектов с позиций норм права интеллектуальной собственности необходимо сначала разобраться с тем, чем же является трехмерная графика, дать определение ряду ключевых понятий, что, к сожалению, представляет собой не такую простую задачу, как может показаться на первый взгляд.

В настоящий момент существует множество книг по трехмерному моделированию, однако, они в большинстве своем носят прикладной характер и преследуют цель обучить читателей конкретным трехмерным редакторам, в связи с чем данные книги не формулируют основных понятий в сфере трехмерной графики. Большинство Интернет-ресурсов также имеют практическую или образовательную направленность и рассматривают конкретные вопросы и проблемы работы с теми или иными трехмерными редакторами, не формулируя сколь бы то ни было точных определений фундаментальных для трехмерной графики понятий.

Трехмерная графика является разновидностью компьютерной графики, именуемой также машинной графикой. Иванов В.П. и Батраков А.С. дают следующее определение: «Машинная графика (компьютерная графика) – это наука о математическом моделировании геометрических форм и облика объектов, а также методов их визуализации»³. Однако данное определение больше подходит для определения понятия «трехмерная графика», а не «компьютерная графика» в целом. Это связано с тем, что в других видах графики, например растровой, далеко не всегда имеет место быть моделирование геометрических форм объектов. Более того, в растровой графике в принципе нет объектов как таковых, растровое изображение представляет набор точек (пикселей) определенного цвета. Только в сознании человека происходит отображение картинки и «вычленение» из нее отдельных частей в качестве конкретных объектов (изображение человека, автомобиля и т.п. на конкретном изображении). Также термин «визуализация», как правило, применяется преимущественно в сфере трехмерной графики и означает «процесс получения изображения по заданной математической модели (алгоритму программы), на основании имеющихся сведений о строении и свойствах некоего объекта»⁴. Синонимом термина «визуализация» является термин «рендеринг», который применяется в сфере трехмерной графики. Отличие между двумя терминами заключаются в том, что под визуализацией понимается как обозначенный выше процесс построения изображения, так и его результат, в то время как под термином рендеринг подразумевается исключительно процесс построения изображения, тогда как получаемое изображение моделлеры зачастую называют просто рендер (или рендеры во множественном числе). В упрощенном виде можно обозначить визуализацию/рендеринг как процесс перевода данных о трехмерных объектах и их свойствах в двухмерный вид, проецирование объемных объектов на плоскость.

А.В. Боресков и Е.В. Шикин дают следующее определение компьютерной графики. «Компьютерная графика – это часть информатики (computer science), занимающаяся как созданием новых, так и обработкой уже существующих изображений»⁵. Данное определение представляется более точным, т.к. оно, в отличие от предыдущего, выделяет общие признаки для всех видов компьютерной графики, не касаясь их специфики.

Общими для данных двух определений является то, что компьютерная графика определяется как наука. В определении Иванова В.П. и Батракова А.С. это указано явно, в то время как в определении А.В. Борескова и Е.В. Шикина это раскрывается через указание на информатику (computer science), т.е. науку о способах и средствах ввода, вывода, обработки и хранения информации при помощи электронно-вычислительных машин.

Тем временем В.И. Першиков и В.М. Савинков дают иное определение компьютерной графики. «Компьютерная графика – это система методов, алгоритмов и программ для ввода, обработки и отображения информации на графических устройствах ЭВМ»⁶. В данном определении нет указания на науку, в связи с чем необходимо установить, какое из определений является верным, и чем же является компьютерная графика.

Эти вопросы наталкивают на мысль, что компьютерную графику можно рассматривать в широком и узком смыслах. Компьютерная графика как наука и компьютерная графика как система методов, алгоритмов и программ по отдельности являются компьютерной графикой в узком смысле. Однако в своей совокупности они не образуют компьютерную графику в широком смысле. Дело в том, что термин компьютерная графика также употребляется для обозначения соответствующих направления деятельности человека, приемов и способов (методов) такой деятельности, аппаратных средств (не только программных) для осуществления данной деятельности, а также результатов такой деятельности.

Исходя из разнообразия возможных вариантов понимания компьютерной графики видно, что давать определение понятия компьютерной графики в широком смысле нецелесообразно, так как такое определение не будет отвечать требованию лаконичности. Поэтому предлагается определить компьютерную графику в широком смысле через определение компьютерной графики в узком смысле во всех ее пониманиях.

Для определения компьютерной графики как науки предлагается использовать определение, сформулированное А.В. Боресковым и Е.В. Шикиным. Данное определение будет использоваться без корректировок, т.к. указание на информатику подразумевает, что данная наука изучает только создание и обработку изображений с помощью ЭВМ, не затрагивая традиционную живопись. В отношении определений понятия «компьютерная графика» в остальных его пониманиях следует данный признак специально подчеркнуть.

Компьютерная графика – это сфера человеческой деятельности по созданию и обработке изображений с помощью ЭВМ, а также приемы и способы такой деятельности. Также компьютерная графика – это совокупность программных и аппаратных средств, предназначенных для создания и обработки изображений.

В отношении указания В.И. Першикова и В.М. Савинкова на компьютерную графику как на совокупность методов, алгоритмов и программ следует отметить, что методы как совокупность приемов и способов в сфере компьютерной графики можно подразделить на два вида:

1. Методы, используемые ЭВМ для построения и изменения изображений;

2. Методы, используемые человеком для создания и обработки изображений при помощи ЭВМ.

К первым методам относятся алгоритмы, которые заложены в программы для ЭВМ, предназначенные для работы с графическими объектами. В связи с этим данные методы следует относить к определению понятия «компьютерная графика» через совокупность программных и аппаратных средств. Во втором случае методы по созданию и обработке изображений относятся к компьютерной графике как сфере человеческой деятельности.

Также важно отметить, что в определении компьютерной графики как совокупности программных и аппаратных средств опущен признак создания и обработки изображений с помощью программ для ЭВМ, т.к. в данном случае он подразумевается в силу указания на программные и аппаратные средства. Хотя, следует особо подчеркнуть, что в таком понимании компьютерная графика охватывает только те программные и аппаратные средства, которые специально предусмотрены для работы именно с графическими данными, такие как видеокарты, графические планшеты, сканеры и т.п.

Также, компьютерная графика – это результаты работы человека по созданию и обработке изображений с помощью ЭВМ.

Таким образом, термин компьютерная графика является достаточно емким. Т.к. понятия «компьютерная графика» и «трехмерная графика» соотносятся как родовое и видовое, то трехмерную графику также можно рассматривать в широком и узком смысле. Причем, как и в случае с компьютерной графикой, трехмерная графика в широком смысле будет раскрываться через раскрытие различных ее аспектов в узком смысле.

Как вид компьютерной графики трехмерная графика занимается созданием новых и обработкой уже существующих изображений. В связи с тем, что цель деятельности одинакова для всех видов графики, отличительные признаки заключаются в средствах и методах создания и обработки изображений.

Особое смысловое значение в термине трехмерная графика задается прилагательным «трехмерная». «3D – от английского «three-dimensional» – что означает «трехмерный»⁷. В «Толковом словаре по информатике» Пивняка Г.Г., Бусыгина Б.С. и Дивизинюка М.М. дается более развернутое определение понятию «трехмерный». «3D (Three-dimensional – Трёхмерный, пространственный, объёмный; стереоскопический) – Приставка, характеризующая продукты, предназначенные для обработки и трансформации трехмерных (объемных) объектов и их моделей»⁸.

Данная расшифровка представляется более удачной по ряду причин. Во-первых, она развернутая и не сводится к синонимичному термину. Во-вторых, она позволяет внести корректировку в понимание понятия трехмерная графика. Путем простого сочетания определения понятия «компьютерная графика» и обыденного понимания понятия «трехмерный» можно получить следующую дефиницию трехмерной графики: трехмерная графика – это вид компьютерной графики, занимающийся созданием и обработкой объемных изображений. Как будет показано ниже, некоторые определения трехмерной графики как раз оперируют указаниями на объемные изображения. Но данная формулировка будет не совсем корректной по ряду причин. Все дело в том, что трехмерных изображений не бывает, это фикция, образное выражение. Можно говорить о псевдо-трехмерности, т.е. о плоских, двухмерных изображениях, при просмотре которых с определенной точки и под определенным углом обзора создается иллюзия объема. Просмотр фильмов в формате «3D» также является псевдо-трехмерным, т.к. в данном случае речь идет о построении обычного двухмерного изображения на экране таким образом, при котором с помощью использования специальных устройств (специальных очков) у зрителя создается иллюзия объема, глубины, изображения.

Трехмерными могут быть только определенные объекты. Это, во-первых, трехмерные модели в виртуальной реальности и, во-вторых, создаваемые на основе таких моделей с помощью трехмерных принтеров объекты материального мира. И уже на их основе могут создаваться двухмерные изображения. Как указывалось выше, создание двухмерных изображений на основе трехмерных данных называется проецированием, визуализацией и рендерингом. Поэтому определение термина «трехмерный» через обработку и трансформацию трехмерных объектов и их моделей является наиболее удачной.

Таким образом, анализ термина «трехмерный» позволяет понять, что трехмерная графика является видом компьютерной графики, в котором создание и обработка изображений осуществляется путем создания и изменения трехмерных объектов и моделей.

В.П. Иванов и А.С. Батраков дают следующее определение трехмерной графики (несмотря на то, что определение «компьютерной графики» данных авторов больше подходит именно для трехмерной графики). «Трехмерная машинная графика – это методы отображения пространственных форм и объектов»⁹. Н.А. Обухова не раскрывает содержание понятия «трехмерная графика», но дает определение понятия «синтез трехмерных изображений». «Синтез трехмерных изображений – это отрасль компьютерной графики, занимающаяся моделированием различных предметов и явлений»¹⁰. К сожалению, данное определение является слишком размытым, т.к. раскрывается через призму моделирования, т.е. создание определенных моделей, которое имеет место быть практически во всех сферах человеческой деятельности. Так можно говорить о моделях одежды, моделях поведения и других моделях. Это лишает данное определение необходимой точности. Также в нем не отражен признак объема создаваемых моделей и изображений, что не позволяет установить различия между синтезом трехмерных и двухмерных изображений.

Эти два определения позволяют лишний раз убедиться в том, что трехмерная графика определяется через связь с объемом и пространством, т.к. первого без второго не бывает. В первом случае это сделано явным образом, во втором эта связь подразумевается в определяемом термине «синтез трехмерных изображений», что является еще одни недостатком данного определения.

Однако указания на пространство и объем недостаточно для определения специфики трехмерной графики. Пространство является неотъемлемым атрибутом материи. Весь наш мир – это пространство, и все объекты имеют свой объем. Создание изображений на основе трехмерных объектов может иметь место в физическом мире и при этом не иметь ни малейшего отношения к трехмерной графике. Простой пример – фотография. Изображение путем фотографии создается на основе объемных объектов в пространстве. Более того, фотограф может выполнять манипулирования с людьми и предметами в процессе съемки – перемещать их, говорить куда встать, какую позу принять, настраивать свет и т.п. Таким образом, следует ввести еще один дополнительный признак – признак виртуальности. Он относится собственно к пространству, что позволяет отграничить, когда работа с объемными объектами имеет отношение к трехмерной графике.

Но, как уже было отмечено выше, на основе трехмерных моделей и объектов могут создаваться не только двухмерные изображения, но и объемные объекты материального мира, что стало возможным благодаря изобретению трехмерных принтеров. Это также требует дополнительного указания в определении понятия «трехмерная графика».

Таким образом, по аналогии с определением понятия «компьютерная графика», сформулируем определения понятия «трехмерная графика» во всех ее пониманиях в узком смысле.

Трехмерная графика – это раздел компьютерной графики как науки, которая изучает создание и обработку изображений, а также создание материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве.

Трехмерная графика – это сфера человеческой деятельности по созданию и обработке изображений, а также созданию материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве, а также приемы и способы такой деятельности.

Трехмерная графика – это совокупность программных и аппаратных средств, предназначенных для создания и обработки изображений, а также создания материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве.

Трехмерная графика – это результаты работы человека по созданию и обработке изображений, а также созданию материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве. То есть в этом значении понятие «трехмерная графика» сводится к трехмерным цифровым объектам.

В данной работе термин трехмерная графика будет употребляться в широком смысле, т.е. как совокупность данных четырех пониманий трехмерной графики, т.к. иногда речь о трехмерной графике будет идти как об устройствах (в первую очередь, когда речь будет идти о трехмерных принтерах), иногда – об особенностях трехмерной графики как деятельности. Поэтому ограничиваться только одним пониманием столь сложного явления как компьютерная графика, по мнению автора, нецелесообразно.

Важно понимать, что «трехмерная графика» в различных ее пониманиях может регулироваться нормами права, причем нормами различных отраслей и институтов права. Так, программные средства по работе с трехмерной графикой могут регулироваться авторским правом как программы для ЭВМ; аппаратные средства могут охраняться патентным правом как изобретения, относящегося к устройству, а также в качестве полезной модели или топологии интегральной микросхемы; деятельность человека по работе с трехмерными цифровыми объектами может регулироваться трудовым правом, если такая деятельность выполняется по трудовому договору и т.п.

Однако, несмотря на употребление понятия «трехмерная графика» в широком смысле, результаты работы человека по созданию и обработке изображений, а также созданию материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве (последнее из приведенных выше определений понятия «трехмерная графика» в узком смысле) будут обозначаться термином «трехмерные цифровые объекты».

1.2. Виды трехмерных цифровых объектов, способных получить правовую охрану по нормам права интеллектуальной собственности

Как отмечалось выше, для трехмерной графики (и, следовательно, трехмерных цифровых объектов) характерен признак виртуальности. За счет данного признака происходит отграничение трехмерных объектов в материальном мире и трехмерных цифровых объектов. Юридически эта разница также имеет важные цивилистические последствия. Так, трехмерные объекты в материальном мире могут выступать объектами вещных прав (за исключением некоторых изъятий, таких как атмосферный воздух). Трехмерные цифровые объекты нематериальны, что исключает возможность применения режима охраны вещных прав для таких объектов и обусловливает необходимость поиска оптимального режима охраны таких нематериальных объектов в первую очередь по нормам ч. 4 ГК РФ.

Трехмерные цифровые объекты отличаются от объектов материального мира, в которых воплощены охраняемые результаты интеллектуальной деятельности (например, скульптуры), тем, что они могут быть легко изменены, при их изменении могут создаваться новые нематериальные объекты (разные визуализации одного и того же объекта с разных ракурсов, при разном освещении, в разных динамических состояниях), они могут иметь динамические атрибуты (анимация). Правовая охрана должна охватывать все эти изменения и все возможные ракурсы, т.е. охрана трехмерных цифровых объектов в некотором роде смещена в сторону содержания такого объекта (охраны именно индивидуализирующих характеристик). Это отличает трехмерные цифровые объекты от иных охраняемых результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации, которые могут быть выражены в объемно-пространственной форме.

Данный тезис также подтвердится, если сравнивать трехмерные цифровые объекты, наоборот, с двухмерными изображениями, охраняемыми авторским правом. При их сопоставлении становится очевидно, что в отношении объектов трехмерной графики охраняется вся возможная совокупность изображений и отображений объектов (ракурсов) в том числе с учетом их обозначенной выше изменчивости, в то время как произведения двухмерной графики представляют собой зафиксированные изображения объекта с определенного ракурса. В этой связи анализ наличия или отсутствия факта использования трехмерной цифровой модели в том или ином изображении возможен опять-таки только на основе индивидуализирующих характеристик (абз. 2 п. 82 постановления Пленума ВС РФ «О применении ч. 4 ГК РФ», который устанавливает обязательное условие охраны частей произведения наличие индивидуализирующих характеристик). Это означает, что охрана трехмерных цифровых объектов в некотором роде смещена в сторону содержания такого объекта (охраны именно индивидуализирующих характеристик).

Принято считать, что система объектов интеллектуальной собственности делится на две большие группы: объекты авторского права и смежных прав и объекты права промышленной собственности, к которым относятся объекты патентного права и охраняемые средства индивидуализации. Авторское право и смежные права охраняет форму объекта (например, форму выражения произведения науки, но не его содержание), в то время как патентное право охраняет содержание объекта (то есть суть технического решения, но не форму его выражения в виде документации или научного произведения). Как по российскому законодательству, так и по нормам международных соглашений объектами патентного права выступают технические решения (изобретения, а в Российской Федерации изобретения и полезные модели) и решения внешнего вида изделий (промышленный дизайн, в Российской Федерации промышленный образец). Трехмерные цифровые объекты нельзя отнести к объектам патентного права, так как трехмерные цифровые объекты могут являться формой представления (выражения) технических решений, но сами таковыми не являются. В этой связи в настоящем параграфе виды трехмерных объектов, способных получить правовую охрану по нормам права интеллектуальной собственности, будут рассмотрены в первую очередь с точки зрения норм авторского права.

В соответствии с п. 1 ст. 1259 ГК РФ объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства, а также программы для ЭВМ. В законе не содержится определения понятия «произведения», но оно устоялось в доктрине авторского права. В.И. Серебровский дает следующее определение понятия «произведение»: «Произведение – это совокупность идей, мыслей и образов, получивших в результате творческой деятельности автора своё выражение в доступной для восприятия человеческими чувствами конкретной форме, допускающей возможность воспроизведения»¹¹. Для того, чтобы тот или иной объект, в том числе результат работы человека с трехмерной графикой, пользовался авторско-правовой охраной, он должен соответствовать критериям охраноспособности. Данные критерии отражены в определении понятия «произведения»:

1. Творческий характер;

2. Объективная форма выражения.

Таким образом, результаты работы человека с трехмерными объектами будут рассмотрены через призму данных признаков.

Исходя из сформулированных определений понятия «трехмерная графика», можно заключить, что результатами работы человека по работе с трехмерными объектами являются a) изображения и b) объекты материального мира. В связи с этим определение трехмерной графики как результатов деятельности человека по работе с трехмерными объектами в виртуальном пространстве может показаться некорректно сформулированным, т.к. в нем имеется указание одновременно на создание определенных объектов и результаты деятельности по созданию этих объектов. Т.е. результаты деятельности человека по созданию и обработке изображений, а также созданию материальных объектов; и собственно создаваемые изображения и объекты материального мира суть одно и то же. Вследствие этого возникает тавтология и перегрузка определения понятия.

Однако, в связи с тем, что определение понятия отражает самые существенные признаки определяемого предмета или явления, некоторая специфика трехмерной графики требует дополнительного раскрытия.

Как будет показано ниже, в большинстве случаев, итоговым продуктом работы человека с трехмерными цифровыми объектами в виртуальном пространстве являются трехмерные цифровые визуализации, т.е. статичные или динамичные изображения. Однако в такой сфере, как создание компьютерных игр, трехмерные цифровые объекты напрямую используются в процессе игры. В зависимости от действий игрока в трехмерном мире происходят различные изменения, программа для ЭВМ выстраивает игровой мир на основе заложенных в нее трехмерные цифровых моделей, текстурных карт и т.п. Но даже в этом случае происходит создание изображения – все действия визуализируются кадр за кадром на экран монитора. Однако главным результатом работы моделлеров в таком случае будет не создание итоговых изображений, которые формируются уже без участия разработчика игры на устройстве каждого пользователя, но создание трехмерных цифровых объектов.

Таким образом, можно утверждать, что перечень результатов работы человека с трехмерными цифровыми объектами в виртуальном пространстве будет несколько шире, чем изображения и объекты материального мира, создаваемые с помощью трехмерных принтеров. Так пример с компьютерными играми позволяет сделать вывод, что трехмерные цифровые объекты, на основе которых создаются итоговые изображения или материальные объекты, также являются самостоятельным результатом работы человека с трехмерной графикой.

В связи с этим, необходимо четко очертить тот круг объектов, которые создаются в результате работы с трехмерной графикой и могут пользоваться охраной по нормам права интеллектуальной собственности.

Создание любого трехмерного проекта является сложным многоэтапным процессом. Состав и особенности стадий, на которые подразделяется данный процесс, напрямую определяют итоговые и промежуточные результаты работы с трехмерной графикой.

Многие авторы подразделяют процесс работы над трехмерными цифровыми объектами на различные этапы. Это связано с рядом объективных и субъективных факторов. Во-первых, трехмерный проект в зависимости от цели создания, требований, предъявляемых к нему; сложности формы объекта и иных обстоятельств не всегда проходит все этапы создания трехмерных цифровых объектов и изображений. Во-вторых, во многих организациях, занимающихся созданием трехмерных проектов, например в студиях разработчиков компьютерных игр или анимационных студиях, может существовать свой подход к разделению труда в организации. Данное обстоятельство позволяет говорить о достаточно обобщенном и условном характере классификаций стадий создания трехмерного проекта. В связи с этим нельзя говорить о наличии некоего единого алгоритма создания трехмерных цифровых объектов, который исключал бы возможность признания трехмерных цифровых объектов творческими.

Рассмотрим некоторые классификации этапов создания трехмерного проекта.

Н.А. Обухова подразделяет синтез трехмерных изображений на следующие основные процедуры:

1. Моделирование формы трехмерного объекта;

2. Моделирование поверхности объекта с учетом различных факторов, например, освещения, отражения, рельефа и раскраски объекта;

3. Расчет движения объекта и трансформации его формы;

4. Проецирование рассчитанного объекта на плоскость экрана с учетом всех визуальных эффектов, обусловленных формой объекта, особенностями освещения, степенью прозрачности среды¹².

Аналогичные этапы выделяет О.В. Стерхова:

1. моделирование;

2. текстурирование;

3. анимация;

4. визуализация¹³.

Данные этапы абсолютно аналогичны этапам, сформулированным Н.А. Обуховой, за исключением собственно формулировок данных стадий работы. Причем, О.В. Стерхова также справедливо отмечает следующее: «В специфичных случаях, например при работе с технологиями Motion Capture и анимацией человека, добавляются новые, более специализированные этапы»¹⁴.

Под моделированием подразумевается непосредственное создание объектов, как основных, так и всех элементов, которые входят в общую картину. Текстурирование – это этап, подразумевающий так называемое «раскрашивание» объектов. Правильнее было бы сказать «накладывание текстур», так как в данном случае работа осуществляется непосредственно с текстурами, в которые и «одевают» объекты. Анимация подразумевает под собой изменение тех или иных параметров объекта во времени. Визуализация подразумевает создание готового изображения на основе моделей. «Процесс создания изображения на основе имеющихся моделей называется визуализацией, или рендерингом»¹⁵.

Существуют и иные, отличные от данных классификаций стадий создания трехмерного изображения или проекта. Ю.Н. Косников предлагает подразделять этапы работы с трехмерными изображениями в более обобщенном виде. В соответствии с формулируемой данным автором классификацией работа с трехмерным проектом сводится к двум основным этапам:

1. Подготовительный этап;

2. Этап рендеринга¹⁶.

«На подготовительном этапе составляются, кодируются и вводятся в графическую систему описания объектов сцены, то есть их математические модели. На этапе рендеринга описания объектов по определенным алгоритмам преобразуются в изображения. На первом этапе отображения в графическую систему закладываются внешний вид и расположение объектов сцены, а на втором задается их поведение»¹⁷.

Как видно из описания стадий в соответствии с данной классификацией, подготовительный этап включает в себя первые три стадии работы с трехмерными цифровыми объектами по классификациям О.В. Стерховой и Н.А. Обуховой. Этап рендеринга соответствует четвертым стадиям в первых двух классификациях.

А.Г. Горелик, в противоположность классификации Ю.Н. Косникова, подразделяет процесс создания трехмерных изображений на более мелкие этапы, выделяя:

1. Операции моделирования;

2. Операции наложения текстур;

3. Операции анимации;

4. Операции выбора источников света;

5. Операции визуализации;

6. Операции персонажной анимации¹⁸.

В данной классификации имеются две особенности. Во-первых, дополнительно выделен такой этап, как выбор источников света. В этой связи важно отметить, что выбор источников света не ограничивается собственно выбором таких источников, но и подразумевает их настройку. Во-вторых, стадия анимации подразделена на две подстадии. К операциям анимации относится анимация неодушевленных объектов, тогда как к персонажной анимации, соответственно, относится анимация одушевленных объектов. Причем, данные виды анимации могут существенно отличаться друг от друга. Так в некоторых анимационных студиях и студиях разработчиков компьютерных игр могут отдельно привлекаться в штат моделлеры и аниматоры одушевленных и неодушевленных объектов, твердых и мягких тел. Таким образом, с учетом вышеизложенного, а также того, что данная классификация приводится в источнике прикладного характера, обучающем работе с конкретным трехмерным редактором (Autodesk 3Ds Max), можно сделать вывод о целесообразности такой классификации. Однако представляется, что для целей данного исследования она является избыточно детальной. Поэтому в дальнейшем в данном исследовании анимация будет рассматриваться как единый этап работы с трехмерными проектами.

В отношении подбора и настройки источников света важно отметить, что их подбор, расположение и настройка влияют на светотеневое решение изображения, оказывает влияние на цветовое решение изображения и является неотъемлемым элементом создания качественного итогового изображения (как статичного, так и динамичного). Плохое световое оформление трехмерного проекта может привести к потере реалистичности получаемой в итоге картинки, а вариации настроек могут дополнительно создавать или нивелировать художественные эффекты изображения. В связи с тем, что создание художественных эффектов изображения является творческим элементом деятельности, этот этап целесообразно учитывать в данном исследовании, т.к. творческий характер работы является одним из признаков охраноспособности объектов авторского права.

Таким образом, на основе вышеприведенных классификаций этапов создания трехмерных изображений можно сформулировать новую, обобщенную классификацию, которая будет включать в себя:

1. Этап моделирования;

2. Этап текстурирования;

3. Этап анимации;

4. Этап освещения;

5. Этап визуализации.

Однако, даже такая классификация не является исчерпывающей. В связи с развитием технологии трехмерной печати целесообразно выделить этап подготовки к трехмерной печати и ее осуществления. Во-первых, только на данной стадии осуществляется создание физического объекта на основе трехмерной цифровой модели, т.е. создается результат, принципиально отличный от результатов, получаемых на предыдущих этапах. Во-вторых, на данной стадии используются специальные программные (CAD/CAE/CAM пакеты) и аппаратные (трехмерные принтеры) средства, работа с которыми отличается от работы с трехмерными цифровыми моделями на остальных стадиях.

Можно было бы попытаться выделить еще одну стадию – создание и настройка виртуальных камер. Важно сказать, что качество итогового изображения зависит от крайне большого числа факторов и показателей, в том числе и камер. Однако, именно за счет настройки камер в совокупности с настройкой рендера зачастую достигается фотореалистичность картинки. Это связано с тем, что в зависимости от типа визуализатора (программы-плагина, устанавливаемой в качестве дополнения к трехмерному редактору) существует возможность с помощью виртуальных камер имитировать съемку на реальный фотоаппарат или видеокамеру (например, визуализатор V-Ray, устанавливаемый на Autodesk 3Ds Max, Autodesk Maya, Blender и многие другие трехмерные редакторы). Но в связи с тем, что настройка камер тесно взаимосвязана с последующим осуществлением визуализации, предлагается данный этап считать составной частью этапа визуализации трехмерного цифрового изображения.

Важно сказать, что далеко не всегда трехмерный проект проходит все пять данных этапов. Так при создании анимационного фильма далеко не всегда имеет место трехмерная печать. При создании компьютерных игр говорить о визуализации, как контролируемой человеком работе по созданию итогового изображения (статичного или динамичного), включающей выбор ракурса визуализации, настройки виртуальных камер и т.п., невозможно, так как итоговая визуализация осуществляется на компьютере каждого конкретного пользователя на основе заложенных разработчиками настроек и алгоритмов. Говоря о текстурировании, важно учитывать, что далеко не всегда «раскрашивание» объектов осуществляется путем создания и наложения текстур. Иногда раскрашивание производится путем простой настройки материалов. Но наложение текстур всегда осуществляется путем настройки материалов. Поэтому данный этап целесообразно переименовать в этап настройки материалов и текстурирования. Этап анимации не требуется для создания статичных изображений. При создании моделей исключительно с целью трехмерной печати скорее всего будет исключаться этап визуализации.

Таким образом, данный перечень этапов работы с трехмерными цифровыми объектами является обобщающим и не привязан к работе над проектами конкретного типа (например, анимационных фильмов).

Теперь рассмотрим указанные выше стадии с позиции получаемых на каждом этапе результатов. Моделирование является неотъемлемым этапом работы с трехмерными цифровыми объектами, в рамках которого, собственно, создаются трехмерные цифровые модели.

Как указывает Ю.Н. Косников, «прежде чем приступить к синтезу изображения объекта, нужно занести в графическую систему информацию о его структуре (топологии), геометрии, текстуре, визуальных свойствах (атрибутах) и отношениях между объектом и его окружением (расположении в пространстве). Эти данные образуют информационную модель объекта»¹⁹.

Исходя из данной информации, можно сделать вывод, что, по сути, информационная система объекта создается на всех этапах трехмерного моделирования, кроме визуализации и печати. Исходя из данного определения, можно даже сделать предположение, что трехмерная цифровая модель создается и дорабатывается на этапе анимации. Так как под трехмерной цифровой анимацией понимается изменение каких-либо параметров трехмерных цифровых объектов с течением времени²⁰, можно сделать вывод, что анимация – это динамический атрибут трехмерной цифровой модели. Но, представляется для целей данного исследования наиболее целесообразным трехмерную цифровую анимацию рассматривать как самостоятельный результат работы человека с трехмерной графикой, что будет рассмотрено ниже.

Однако, есть и иное понимание трехмерной цифровой модели. Можно понимать трехмерную цифровую модель исключительно как виртуальную форму объекта (виртуальный объем). Причем в таком понимании трехмерная цифровая модель одноцветна и, как правило, непригодна для применения, кроме как для дальнейшей обработки и доработки. На данном этапе создается трехмерная цифровая модель именно в таком понимании. Но в рамках данного исследования термин трехмерная цифровая модель будет использоваться в более широком смысле.

Таким образом, трехмерная цифровая модель – это имитация реального или несуществующего объекта, включая собственно модель (виртуальный объем) объекта, все примененные к данному объекту настройки, материалы и текстурные карты, а также относящиеся непосредственно к имитируемому объекту иные подобъекты (источники света, системы частиц и т.п.).

В отношении данной формулировки важно отметить, что имитируемый средствами трехмерной графики объект и объекты в трехмерных редакторах не являются синонимами. Так в трехмерных редакторах объекты – это все, что доступно для самостоятельного создания, редактирования и перемещения в виртуальном пространстве. Ключевым здесь является самостоятельность и возможность перемещения в трехмерном пространстве. Так объектами в трехмерных редакторах не являются модификаторы (хотя в трехмерном редакторе Autodesk 3Ds Max при работе с большинством модификаторов возможно перемещать управляющую гизму) и настройки материалов, т.к. они создаются и применяются только к конкретным объектам, а не сами по себе. К объектам в трехмерных редакторах относят разнообразные геометрические объекты (примитивы, на основе которых создается большинство трехмерных цифровых моделей объектов самой разнообразной сложности), кривые (shapes), источники света, камеры, вспомогательные объекты (например, кости для анимации) и другие. Трехмерная имитация объекта, например, персонажа анимационного фильма или компьютерной игры может состоять из группы геометрических объектов, одного геометрического объекта, состоящего из подобъектов, геометрического (их) объекта (ов) и относящихся непосредственно к данному объекту систем частиц (например, воссоздающих волосы или шерсть), источников света и т.п. То есть трехмерная цифровая модель как имитация конкретного объекта не следует отождествлять с объектом в трехмерном редакторе.

В сформулированном понимании трехмерную цифровую модель условно можно сравнить с изображениями объектов, как реальных, так и вымышленных, на произведениях живописи и графики. Их отображения во всей совокупности признаков (цвет, свет, форма и т.п.) являются охраняемыми элементами соответствующих произведений. Это связано с тем, что часть произведения в соответствии с п. 7 ст. 1259 ГК РФ охраняется авторским правом при условии соответствия критериям охраноспособности, отмеченным выше (т.к. на произведениях живописи и графики, как правило, присутствуют изображения множества объектов одновременно, и редко изображение одного объекта является целым произведением). Более подробно проблематику охраны частей произведения раскрывают А. Семенова²¹, И. Шостак²².

С учетом того, что трехмерная цифровая модель определяется собственной совокупностью признаков (которая также описана выше), на основании данного простого сравнения можно обозначить трехмерную цифровую модель как первый результат работы человека с трехмерными цифровыми объектами и изображениями, который может охраняться правом интеллектуальной собственности.

Однако, как отмечалось выше, на данном этапе создаются как основные объекты, так и дополнительные элементы картины. Однако, из вышеприведенной расшифровки понятия «трехмерная цифровая модель» видно, что данное понятие относится только к конкретному объекту. Таким образом, на стадии моделирования создаются целые группы объектов. Совокупность сущностей (объектов), представленных своими трехмерными цифровыми моделями и отвечающих решаемой в данный момент задаче отображения являются сценой (трехмерной цифровой сценой). Трехмерная цифровая сцена в свою очередь является частью модельного мира. «Модельный мир – это область пространства, в которой определены функции применяемого в графической системе языка моделирования»²³. Рабочая область пространства является неотъемлемым элементом любого трехмерного редактора, без которой собственно невозможно создание каких-либо трехмерных цифровых объектов. В связи с этим модельный мир не может быть охраноспособным результатом деятельности человека. Собственно говоря, будучи изначально предоставленным моделлеру функционалом трехмерного редактора модельный мир и не является результатом его деятельности.

В отношении трехмерной цифровой сцены важно отметить, что трехмерная цифровая сцена может состоять из множества трехмерных цифровых моделей и иных объектов, не относящихся к какой-либо трехмерной цифровой модели (источники света, камеры и т.п.). В своей совокупности и взаимосвязи трехмерные цифровые сцены с большим количеством объектов могут образовывать уникальный и неповторимый результат, как и композиция объектов в произведении живописи. Изменение взаимосвязей объектов в сцене может кардинально изменить итоговый результат, например содержание итогового изображения. Разница между произведением живописи и трехмерной цифровой сценой в данном случае заключается в том, что у трехмерной цифровой сцены в модельном пространстве как таковой нет композиции, но есть набор и взаимное расположение объектов в виртуальном пространстве. В связи с тем, что в соответствии с пп. 2 п. 2 ст. 1259 ГК РФ объектами авторского права являются составные произведения, т.е. произведения, представляющие собой по подбору или расположению материалов творческий результат, трехмерные цифровые сцены следует считать вторым результатом работы человека с трехмерной графикой, который может охраняться правом интеллектуальной собственности.

Итак, на этапе моделирования создаются трехмерные цифровые модели, однако, т.к. к трехмерные цифровые модели относятся также текстурные карты и настройки материалов, создание которых осуществляется на этапе настройки материалов и текстурирования, можно утверждать, что трехмерная цифровая модель как результат работы человека с трехмерной графикой создается в рамках нескольких этапов. Причем, настройка материалов и текстурные карты применяются к конкретным трехмерным цифровым моделям и их частям, но они не являются атрибутами трехмерной цифровой сцены. Текстурирование относится к этапу создания трехмерной цифровой сцены постольку, поскольку это необходимая стадия создания трехмерных цифровых моделей, составляющих собственно трехмерную цифровую сцену.

В рамках выбора и настройки источников света создаются световые эффекты в трехмерной цифровой сцене и получаемом в итоге изображении, что создает простор для творческого применения данных инструментов. Это означает, что настройка источников света относится к такому результату работы человека с трехмерной графикой (о которой упоминалось с самого начала исследования), как изображение (статичное или динамичное). Такие изображения создаются на этапе визуализации, к которому относится настройка камер и параметров визуализации (рендеринга) и сам процесс рендеринга (просчета компьютером изображения).

Однако, положение виртуальных источников света (как и виртуальных камер) так или иначе, соотносится с иными объектами в трехмерной цифровой сцене, в связи с чем данные виртуальные объекты также относятся и к трехмерным цифровым сценам в части своего подбора и расположения в трехмерном пространстве.

Однако, трехмерные цифровые модели и трехмерные цифровые сцены, в большинстве случаев, являются лишь промежуточными результатами работы человека с трехмерной графикой. Как правило, итоговым результатом являются изображения (статичные или динамичные), так называемые трехмерные визуализации (далее – трехмерные цифровые визуализации), создаваемые на этапе визуализации. В трехмерных цифровых визуализациях проявляется весь творческий потенциал трехмерной графики, в связи с чем данные объекты являются третьими результатами работы человека с трехмерными цифровыми объектами, которые могут охраняться правом интеллектуальной собственности.

Динамические трехмерные цифровые визуализации представляют собой визуализацию-анимацию. Однако этот тип объектов создается в рамках этапа визуализации, но не в рамках этапа анимации. Причина этого заключается в различиях между классической (двухмерной) и трехмерной анимацией. При создании двухмерной анимации художники-аниматоры по сути своей рисуют видеоряд (последовательность изображений). При трехмерной анимации видеоряд создается при визуализации всех объектов в сцене, которую в крупных анимационных студиях могут осуществлять отдельные специалисты. Сами объекты, присутствующие в кадре, создаются моделлерами. В связи с этим важно понять, в чем заключается труд аниматоров трехмерной графики. Он заключается в том, что они создают движения статичных объектов в трехмерной цифровой сцене.

В связи с тем, что движения, отражаемые ими эмоции, составляют суть трехмерной цифровой анимации, а труд аниматоров составляет суть создания таких творческих объектов, как анимационные мультфильмы (аудиовизуальные произведения), движения трехмерных цифровых объектов также можно признать результатами работы человека с трехмерными цифровыми объектами, которые могут охраняться правом интеллектуальной собственности. Также это соотносится с тем, что труд аниматоров общепризнанно считается ключевым в создании анимационных фильмов.

На шестом этапе работы человека с трехмерной графикой на основе трехмерных цифровых моделей создаются материальные объекты. Данный этап можно охарактеризовать как технический, в ходе которого ранее созданный трехмерный цифровой объект воссоздается в иной форме, а именно в форме материального объекта. В связи с этим следует признать, что на данном этапе каких-либо результатов, которые могут охраняться нормами права интеллектуальной собственности сами по себе, не возникает. В случае, если перед печатью возникает необходимость в доработке или переработке трехмерного цифрового объекта, то моделлер возвращается к этапам моделирования, текстурирования и др.

Таким образом, в качестве результатов работы человека с трехмерными цифровыми объектами и изображениями, которые могут охраняться правом интеллектуальной собственности, следует считать:

– трехмерные цифровые модели;

– трехмерные цифровые сцены;

– трехмерные цифровые визуализации: визуализации-изображения и визуализации-анимации;

– трехмерная цифровая анимация как движения трехмерных цифровых объектов.

Обобщенно все данные объекты называются трехмерными цифровыми объектами. С учетом приведенного выше анализа понятий «компьютерная графика» и «трехмерная компьютерная графика», а также особенностей трехмерных цифровых объектов различных видов, можно дать обобщенное определение понятия «трехмерный цифровой объект». Трехмерный цифровой объект – это любой объект, существующий в электронно-цифровой системе трехмерных координат, который может быть использован при помощи специальных программных и аппаратных средств. При этом трехмерные цифровые объекты могут быть охраняемыми и неохраняемыми. Охраняемый трехмерный цифровой объект – это трехмерный цифровой объект, в котором воплощен охраняемый результат интеллектуальной деятельности или средство индивидуализации. Из этого следует, что охраняемый трехмерный цифровой объект должен соответствовать критериям охраноспособности, установленным законом для соответствующих результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации, воплощенных в таком трехмерном цифровом объекте.

В связи с тем, что данное исследование посвящено вопросам правовой охраны трехмерных цифровых объектов, далее будут рассматриваться только охраняемые трехмерные цифровые объекты, а термин «трехмерные цифровые объекты» использоваться как синоним термина «охраняемые трехмерные цифровые объекты».

1.3. Правовое регулирование трехмерных цифровых объектов на российском и международном уровнях

В науке справедливо отмечается, что государство предоставило объектам интеллектуальной собственности специальную охрану, выраженную в форме интеллектуальных прав. «Эта охрана необходима, так как результаты интеллектуальной деятельности очень уязвимы, как только становятся известны широкому кругу лиц»²⁴. В связи с этим государство должно предпринять меры по защите интеллектуальных прав граждан в меняющемся современном мире. Этот тезис в полной мере применим к текущей ситуации с правовым регулированием трехмерных цифровых объектов.

Как следует из предыдущего параграфа, охраняться правом интеллектуальной собственности потенциально могут различные результаты работы человека с трехмерной графикой. Однако по поводу данных объектов существует правовая неопределенность относительно применимого режима охраны. Это связано с тем, что ни на международном, ни на российском уровне трехмерные цифровые объекты напрямую не названы в качестве охраноспособных объектов права интеллектуальной собственности.

Перечень охраняемых результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации является исчерпывающим и установлен п. 1 ст. 1225 ГК РФ. Вместе с тем, перечень охраняемых произведений науки, литературы и искусства (объектов авторского права) является открытым, то есть любой объект, соответствующий критериям охраноспособности, должен презюмироваться творческим и охраняться авторским правом (презумпция авторства). Однако, как показала практика экспертной деятельности автора, презумпция творческого характера действует только в отношении устоявшихся сфер и форм литературы и искусства, а также работ, отдельно указанных в ст. 1259 ГК РФ. Во всех остальных случаях вопреки данной презумпции творческий характер необычных объектов на практике вызывает сомнения. Как следствие, для разрешения спора по поводу такого спорного объекта требует привлечения к рассмотрению дела эксперта или специалиста. Считаем такое положение дел недопустимым для столь важного и широко применимого в цифровой экономике объекта как трехмерные цифровые объекты, поэтому и предлагается внести правовую определенность по данному вопросу, дабы снять любые сомнения.

В соответствии с ч. 4 ст. 15 Конституции Российской Федерации общепризнанные принципы и нормы международного права и международные договоры Российской Федерации являются составной частью ее правовой системы. Если международным договором Российской Федерации установлены иные правила, чем предусмотренные законом, то применяются правила международного договора. Таким образом, в России установлен примат международного права. Так как в настоящий момент Российская Федерация является участником всех основных международных договоров в сфере права интеллектуальной собственности, это обуславливает характерную связь между правовым регулированием трехмерных цифровых объектов на международном и российском уровнях.

Как отмечает Э.П. Гаврилов: «Произведения науки, литературы и искусства – самая распространенная и самая ценная категория интеллектуальной собственности»²⁵. По мнению автора, нет оснований сомневаться в данном утверждении, поэтому в первую очередь проанализируем более подробно международные соглашения в сфере авторского права и смежных прав.

Самым первым базовым международным договором в сфере авторского права является Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений от 9 сентября 1886 г. Данная конвенция впервые установила базовые правила и принципы международного авторского права, единые в странах-участницах конвенции.

Российская Федерация присоединилась к Бернской конвенции 13 марта 1995 г. с оговоркой о том, что действие Бернской конвенции об охране литературных и художественных произведений не распространяется на произведения, которые на дату вступления этой Конвенции в силу для Российской Федерации уже являются на ее территории общественным достоянием²⁶. 1 декабря 2012 г. данная оговорка была отозвана.

С тем учетом, что как таковая Бернская конвенция была принята еще в XIX веке, задолго до появления ЭВМ и массового распространения персональных компьютеров, логично, что в ней не говорится ничего о таких объектах авторского права, как трехмерные цифровые объекты. Ситуацию не меняют и поправки, внесенные в Конвенцию в 1979.

В дополнение к положениям Бернской конвенции, требующим адаптации к развитию использования объектов авторских и смежных прав в цифровой среде, 20 декабря 1996 г. на базе ВОИС, осуществляющей административные функции в отношении данной конвенции, были заключены два соглашения:

1. Договор ВОИС по авторскому праву;

2. Договор ВОИС по исполнениям и фонограммам.

Данные соглашения не отменяют Бернскую конвенцию, они дополняют ее содержание, актуализируя международное правовое поле к развитию информационных технологий. В связи с этим данные договоры еще называют интернет-договорами.

Данные договоры, как и сама Бернская конвенция, не содержат каких-либо упоминаний о трехмерных цифровых объектах, однако в ст. 4 Договора ВОИС по авторскому праву «Компьютерные программы» установлено важное положение о том, что компьютерные программы охраняются как литературные произведения в смысле статьи 2 Бернской конвенции. Такая охрана распространяется на компьютерные программы независимо от способа или формы их выражения (по поводу соотношения трехмерных цифровых объектов и программ для ЭВМ см. параграф 2.1.).

Еще одним важнейшим международно-правовым договором в сфере интеллектуальной собственности в целом и авторского права в частности является Соглашение Всемирной торговой организации по торговым аспектам прав интеллектуальной собственности (далее – ТРИПС). Данный международный договор был заключен 15 апреля 1994 г. в Марракеше и, в отличие от Бернской конвенции, не содержит положений о личных неимущественных правах, т.к. регулирует в основном вопросы интеллектуальной собственности, связанные с торговым оборотом. Также данный договор содержит более жесткие требования к режиму охраны объектов права интеллектуальной собственности в странах участницах. Соглашение ТРИПС признает и не отменяет положения Бернской конвенции и иных договоров в сфере интеллектуальной собственности, о чем прямо указано в ст. 2 ТРИПС. Однако, к сожалению, соглашение ТРИПС также не содержит указаний на трехмерные цифровые объекты. Российская Федерация присоединилась к ТРИПС 22 августа 2012 г.

Также не содержат указаний на трехмерные цифровые объекты следующие соглашения в области смежных прав:

– Римская конвенция об охране прав исполнителей, изготовителей фонограмм и вещательных организаций (далее – Римская конвенция) (присоединение – 26 февраля 2003 г.; вступила в силу для Российской Федерации – 26 мая 2003 г.);

– Пекинский договор по аудиовизуальным исполнениям, принятый 24 июня 2012 г. (присоединение – 19 октября 2015 г.; вступил в силу для Российской Федерации – 28 апреля 2020 г.).

В сфере права промышленной собственности основополагающим актом является Парижская конвенция по охране промышленной собственности 1883 г. (далее – Парижская конвенция), которая регулирует вопросы патентов, товарных знаков, промышленных образцов, полезных моделей, знаков обслуживания, фирменных наименований, географических указаний и пресечения недобросовестной конкуренции. Значение Парижской конвенции для права промышленной собственности аналогично значению Бернской конвенции для авторского права и смежных прав, и точно так же, как и Бернская конвенция, Парижская конвенция была принята в конце XIX века, в связи с чем не содержит упоминаний о трехмерных цифровых объектах.

Союз Советских Социалистических Республик (далее – СССР), правопреемником которого является Российская Федерация, присоединился к данной конвенции 16 марта 1965 г., и для СССР она вступила в силу 1 июля 1965 г.

Аналогичным образом не упоминаются трехмерные цифровые объекты в следующих актах в области права промышленной собственности:

– Договор о патентном праве 2000 г. (присоединение – 12 мая 2009 г.; вступил в силу для Российской Федерации – 12 августа 2009 г.);

– Договор о законах по товарным знакам (ратификация – 11 февраля 1998 г.; вступил в силу для Российской Федерации – 11 мая 1998 г.).

Как уже отмечалось выше, и по российскому законодательству, и по нормам международных соглашений объектами патентного права выступает содержание технических решений и решений внешнего вида изделий. Трехмерные цифровые объекты являются формой представления (выражения) таких технических решений, но сами таковыми не являются. Этим и обусловлено отсутствие указаний о трехмерных цифровых объектах в международных актах в области права промышленной собственности.

Исключение составляет Сингапурский договор о законах по товарным знакам (ратификация – 18 сентября 2009 г.; вступил в силу – 18 декабря 2009 г.). Он напрямую не упоминает о трехмерных цифровых объектах. Данный договор предусматривает, что его действие применяется к знакам, состоящим из визуальных обозначений. При этом его действие распространяется и на объемные знаки. В связи с тем, что в настоящий момент тремя измерениями могут характеризоваться как реальные объемные объекты, так и виртуальные, в современных условиях целесообразно считать, что указание в международном договоре указание на объем относится как к реальному, так и виртуальному (цифровому) объему (измерениям).

Договоры, устанавливающие международные системы регистрации изобретений и товарных знаков аналогичным образом не упоминают о трехмерных цифровых объектах. К таким договорам относятся:

– Договор о патентной кооперации (PCT) (ратификация – 29 декабря 1977 г.; вступил в силу для Российской Федерации – 29 марта 1978 г.);

– Мадридское соглашение о международной регистрации знаков (присоединение – 15 марта 1976 г.; вступление в силу для СССР – 1 июля 1976 г.);

– Гаагское соглашение о международной регистрации промышленных образцов (присоединение – 30 ноября 2017 г.; вступило в силу для Российской Федерации – 28 февраля 2018 г.).

Таким образом, в результате краткого обзора основных международных договоров в сфере права интеллектуальной собственности видно, что на международном уровне в ключевых документах ничего не сказано о трехмерных цифровых объектах. Отчасти это логично, т.к. международные соглашения не всегда носят детальный характер. Они лишь закладывают основу права интеллектуальной собственности, которая должна затем проявляться и конкретизироваться в национальных законодательствах стран-участников соответствующих соглашений путем имплементации их норм. Это обусловлено принципом национального режима правовой охраны интеллектуальной собственности.

ГК РФ соответствует международным стандартам, установленным вышеперечисленными и иными международными соглашениями, а в ряде случаев отечественное законодательство предоставляет более высокий уровень охраны интеллектуальных прав на результаты интеллектуальной деятельности и приравненные к ним средства индивидуализации.

Часть 4 ГК РФ также не содержит упоминаний о трехмерных цифровых объектах. Можно привести лишь ряд норм, имеющих косвенное отношение к трехмерным цифровым объектам. В пп. 1 п. 2 ст. 1270 ГК РФ под воспроизведением произведения считается изготовление одного и более экземпляра произведения или его части в любой материальной форме, в том числе в форме звуко- или видеозаписи, изготовление в трех измерениях одного и более экземпляра двухмерного произведения и в двух измерениях одного и более экземпляра трехмерного произведения. Причем, закон не разграничивает двухмерные и трехмерные измерения на реальные и виртуальные.

По мнению автора, данная норма, скорее всего, изначально подразумевала реальное измерение, чтобы обслуживать интересы авторов и правообладателей более «классических» для авторского права объектов, таких как произведения живописи, графики, архитектуры, скульптуры, фотографии и ювелирного искусства. Это связано с тем, что, например, по рисункам и эскизам можно создать скульптуру или статуэтку и наоборот, сделать зарисовку скульптуры, статуэтки, сфотографировать ее в целях простой фиксации ее внешнего вида и т.п. Однако развитие технологий и общественных отношений не стоит на месте, а право меняется вслед за ними. В настоящий момент тремя измерениями могут характеризоваться как реальные объемные объекты, так и виртуальные. Поэтому в современных условиях целесообразно считать, что данное законоположение относится как к реальному, так и виртуальному (цифровому) объему (измерениям). Это максимально соответствует современным потребностям общества и не требует внесения специальных изменений в пп. 1 п. 2 ст. 1270 ГК РФ, т.к. это не противоречит содержанию данной нормы, а также существующим доктринальным толкованиям таких ученых как Е.А. Павлова, В.О. Калятин, В.А. Корнеев²⁷, С.А. Горленко, В.О. Калятин, Л.Л. Кирий²⁸.

В пользу данного вывода необходимо привести пример из сферы регулирования иного института права интеллектуальной собственности. Так п. 1 ст. 1482 ГК РФ устанавливает, что в качестве товарных знаков могут быть зарегистрированы словесные, изобразительные, объемные и другие обозначения или их комбинации. Как и в предыдущем случае, данная норма закона, говоря об объеме, не конкретизирует, имеется ли в виду реальный или виртуальный объем. Однако, трехмерные цифровые объекты могут применяться и активно применяются для отображения средств индивидуализации юридических лиц, товаров, работ и услуг. В связи с этим, нет оснований для сдерживания развития общественных отношений путем искусственного ограничения видов объема, о которых речь идет в законе.

Таким образом, можно сделать вывод, что создание трехмерных цифровых объектов будет являться воспроизведением произведения в особой, иной от изначальной, форме. Соответственно, трехмерный цифровой объект будет являться формой произведения. Это вполне соотносится с положением п. 3 ст. 1259 ГК РФ, в соответствии с которым авторские права распространяются как на обнародованные, так и на необнародованные произведения, выраженные в какой-либо объективной форме, в том числе в письменной, устной форме (в виде публичного произнесения, публичного исполнения и иной подобной форме), в форме изображения, в форме звуко- или видеозаписи, в объемно-пространственной форме. Также это согласуется с тем фактом, что воспроизведением произведения, в частности, является создание его электронной (цифровой) копии, в то время как трехмерные цифровые объекты создаются изначально именно в цифровом виде.

Также необходимо особо отметить, что в случае с объемно-пространственной формой выражения произведения законодатель вновь не раскрывает, реальный или виртуальный объем имеется в виду.

Собственно говоря, на этом упоминания о трехмерных цифровых объектах в части 4 ГК РФ заканчиваются. Из этого можно сделать только один уже обозначенный вывод – закон позволяет считать формой произведения и способом его использования в виде воспроизведения как реальные объемные объекты и их создание, так и виртуальные (то есть трехмерные цифровые объекты). Однако на этом основании может показаться логичным вывод о том, что трехмерные цифровые объекты не могут быть объектами авторского права и всегда являются лишь формой какого-либо иного произведения. В этой связи важно отметить, что исследования такого понятия как «форма произведения» являются принципиальными для понимания особенностей трехмерных цифровых объектов. Актуальной проблематике формы произведения в контексте темы настоящего исследования посвящены работы таких ученых, как Э.П. Гаврилова²⁹, В.С. Витко³⁰, А. Литвиной³¹, Р.Ш. Рахматулиной³², Н.С. Солоповой³³, Н. Фигуриной³⁴, В. Штенникова³⁵ и др.

На практике чаще всего трехмерные цифровые объекты не создаются без использования исходных материалов, референсов. Референсы – это исходная информация, которой оперирует или на которую ориентируется моделлер при работе с трехмерными цифровыми объектами. В большинстве случаев, референсы представляют собой изображения (фотографии, концепт-арты, скетчи и т.п.) или чертежи (например, чертежи, созданные средствами программ Autodesk AutoCad при архитектурной и интерьерной визуализации). Получается, что правообладателем трехмерного цифрового объекта всегда будет выступать автор референсов. Однако данное утверждение не является корректным.

Если следовать вышеуказанной логике, получается, что трехмерные цифровые объекты являются формой выражения иного произведения: произведения архитектуры, дизайна и т.п. Как отмечает А. Петрова, «в подавляющем большинстве случаев 3D визуализации (и трехмерные цифровые модели – прим. автора) призваны отразить уже сформировавшуюся архитектурную мысль»³⁶.

По мнению А. Петровой, «в этом случае их (исполнителей трехмерных цифровых визуализаций – прим. автора) работа носит чисто технический характер, а авторские права на полученные визуализации принадлежит авторам (правообладателям) проекта, на основе которого созданы такие визуализации»³⁷. Также А. Петрова отмечает, что возможен и другой метод работы с трехмерными цифровыми объектами. «Сложные криволинейные формы могут не поддаваться всестороннему анализу при двухмерном изображении. Поэтому, используя специальные программы ЭВМ, можно создавать 3D визуализации сложных форм, одновременно проектируя их. В данном случае работа носит творческий характер, и, соответственно, исполнитель такой 3D визуализации будет являться и ее автором»³⁸. Данные выводы вполне справедливы и обоснованны.

В отношении подобной ситуации важно отметить, что такое моделирование может быть осуществлено как самим автором произведения архитектуры, так и другими лицами. В первом случае будет идти речь о процессе создания автором произведения, а во втором – о переработке оригинального произведения, которая входит в правомочия исключительного права на произведение (пп. 9 п. 2 ст. 1270 ГК РФ), т.е. также являться способом использования произведения, вследствие которого создается производное произведение – самостоятельный объект авторского права (в виде трехмерного цифрового объекта)). Важное с учетом рассматриваемых вопросов понимание особенностей режима производных произведений позволяют сформировать работы Э.П. Гаврилова³⁹,⁴⁰, В. Елисеева⁴¹, Е. Жукова⁴², С. Зыкова⁴³, Е.А. Павловой⁴⁴ и др.

Также к этому следует добавить еще несколько причин, по которым трехмерные цифровые объекты нельзя считать только формой какого-либо иного произведения.

Во-первых, любой трехмерный редактор – это всего лишь набор инструментов, который позволяет создавать различные работы в зависимости от творческого подхода и умений моделлера. В связи с этим данными «инструментами» можно пользоваться совершенно по-разному. Возможно создание новой оригинальной работы без использования референсов. В таком случае получается, что трехмерный цифровой объект не будет пользоваться авторско-правовой охраной, т.к. он не воспроизводит иное охраняемое произведение. Данный подход является в корне неверным, т.к. такой трехмерный цифровой объект будет соответствовать всем критериям охраноспособности произведений: он будет иметь объективную форму выражения и носить творческий характер.

Во-вторых, также характер работы моделлера с референсами может отличаться. Референсы можно использовать для воссоздания точных копий изображенных на них объектов в виртуальном пространстве, для создания их видоизмененными или их можно использовать исключительно в качестве ориентиров для создания качественно нового трехмерного цифрового объекта, например с целью соблюдения правильных пропорций человеческого тела и т.п.

В-третьих, т.к. п. 3 ст. 1259 ГК РФ устанавливает, что к объективной форме выражения произведения в частности относится объемно-пространственная форма, получается, что если трехмерный цифровой объект не будет формой иного произведения, то он будет формой самого себя. А вот правовой режим и особенности трехмерной цифровой модели (и иных трехмерных цифровых объектов) как самостоятельных произведений ГК РФ не раскрывает, исходя из чего можно сделать вывод о наличии пробела в праве, порождающего серьезную правовую неопределенность в отношении целого пласта специфических объектов авторского права.

Еще один важный вопрос касается соотношения трехмерных цифровых объектов и цифровых прав. Так, в 2019 году вступили в силу поправки в ГК РФ, которые ввели новый объект гражданских прав – цифровые права. В соответствии с п. 1 ст. 141.1 ГК РФ цифровыми правами признаются названные в таком качестве в законе обязательственные и иные права, содержание и условия осуществления которых определяются в соответствии с правилами информационной системы, отвечающей установленным законом признакам. Осуществление, распоряжение, в том числе передача, залог, обременение цифрового права другими способами или ограничение распоряжения цифровым правом возможны только в информационной системе без обращения к третьему лицу.

Данное законодательное новшество породило дебаты о возможности признавать цифровыми правами иные виды гражданских прав, объекты которых могут быть внесены в информационную систему и использоваться в цифровой среде. Само собой, данная дискуссия затрагивала и соотношение интеллектуальных и цифровых прав. Полагаем, что трехмерные цифровые объекты как объекты интеллектуальных прав не могут признаваться цифровыми правами по следующим причинам:

1. Трехмерные цифровые объекты не являются правами, а выступают объектами прав;

2. Цифровыми правами являются только права, названные в таком качестве в законе, в то время как интеллектуальные права в целом и интеллектуальные права на охраняемые трехмерные цифровые объекты в частности законом не отнесены к цифровым правам;

3. Содержание и условие цифровых прав определяются в соответствии с правилами информационной системы (которые устанавливает ее оператор), в то время как содержание и условие интеллектуальных прав определяются только федеральным законодательством и не могут быть изменены правилами информационной системы;

4. Осуществление и распоряжение цифровыми правами возможны только в информационной системе (они не существуют за ее пределами), в то время как интеллектуальные права могут осуществляться как в рамках определенных информационных систем, так и вне рамок таких информационных систем (банально при трехмерной печати происходит осуществление интеллектуальных прав на трехмерные цифровые объекты уже вне пределов информационной системы, а именно воспроизведение охраняемой авторским правом трехмерной цифровой модели).

В качестве подтверждения данной позиции необходимо отметить, что в настоящее время в российском законодательстве содержится лишь одно указание на цифровые права. Так п. 1 ст. 8 Федерального закона «О привлечении инвестиций с использованием инвестиционных платформ и о внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации» № 259-ФЗ (далее – ФЗ № 259) в инвестиционной платформе могут приобретаться, отчуждаться и осуществляться цифровые права (утилитарные цифровые права). ФЗ № 259 не дает определения понятия «утилитарные цифровые права», но приводит исчерпывающий перечень утилитарных цифровых прав:

1) право требовать передачи вещи (вещей);

2) право требовать передачи исключительных прав на результаты интеллектуальной деятельности и (или) прав использования результатов интеллектуальной деятельности;

3) право требовать выполнения работ и (или) оказания услуг.

Таким образом, ФЗ № 259 расставил все точки над «i», указав, что цифровыми правами может быть лишь право требования передачи исключительных прав на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации, но не сами интеллектуальные права (в том числе интеллектуальные права на трехмерные цифровые объекты).

Таким образом, ни международные нормативные правовые акты в сфере интеллектуальной собственности, ни часть 4 ГК РФ не содержат упоминаний о трехмерных цифровых объектах как о результатах интеллектуальной деятельности. Вместе с тем данные источники права в ряде случаев указывают на объем охраняемых объектов авторского права и товарных знаков, при этом не конкретизируя, имеется ли в виду материальный или цифровой (виртуальный) объем. Полагаем, в условиях цифровой экономики любые указания на объемную форму результатов интеллектуальной деятельности должны толковать расширительно. При таком подходе в настоящее время только нормы института авторского права позволяют предоставить охрану трехмерным цифровым объектам при условии их соответствия критериям охраноспособности. Нормы о таком новом объекте гражданских прав, как цифровые права, к отношениям по поводу создания и использования трехмерных цифровых объектов не применимы.

Глава 2.
ПРАВОВАЯ ОХРАНА ТРЕХМЕРНЫХ ЦИФРОВЫХ ОБЪЕКТОВ НОРМАМИ АВТОРСКОГО ПРАВА И СМЕЖНЫХ ПРАВ

2.1. Трехмерные цифровые объекты как программы для ЭВМ

В литературе и интернет-источниках трехмерные цифровые объекты зачастую обходят стороной. Очень редко трехмерные цифровые объекты просто указывают как возможные объекты авторского права, а иногда их приравнивают к программам для ЭВМ. Бывает, что трехмерные цифровые объекты именуются терминами «программный продукт» и «программное обеспечение», т.е. по сути приравнивают к программам для ЭВМ.

Это означает доминирование единственного мнения, что трехмерные цифровые объекты – это программ для ЭВМ, если только такой трехмерный цифровой объект не является формой иного произведения. Однако, данное положение вещей не соответствует действительности.

Трехмерные цифровые объекты начали сравнивать с программами для ЭВМ в связи с тем, что трехмерные цифровые объекты хранятся в памяти ЭВМ в виде отдельных файлов, для работы с которыми нужно использовать специализированные программные средства (которые, как правило, соответствуют форматам трехмерных файлов). Т.е. работать и взаимодействовать с трехмерными цифровыми объектами (за исключением трехмерных цифровых визуализаций) можно только при помощи ЭВМ и специализированного программного обеспечения.

Получается, что трехмерные цифровые объекты – это некие информационные сущности, говоря образным языком, которые существуют и могут полноценно функционировать исключительно в рамках компьютерных систем. Выйти из компьютерной системы трехмерный цифровой объект может только в ином качестве – в виде трехмерной цифровой визуализации или напечатанного на трехмерном принтере материального объекта. Собственно говоря, поэтому трехмерные цифровые объекты в виде цифровых файлов с трехмерными данными и расценивают как программы для ЭВМ, т.к. они предназначены для функционирования совместно с ЭВМ и другими компьютерными устройствами.

В соответствии со ст. 1261 ГК РФ программой для ЭВМ является представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования