Святозар Мракославский
Маэстро

Мечтатель

С давних пор игры были его увлечением. Ни спортивные, ни азартные, а компьютерные. Ни жалкие наборы пикселей, ни доящие кошелёк так называемые «мобильные помойки», в которых есть бесконечная игра с едва видным без денежных вложений прогрессом, ни склёпанные на коленке «шедевры», ни созданные IT гигантами пустые фантики без вкусной конфетки. Нет, ему интересны игры другого толка.

Удивительные приключения, поразительные миры, интересные истории, новые ощущения. Как бы ни старались творцы, но такой глубины погружения, такой степени идентификации себя с главным героем истории не добиться ни в книге, ни в фильме. Как вообще можно переплюнуть главную особенность видеоигр: влияние на мир? То есть где-то игрок волен влиять на ход сюжета, где-то менять мир, в его власти выбирать способ прохождения, а в ужастиках именно игрок должен сделать тот самый шаг навстречу тьме…

Мечтатель набрался интересных мыслей, загорелся идеей претворить в жизнь свою игру, свой ужастик.

Дело осталось за малым: осуществить задуманное.

Гениальные планы

Первым шагом, естественно, станет изложение своих мыслей на бумагу или в какой-нибудь вордовский файл. Всегда лучше иметь под рукой какой-никакой сформулированный план действий. Взяв в руки блокнот и ручку, он начал писать:

«Главный герой ловит сонный паралич. Слышит странные звуки, а потом к кровати кто-то начинает подходить. Высокая жуткая фигура в шляпе с широкими полями. Этот некто встаёт над главным героем и рассматривает его, после чего главный герой просыпается…»

Нет, нет, не то… Мимо. Ещё разок:

«Идя по лесу человек слышит зловещий смех…»

Так, стоп… Тоже нет.

«В заброшенном аквапарке происходят странные события: люди пропадают один за другим…»

Мысль про аквапарк вроде неплохая, но как новичку без опыта построить для игры аквапарк? Нужно сделать проще.

«Узник просыпается в сыром подвале в тюремной камере. Вокруг ни души, а входная дверь каким-то чудом открывается…»

И это всё? Так дело не пойдёт!

Раз уж с самого начала не заладилось с написанием сюжета, то может стоит начать с игрового процесса? Итак, смотрим:

«Главный герой находится в лабиринте. За ним гоняется один-единственный монстр, который реагирует на звуки…»

Стоп-стоп-стоп. Зачем было писать «реагирует на звуки»? Ладно, не суть.

«Цель игры – выбраться из этого мрачного места…»

Что-то до боли знакомое. Так не интересно!

«Цель игры – собрать разбросанные в лабиринте документы…»

Ну какие документы в три часа ночи, а? Звучит как бред. Зачёркиваем всё написанное, начинаем заново, теперь по-нормальному:

«Главный герой спускается в подвал. Он – какой-то там инженер, и по долгу службы ему надо что-то отремонтировать…»

Уже лучше, однозначно.

«…Сперва спуск проходит более-менее благополучно, но в какой-то момент начинается чертовщина. Лампы начинают мигать, слышны какие-то звуки, чей-то шёпот, чей-то смех…»

Вот это уже пошёл разговор. По-хорошему надо бы дописать чем всё кончилось, но это уже можно сделать потом, когда на руках будет какой-то материал. Там уже включится фантазия и импровизация. Точно включится.

После концепта назрел другой не менее интересный вопрос: используемые приложения. В чём можно создавать видеоигры?

Нужен игровой движок, причём бесплатный. Выбор был сделан достаточно быстро, но ведь есть и ещё вопрос: где и как создавать модели персонажей и объектов?

Настал момент выбора среды моделирования. Как и в случае с игровым движком, решение было принято достаточно быстро. А раз уж всё решено и осталось лишь установить их для начала работы, можно и отдохнуть пока что. Всё-таки выбор отнимает много душевных сил.

И пока мечтатель думал о своей игре, но не как о предстоящей работе, а как о уже готовом приложении, продвижение можно было назвать околонулевым. Ничего конкретного он так и не сделал.

После отдыха и ещё двадцати четырёх часов мечтатель вновь сел за разработку. Надо бы начать делать модели, но тут он вспоминает, что кое-чего у него ещё нет.

«Нельзя начинать делать модели без эскизов и чертежей!» – родилась в его голове мысль, и он снова взял блокнот и ручку.

После рисунка (пардон, эскиза) двери он подумал о ещё одной вещи:

«А куда я буду ставить эту дверь?»

Тогда разработчик открыл чистый лист своего блокнота и начертил простенькую прямоугольную комнату и коридор видом сверху.

«Вроде похоже на правду»

После настолько тяжкого труда он устал, но в голове его было чёткое понимание того, что эти эскизы и чертежи – это не конец, а лишь начало его долгого пути зарисовки игры.

Следующий месяц он всё делал на бумаге наброски, да хвастался другим, что делает видеоигру. Люди спрашивали, как продвигается разработка, на какой он сейчас стадии и долго ли ещё ему работать. На всё это он экспертно отвечал:

– Путь предстоит неблизкий, но всё идёт по плану. Ждите её где-то через полгода.

Да, по его грандиозному плану игра должна была выйти через полгода.

Моделирование

Лёгкая жизнь кончилась – настало время не рисовать на бумажке и даже не писать буковки, а моделировать, ведь чертежи и история как бы (ключевое в этом предложении словосочетание «как бы») готовы, а программировать без моделей не выйдет, будет какой-то фарс.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.