Психологический анализ Final Fantasy
Эмоциональная картина игровой франшизы

Всем поклонникам Final Fantasy – эта книга для вас. Создать ее без вашей любви к франшизе было бы невозможно. А также тем, кто жаждет узнать о положительном влиянии видеоигр на геймеров, – пусть эта книга даст вам необходимый инсайт. И спасибо семьям, которые уделили нам время и силы, чтобы мы смогли завершить эти главы (и, опять же, пройти игры!) для книги, – ваша жертва не будет напрасной.

© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2024

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Предисловие

В 1987 году Хиронобу Сакагути приступил к работе над видеоигрой, которая, как предполагалось, должна была стать последней и для него, и для компании Square (позже – Square Enix). Сейчас, по прошествии более чем трех десятков лет, название всей франшизы кажется как нельзя более подходящим, ведь она неизменно противостоит всем трудностям, бросая вызов и раздвигая границы возможного.

Сложно оценить культурное влияние, которое Final Fantasy оказала на индустрию видеоигр и игроков. Однако можно привести известные статистические данные, позволяющие составить более полное представление об этом влиянии. На сегодня продано более 154 миллионов копий игр серии [1]. В свое время Final Fantasy XIV была признана коммерческой катастрофой, но подверглась переработке, и сейчас, на момент написания книги, это одна из самых успешных многопользовательских онлайн-игр с более чем 18 миллионами зарегистрированных игроков [2]. Самая известная игра, Final Fantasy VII, превратила некогда нишевый жанр японских ролевых игр во всемирно признанный. На нее ссылались практически все художественные медиа и средства массовой информации. Существуют даже два профессиональных рестлера, Кенни Омега и Крис Сабин, которые взяли псевдонимы в честь супербосса «Оружия Омеги» из Final Fantasy VIII и героя Сабина Рене Фигаро из Final Fantasy VI.

Но культуру создают и определяют отдельные люди – и невозможно отследить бесконечное количество способов, при помощи которых Final Fantasy с момента своего появления оказала глубокое влияние на миллионы людей по всему миру. Именно она неожиданно спасла Square от банкротства. Ее творческая основа вдохновила бесчисленное количество людей на работу в индустрии видеоигр и породила одних из самых известных персонажей в игровом мире. Благодаря франшизе появились десятки многоплановых женских персонажей, послуживших ролевыми моделями для нескольких поколений девочек и женщин в повествовательной среде видеоигр, где они, как правило, раньше были представлены довольно слабо. Final Fantasy даже позволила смягчить распространенные в западной игровой среде слишком жесткие представления о мужественности. Благодаря своему увлечению Final Fantasy люди обретали друзей и любимых, формировали сообщества, создавали семьи.

Возможно, именно поэтому так трудно определить культурное влияние Final Fantasy. Ведь что значит Final Fantasy? В разных играх серии так мало общего (например, повторяющихся существ, персонажей и элементов геймплея) и так много свежих и постоянно меняющихся дополнений к сюжетным линиям, боевым системам и главным героям. Можно ли дать всем этим играм какое-то общее определение? Многие истории вышли за пределы своей оригинальной среды и нашли отражение в кинематографе, литературе и телевидении. Но Final Fantasy достигла того, о чем в мире творчества и искусства часто приходится лишь мечтать: добилась успеха и реализовала свой потенциал. Испытание временем, как в культурном, так и в технологическом смысле, выдержал целый ряд франшиз, но лишь немногие из них неоднократно заново изобретали себя так, как это делала Final Fantasy.

На первый взгляд «Психологический анализ Final Fantasy» – это исследование связей между классической теоретической психологией, последними открытиями в этой области и играми Final Fantasy. В действительности же это результат попыток дать определение выдающемуся культурному феномену. Это ценный взгляд на человеческую психологию в целом, потому что, рассуждая о том, как Final Fantasy бросала вызов ограничениям и формировала свою собственную культуру, мы исследуем самих себя. Это не только свидетельство эволюции серии, но и признание игры как средства выражения, а также признание заслуг всех тех, кто способствовал ее популярности – создателей, критиков, игроков, фанатов.

Это попытка дать определение Final Fantasy и рассказать о том, что эта серия значит для многих из нас. Задача непростая, ведь даже мне, давней поклоннице игры, нелегко сформулировать, что она значит лично для меня, и описать, как она повлияла на мои взгляды, ценности и самовосприятие. В мире, в котором для миллиардов людей единственное постоянное явление – это, пожалуй, перемены, Final Fantasy отличается редким постоянством. Именно поэтому я увлеклась повествовательными жанрами, первой в своей семье поступила в колледж, и моей мечтой стало работать в индустрии видеоигр; именно поэтому я могу обеспечить свою семью как журналист, пишущий для изданий Vice, PC Gamer, Polygon и многих других. В самые трудные времена Final Fantasy была для меня спасением, источником радости и утешения. И это всего лишь одна из миллионов подобных историй, которые происходят с людьми, разговаривающими на разных языках, в разных культурах, местах и эпохах.

Надеюсь, эта книга предоставит инструменты, которые помогут вам описать собственную историю в свете наследия Final Fantasy.

С уважением,

Натали Флорес,

журналист

Введение

Похоже, битва проиграна. Два члена вашей команды выведены из строя, у вас на исходе все ресурсы (припасы, магия, здоровье), а враг – невероятно могущественное зло, способное уничтожить весь мир, если его никто не остановит, – вот-вот нанесет новый удар. Чтобы дойти до этого момента в игре, вы потратили бесчисленное количество часов. Полагая, что конец близок, вы подумываете об отступлении [3]. «Наверное, я никогда не пройду эту игру», – доносится откуда-то из глубины вашего сознания. Но тут происходит нечто неожиданное. Ваш герой, наносящий основной урон, получает способность «Прорыв предела». Внезапно вас охватывает чувство облегчения, а вместе с ним и вновь обретенное чувство уверенности. В сознание проникает мысль: «Я могу выиграть эту битву», – сначала она тихая, но вскоре превращается в боевой клич. Вы открываете доступное теперь меню «Прорыва предела» и наносите врагу критический удар. Да! Именно такой переломный момент и был вам нужен. Пока монстр не успел перейти в наступление, вы быстро делаете еще один ход и исцеляете остальных членов вашей команды. Через несколько раундов сражения вы наконец-то побеждаете врага и заканчиваете игру, завершая долгое путешествие с чувством удовлетворения и выполненного долга.

Final Fantasy – одна из самых продолжительных серий видеоигр: первая игра вышла в 1987 году, а последняя (на момент публикации) – в апреле 2020 года. Более трех десятилетий игроки путешествовали по различным мирам, королевствам, планетам и лунам, собирая команду искателей приключений, которая непременно должна спасти мир от невообразимого зла. Насколько я могу предположить, многие из этих игроков переживали нечто подобное тому, что описано выше. Бесчисленные сражения в Final Fantasy были выиграны или стали легкими благодаря «Прорыву предела». «Прорыв предела» – это механика геймплея, впервые представленная в игре Final Fantasy VII [4]. У каждого персонажа, которым управляет игрок, есть шкала, заполняющаяся при получении урона от вражеской атаки. Как только шкала заполняется, персонаж достигает своего «предела», и открывается меню, в котором представлены специальные варианты атак и другие действия для каждого персонажа. «Прорыв предела» – не только важная особенность геймплея серии; он также отражает некие глубинные явления человеческой психологии, ведь полностью раскрыть все способности персонажа можно, только получив урон. Иными словами, персонажи не поддаются потенциально пагубным последствиям полученных травм и переживаний, а трансформируют их в активные, продуктивные и значимые действия, что только усиливает смысл названия этой книги – «Преодоление Прорыва предела». Представленные в ней очерки связывают этот и другие аспекты Final Fantasy с психологическими концепциями и теориями, раскрывая сложную психологическую привлекательность серии.

Final Fantasy рассказывает нам совершенно разные истории – от повествований о средневековых рыцарях и волшебниках до приключений в научно-фантастических и высокотехнологичных мирах. Но все эти сюжеты объединяет способ передачи повествования, который фокусируется на постепенном выстраивании образов героев «снизу вверх», а не на представлении их как заранее созданных, законченных. Такой прием способствует установлению тесной связи с персонажами и более полному погружению игроков в историю. Глубокая связь с сюжетом усиливается благодаря музыке, специально написанной для серии. Музыка композитора Нобуо Уэмацу помогает выразить эмоциональную связь, которую игроки часто переживают во время игры, а также в других ситуациях, когда слышат эту же музыку вне игры. Все части Final Fantasy имеют и общий метасюжет борьбы добра со злом, независимо от того, проявляется это зло в виде злодея, пытающегося перестроить мир по своему подобию, или в более общем образе зловредных технологий, призванных поставить под контроль всех жителей мира и лишить их индивидуальности. В одной из игр серии, Final Fantasy X, злодей принимает облик лидера религиозного культа, воплощая собой идею когнитивного диссонанса, который часто является результатом экстремального религиозного опыта и противоречивой системы убеждений. Также почти в каждой игре серии важную роль играют кристаллы, символизирующие гармонию души и элементов. Обычно именно благодаря возрождению и использованию кристаллов в мирах серии Final Fantasy восстанавливаются добро и порядок.

Еще одна неотъемлемая особенность серии – возможность выбирать членов своей команды [5]. Это персонажи, которыми игрок может непосредственно управлять во время сражения с врагами, и каждый из них обладает уникальными способностями. Но что говорит гештальтпсихология о процессе превращения этих отдельных персонажей в единое целое? Отражают ли персонажи, за которых мы играем, какие-то психологические аспекты нашей личности? Эти персонажи часто являются представителями различных рас, полов и даже биологических видов – но почему мы выбираем именно их и какое влияние они оказывают на нас? Женщины также играют важную роль во многих играх. Мы видим их в качестве сильных персонажей-воинов, но они не всегда начинают именно как сильные персонажи, им требуется пройти собственный путь, чтобы понять, кто они такие. Не менее важна для обсуждения серии и тема гендерных стереотипов, поскольку многие женские персонажи играют роли, которые обычно считаются женскими (например, целительница), но имеют более глубокий смысл, если присмотреться к ним внимательнее. В конечном счете индивидуальный путь (или судьба) каждого персонажа раскрывается через его собственные действия и самоанализ, придающие смысл его жизни и выбору – особенно это видно на примере Виви Орнитира, который подробно рассматривается в книге.

Final Fantasy была и продолжает оставаться одной из эталонных франшиз для поклонников ролевых игр. Благодаря неизменной популярности серии, снова и снова затрагивающей жизни многих людей, обсуждение психологии этих игр приобретает еще большее значение. Психологический анализ Final Fantasy предоставляет ценную информацию как для тех, кто играет в нее, так и для тех, кто стремится к более глубокому, критическому пониманию психологии в играх. Мы – это то, во что мы играем, и эта игра важна для того, чтобы лучше понять друг друга, самих себя и наше будущее. Надеюсь, вы получите такое же удовольствие от чтения этой книги, какое испытали авторы, играя в игры, переживая их и рассказывая о них.

Шон Эткинсон, доктор фиолософии, доцент теории музыки

Техасского христианского университета

Повествование в Final Fantasy
Рэйчел Коуэрт

Настало время ваших историй. Ваша судьба в ваших руках.

Аурон, Final Fantasy X

Нарше. Мидгар. Бесайд. Для тех, кто играл в Final Fantasy, названия этих городов пробуждают гамму разнообразных чувств и воспоминания об архитектуре, специфичной музыке. И все потому, что в этих местах разворачивались сюжеты Final Fantasy. Игры серии погружают игроков в огромные миры с неизвестными растениями и животными, со странными обычаями и новыми расами. Поначалу они часто кажутся совершенно непонятными и сложными, но к тому времени, когда игроки доходят до конца, у них возникает ощущение, что они знают этот мир и персонажей в нем всю свою жизнь. Так происходит благодаря богатому сюжету всех игр франшизы Final Fantasy.

Невозможно начать разговор о Final Fantasy, не затронув ее повествовательные элементы. Повествование Final Fantasy, в основе которого лежат грандиозные истории о борьбе добра со злом, вот уже почти сорок лет позволяет нам наблюдать за героическими сражениями, переживать одержанные с таким трудом победы и устанавливать ценные дружеские отношения. Всего во франшизе более десятка миров, сотни любимых героев и злодеев и бесчисленное количество запоминающихся монстров. Неудивительно, что Final Fantasy – одна из самых любимых серий ролевых игр.

Первая игра серии, выпущенная в 1987 году, сломала многие стереотипы благодаря музыке и сюжету. Эпические приключения на прославленной 8‐битной приставке Nintendo могли занимать десятки часов [6]. Стоит отметить, что для того времени подобный подход к созданию игр был беспрецедентным, тем более что другие популярные игры 1986 года, включая посвященную боксу игру Punch Out (от Nintendo) и классический боевик (beat ‘em up) Double Dragon (от Technos Japan), особым сюжетом не отличались [7].

Изучение богатого сюжета Final Fantasy позволяет понять, как в этой серии игр появились одни из самых любимых и запоминающихся персонажей и повествований в истории видеоигр. Повествовательные истории и персонажи Final Fantasy создавались и продолжают создаваться на основе традиционной сюжетной структуры «кисётэнкэцу». Кроме того, серия позволила игрокам других стран познакомиться с некоторыми особенностями японской культуры через интеграцию в персонажей и сюжеты темы бусидо, а также благодаря значимым ролям, отведенным женщинам, – и это все в рамках сюжетной структуры кисётэнкэцу.

ПОСТРОЕНИЕ СТРУКТУРЫ СОГЛАСНО КИСЁТЭНКЭЦУ

Когда речь заходит о Final Fantasy, чаще всего разговор сводится к обсуждению персонажей. Клауд, Айрис (она же Аэрис), Юна, Тидус и разнообразные воплощения Сида – все они остаются с нами, как старые друзья или любимые члены семьи. Из всех нововведений Final Fantasy именно повествование, основанное на персонажах, развивающихся «снизу вверх», выделяет эту серию среди ей подобных. В каждой очередной игре сценаристы сплетают сложные истории о героизме и борьбе, потерях и искуплении, добре и зле, используя четырехчастную структуру кисётэнкэцу (состоящую из введения, развития, поворота сюжета и заключения). Такая структура часто встречается в повествовательных жанрах Восточной Азии, хотя в видеоиграх это выражено в меньшей степени. И, несмотря на то что серия Final Fantasy не единственная, где использовалась эта структура, ее создатели, безусловно, достигли определенной степени мастерства.

Структура кисётэнкэцу уходит корнями в традиционные китайские, корейские и японские повествовательные жанры. Она состоит из вступления, развития, сюжетного поворота и развязки, которые образуют полный сюжет, ориентированный на главных героев и их специфические проблемы в конкретном окружении. Такой стиль повествования привлекателен с психологической точки зрения, поскольку позволяет игроку установить связь с персонажами «снизу вверх», а не «сверху вниз», как это принято в западном повествовании.

Построение «снизу вверх» означает, что повествование Final Fantasy сначала сосредоточивается на истории каждого отдельного персонажа, а не на общем, всеохватывающем конфликте. Это позволяет игроку почувствовать связь с персонажами так, как если бы они были его друзьями или членами семьи в «реальном мире». Повествование последовательно описывает факты биографии, мотивы и цели отдельных персонажей задолго до развития главного конфликта. Например, в Final Fantasy VI игрокам становится известно о связи Терры и Кефки [8] (главного антагониста сюжета), об убийстве родных Локка и Кайена, о семейных конфликтах между Эдгаром и Сабином задолго до того, как они узнают об объединении персонажей или о грандиозном плане Кефки по уничтожению мира. Такой вид повествования «снизу вверх» получил дальнейшее развитие в играх Final Fantasy с перспективой от третьего лица [9], где игрок становится скорее внешней силой, влияющей на взаимодействие между несколькими героями, а не переживает индивидуальный опыт своего отдельного персонажа.

Такое повествование резко контрастирует с традиционными западными повествовательными структурами. В западном повествовании, как правило, сюжет вращается вокруг центрального конфликта, требующего разрешения, и в нем часто фигурируют персонажи или некие силы, которые должны быть повержены. Например, в игре Skyrim (производства студии Bethesda Game Studios) игроку с самого начала сообщают, что он должен найти и уничтожить Пожирателя Миров. С этого момента каждое взаимодействие вращается вокруг достижения этой цели. Фокус на всеохватывающем конфликте, а не на групповом повествовании, также отражается и в перспективе от первого лица (игрок участвует в игре в роли протагониста, главного героя).

КОМПОНЕНТЫ КИСЁТЭНКЭЦУ В FINAL FANTASY

Как описывалось выше, в традиционном повествовании кисётэнкэцу есть четыре основных компонента, которые делают рассказ убедительным, эмоциональным и захватывающим, а именно: вступление (Ки), развитие (Сё), поворот (Тэн) и заключение (Кэцу).

В первой части, вступлении (Ки), обрисовываются персонажи, обстановка, ситуация и другие основные элементы сюжета. Далее следует фаза развития (Сё), в которой описываются различные подробности, показанные в первом акте, или вступлении. Персонажи, обстановка и другие основные элементы истории развиваются, но серьезных изменений сюжета не происходит. Затем следует поворот (Тэн), когда в сюжете появляется какая-то отдельная ситуация, отличающаяся от описанной ранее. Этот третий акт представляет собой явное отклонение от описания персонажей в первом и втором актах и усложнение общего сюжета, но необязательно изображает конфликт. «Поворот» может быть сменой обстановки или фокуса, имеющего некоторое отношение к разрешению повествования в четвертом акте. Далее следует последний компонент – заключение (Кэцу). Именно в нем история находит разрешение и с его помощью между собой связываются все акты; оно объединяет и доводит до финала все элементы повествования, установленные в первой сюжетной части видеоигры.

Такой стиль повествования уникален тем, что позволяет показать развитие сюжетных линий отдельных персонажей задолго до возникновения основного конфликта или сюжетного поворота. Это предоставляет игрокам возможность познакомиться с персонажами игры, прежде чем они узнают, каким образом эти персонажи связаны между собой и как они будут взаимодействовать в решении общего конфликта. Для иллюстрации данной структуры, интегрированной в повествование Final Fantasy, рассмотрим в качестве примера сюжет Final Fantasy VI.

КИСЁТЭНКЭЦУ В FINAL FANTASY VI

Повествование, развивающееся согласно принципам кисётэнкэцу, можно проиллюстрировать на примере сюжетной структуры игры Final Fantasy VI. Она начинается с сюжетной линии Терры, бывшего члена армии Кефки (антагониста). Ей предстоит сделать сложный выбор – продолжать сражаться на стороне армии или найти собственный путь и тем самым определить свою судьбу. В начале игры игроки также узнают о сюжетных линиях охотника за сокровищами Локка, короля государства Фигаро Эдгара и его брата Сабина. Также в игре появляется Мог, говорящий мугл. Важно отметить, что эти персонажи вводятся в игру относительно независимо друг от друга. История начинается с Терры. Вскоре она встречает Локка. Он помогает ей отправиться на юг, и там они сталкиваются с Эдгаром и Сабином. Знакомство с этими персонажами и первые встречи составляют вступительную (Ки) стадию повествования.

Затем повествование переходит к стадии развития (Сё). На данном этапе мы знакомимся с несколькими новыми персонажами: Селес, бывшей военачальницей в армии Кефки, и Кайеном, желающим отомстить Кефке за убийство семьи. В то время как Локк знакомится с Селес и отводит ее к повстанцам (сражающимся против антагониста), Кайен отправляется в самостоятельное приключение. Вскоре после своего появления он пересекается с Сабином, и вместе они встречают нового персонажа – одичавшего ребенка по имени Гау. На этой стадии повествования мы узнаем мало нового из того, что способствует развитию общего сюжета. Вместо этого мы углубляемся в сюжетные линии отдельных персонажей, обрисовывающие предысторию членов команды.

После этого сюжет переходит в стадию поворота (Тэн), и акцент смещается с группы сопротивления армии Кефки на раскрытие природы магических способностей Терры. В кульминационный момент Терра начинает светиться розовым светом и улетает. В течение следующих нескольких часов игры повествование переходит от злодея Кефки к поискам Терры. В ее поисках команда героев исследует различные уголки мира, и за это время выполняет несколько побочных заданий (взять для примера знаменитое оперное представление с участием Селес), которые по большей части не имеют отношения к основному сюжету игры.

Несмотря на надвигающуюся финальную битву группы с Кефкой, в стадии поворота (Тэн) имеется еще несколько кульминационных моментов. Например, возможные варианты потери Тени и Мога в зависимости от внутриигрового выбора игроков. В это время игроки также знакомятся с новым персонажем, владельцем дирижабля по имени Сетцер. Стадия поворота заканчивается возвращением к основной сюжетной линии о том, как Кефка получает огромную власть. Желая положить конец конфликту, Селес пытается убить Кефку, но терпит неудачу. Кефка продолжает разрушать города и уничтожать всех, кто выступает против него. В одной из схваток воздушный корабль игроков разрушается, и персонажи разлетаются по всему миру.

Стадия заключения (Кэцу) сюжета начинается с того, что Селес остается одна на острове, а также с появления следующего нового персонажа, Сида [10]. Селес покидает остров, воссоединяется с Сабином, и вместе они вновь собирают команду союзников. В процессе им приходится пройти через множество неприятных приключений, но они не теряют надежды на достижение поставленной цели. В конце концов, они находят Кефку, побеждают его, и команда летит через весь мир, наблюдая за триумфальным восстановлением городов и поселков, разрушенных злодеем.

Элементы кисётэнкэцу в Final Fantasy создают игровые пространства, в которых игрок ощущает заинтересованность в успехе задействованных персонажей (и свою причастность к этому успеху). Хотя спасение мира и прекращение общего конфликта тоже имеют важное значение, но настоящий отклик в душе игрока находят персонажи, их отношения друг с другом, а также место, которое они занимают в этом фантастическом мире. Значительная часть времени в Final Fantasy VI посвящена поиску Терры и осознанию ее истинной природы, а не активному достижению победы над Кефкой. Персонажам и их взаимоотношениям в Final Fantasy уделяется почти столько же (если не больше) места и времени, сколько разрешению общего конфликта.

Акцент на коллективных отношениях, а не на борьбе отдельного человека за славу – не только побочный продукт структуры повествования Final Fantasy, но и один из способов знакомства с особенностями культурной среды (японской), в которой и была создана эта игра.

СИЛА БУСИДО

Помимо использования традиционно восточной структуры повествования, сюжет Final Fantasy отражает культурные особенности Востока благодаря обращению к японскому кодексу бусидо («пути воина») с такими его постулатами, как верность, долг и честь. Эти постулаты преобладают во многих сюжетных арках персонажей, а также вплетены в общее повествование игр.

Несмотря на то что в центре повествования Final Fantasy неизменно остается основополагающая борьба между добром и злом (в дополнение к конкретике отдельных историй), многие персонажи ведут внутреннюю борьбу, разрываясь между действиями, которые считают правильными (например, порицать жестокое правление Кефки или соглашаться с ним), и тем, что воспринимают как свой долг или сохранение чести (например, подчиниться Кефке, потому что он возглавляет правящую армию, или дать ему отпор). Например, в диалогах Клауда Страйфа (главного героя Final Fantasy VII) постоянно подчеркивается его внутренний конфликт в связи с тем, что он поступает так, как считает правильным, а не так, как ожидается от ставшего наемником солдата. Тема бусидо прослеживается в диалогах Клауда на протяжении всей игры, и в них затрагиваются все три постулата: верность («Я решил жить ради нас обоих»), долг («Каждый может утверждать, что он будет решительно действовать в самые тяжелые времена, но только храбрый человек действует как в великие, так и в малые времена») и честь («Я хочу, чтобы меня простили. Да, я хочу прощения»). Точно так же и Терра Брэнфорд (протагонист Final Fantasy VI) переживает внутренний конфликт и размышляет, должна ли она помогать союзникам в борьбе с главным антагонистом Кефкой, тогда как в прошлом была солдатом его армии. Вспомогательные персонажи тоже борются со своими внутренними конфликтами и стараются действовать в соответствии с кодексом бусидо. Например, в Final Fantasy VI Эдгар Фигаро, король Фигаро, публично сохраняет верность правящей Гешталийской империи, несмотря на ее зверства, потому что считает это своим королевским долгом и необходимостью для поддержания своей чести. Тем не менее он тайком оказывает поддержку и помощь группе повстанцев, стремящихся освободить различные города-государства от гнета гешталийцев. На протяжении всей игры действия и диалоги Эдгара сосредоточены в основном на его внутреннем конфликте между добром, справедливостью и честью.

Принципы бусидо последовательно используются в дизайне персонажей и повествовании франшизы Final Fantasy, что позволяет понять, насколько они ценятся в японской культуре. Быть верным товарищем, правителем и воином, выполнять свой долг (как в силу происхождения, так и в результате назначения или профессиональной принадлежности) и прежде всего сохранять честь – такие ценности глубоко укоренились в японской культуре. Они резко контрастируют с ценностями, связанными с индивидуализмом, который обычно присущ западным культурам и отражен в западных видеоиграх (таких как Skyrim).

ЖЕНЩИНЫ FINAL FANTASY

Во многих частях франшизы Final Fantasy фигурируют сильные, компетентные женщины-бойцы, такие как Терра и Селес в Final Fantasy VI, Юна в Final Fantasy X и Лайтнинг в Final Fantasy XIII. Final Fantasy опередила свое время, сделав протагонистов женщинами, а также изображая их в роли сильных лидеров [11].

Недостаток главных женских персонажей в играх ощущается в индустрии видеоигр и сегодня. В целом наблюдаются значительные диспропорция и неравенство. В 2001 году в одном из первых годовых отчетов о женских персонажах в видеоиграх сообщалось, что 16 % всех персонажей видеоигр – женщины, причем 50 % из них исполняют бутафорскую роль или являются сторонними наблюдателями. Аналогичным образом в 2002 году отчеты показали, что в видеоиграх присутствует лишь около 14 % женских игровых персонажей. Из столь малого числа женских персонажей и еще меньшего – женщин-протагонистов большинство часто изображается иначе, чем их коллеги-мужчины (например, у них меньше одежды, больше обнаженных фрагментов тела и сексуальности в образах).

Одним из новаторских элементов Final Fantasy было (и остается) включение женщин в число протагонистов, а также создание соответствующего им повествования. В эпоху, когда их коллеги по видеоиграм были, как правило, «дамами в беде» (например, принцесса Пич из Super Mario World), женщины из Final Fantasy прославились не столько своими нарядами (как это было принято для женских персонажей во многих других франшизах и жанрах видеоигр), сколько силой и лидерскими качествами. Такой подход контрастирует с ориентированным на мужчин повествованием, которое исторически доминировало в видеоиграх. Изображение женщин как лидеров, а не как «дам в беде» или «декораций второго плана» (среди прочих распространенных тропов) соответствует ценностям традиционной японской культуры, в которой женщины занимали властные позиции задолго до своих западных коллег (например, первая правящая императрица Японии, Суйко, правила с 593 по 628 год нашей эры). Роль женщин во франшизе – еще один пример культурных особенностей, с которыми знакомятся игроки из других стран и культур благодаря сложным нарративам франшизы Final Fantasy.

КЭЦУ

Повествовательные элементы Final Fantasy – одна из причин, по которой она неизменно входит в список лучших ролевых франшиз всех времен. Сюжетные линии, ориентированные на персонажей и построенные «снизу вверх» согласно структуре кисётэнкэцу, отражение принципов доктрины бусидо и сильная роль женщин – вот некоторые из ключевых особенностей франшизы на протяжении всех ее частей. Осознание важных особенностей такого стиля психологического повествования – ключ к пониманию психологической притягательности и долговечности этих игр. Пусть поначалу нас и привлекает в них борьба между «добром и злом», но удерживают именно взаимоотношения между персонажами, внутренняя борьба и культурные особенности.

Эти игры – не только захватывающая форма развлечения; на основе их повествований мы как игроки растем, меняемся и учимся. Ролевые игры – это средство межнациональной коммуникации и межличностной трансформации. Традиционный сюжет Final Fantasy переносит игроков в мир, где они переживают внутренний конфликт верности, долга и чести, видят сильных женщин-лидеров, ведущих за собой группы мужчин, и болеют душой за судьбу персонажей. Эти цифровые приключения не только остаются в нашей памяти, подобно хорошей книге или фильму, но и меняют нас и наши представления о том, кто мы есть и как ведем себя в мире. Благодаря креативным нарративам и сюжетным персонажам, образности и эмоциональному вдохновению, Final Fantasy помогает нам лучше понять себя, природу мира и наше место в нем. Таким образом, повествовательные элементы Final Fantasy оказывают значительное влияние на игроков, игровую культуру и игровую индустрию в целом.

Традиционные сюжеты и временные темы вплетены в каждую главу вселенной Final Fantasy и являются основой, от которой отталкивается каждая игра. Знакомясь с другими статьями в этом сборнике, помните, что любимые миры, персонажи и истории Final Fantasy были построены на фундаменте традиционного восточного повествования и межнациональных компонентов. Эти элементы лежат в основе Final Fantasy, а также в основе каждого персонажа, сеттинга и деталей нашей любимой франшизы видеоигр.

* * *

Рэйчел Коуэрт, доктор философии, – психолог-исследователь и директор по исследованиям компании Take This. Автор статей и лекций на различные темы, связанные с использованием и влиянием цифровых игр, а также с их воздействием на физическое, социальное и психологическое состояния игроков. Написала и опубликовала несколько книг и научных статей, посвященных психологии игр; в последнее время занималась исследованием взаимосвязи между играми и психическим здоровьем. Ее последняя книга «Руководство по видеоиграм для родителей» получила премию INDIES в категории «Наука».

ИСТОЧНИКИ

Beasley, B., & Standley, T. C. (2002). Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication & Society, 5(3), 279–293.

Connell, M., & Dunlap, K. (2020). You are the one foretold: Finding yourself in the journey. In R. Kowert (Ed), Video Games and Well Being (pp. 125–140). Palgrave.

Dill, K., & Thill, K. P. (2007). Video Game Characters and the Socilization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles, 57, 851–864.

Downs, E., & Smith, S. L. (2010). Keeping Abrest of Hyptersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, 62, 721–733.

Duncan, M. C. (1990). Sports photographs and sexual differences: Images of women and men in the 1984 and 1988 Olympic Games. Sociology of Sport Journal, 7, 22–43.

Riffe, D., Place, P. C., & Mayo, C. M. (1993). Game time, soap time and prime time TV ads: Treatment of women in Sunday football and rest-of-week advertising. Journalism Quarterly, 70, 437–446.

Гештальт[ирование] группы: как принципы восприятия определяют нашу фантазию
Найлз П. Музик

Оказавшись в одиночестве, искал я в темноте

Следы любви, оставленной тобою в моем сердце,

Чтоб из оставшихся кусочков, сплести

Мотивы жизни, утраченной любви припев.

Final Fantasy IX

Поиски целостности посредством объединения с другими в команду (отряд, party) – центральная тема серии Final Fantasy, согласующаяся с психологическим стремлением игрока к эмоциональному чувству завершенности. По мере того как тематические сюжеты то сводят героев серии вместе, то разводят в разные стороны, игроки разделяют их стремление к целостности, переживая вместе с персонажами любовь, дружбу, приключения и потери. Игрокам Final Fantasy нравится создавать отряды, подбирать снаряжение, исследовать мир и продвигаться по сюжету к его неизбежному завершению. При этом игроки могут и не осознавать, что стремление к завершенности – это психологический феномен, влияющий на каждый уровень их опыта в Final Fantasy и остающийся с ними надолго после того, как они выйдут из игры.

Гештальтпсихология – историческое направление психологии, которое помогает понять стремление к целостности и завершенности, а также природу связи между игроком и персонажами. Слово Gestalt по-немецки означает «образ, форма, единое целое». Гештальтпсихология сформулировала ряд законов, объясняющих человеческую склонность группировать похожие части вместе и распознавать закономерности, таким образом, создавая личный смысл из личного восприятия. Эти законы управляют тем, как игрок воспринимает мир и игру, будь то просмотр простейших квадратов или интерпретация сложного человеческого поведения.

С самых первых сцен серия Final Fantasy требует от игроков использования этих психологических законов при выборе персонажей для своей команды, которой предстоит бороться с монстрами. Команда приобретает собственную форму, свою силу, превосходящую силу каждого отдельного персонажа. Эта психологическая сила побуждает игрока взаимодействовать с командой в стремлении к значимому завершению, что служит основой для дальнейших личностных и эмоциональных изменений. Если рассмотреть принципы создания команды, то можно понять, как законы гештальтпсихологии определяют составы команд в серии, как игровое окружение влияет на поведение команды и как создание группы вплетается в структуру игрового сюжета.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] КОМАНДЫ

В начале игры Final Fantasy I игроку вкратце рассказывают о том, что четырем Воинам Света поручено вернуть энергию четырех Сфер для восстановления баланса стихий. Начав «Новую игру», игрок должен выбрать профессию («класс») для каждого Воина Света – назначить его Бойцом, Черным поясом, Вором, Белым магом, Красным магом или Черным магом. Перед игроком встает задача определить идеальный состав отряда. Каким образом сделать так, чтобы эти разрозненные части хорошо сочетались друг с другом? Будет ли у меня возможность сделать выбор позже? А что, если я сделаю неправильный выбор? Ответ заключается в идее гештальта команды.

Гештальтпсихология была первым направлением в психологии, цель которого состояла в научном исследовании восприятия окружающего нас мира [12]. Восприятие – это процесс получения информации посредством пяти органов чувств, а затем интеграции ее в понимаемое целое. Восприятие информации подчиняется ряду психологических законов, в силу которых человеческое сознание создает порядок даже при отсутствии какого-либо реального значимого порядка. Для примера рассмотрим ряд точек.

Человеческий глаз видит здесь лишь несколько отдельных точек, но мозг воспринимает их как «линию», или «ряд», хотя в действительности реальной линии на странице нет. Трюк срабатывает и при размещении нескольких точек по кругу [13].

Мозг воспринимает их как настоящий круг, хотя в действительности глаз также видит лишь некоторое количество отдельных точек. Получается, что в этих точках, кажущихся незначительными, заключен некий общий смысл. В гештальтпсихологии это называется принципом целостности, его формулировка соответствует распространенному высказыванию: «Целое всегда есть нечто большее, чем просто сумма его частей».

Восприятие команды

При создании команды в Final Fantasy I в силу вступает как раз принцип целостности. Сначала при выборе персонажей игрок может руководствоваться какими-то внешними элементами – например, выбрать красного мага из-за симпатичного пера на его шляпе. Но по мере продолжения игры, когда игрок видит другие доступные варианты, его мозг активно воспринимает информацию о каждом классе и создает мысленный образ того, как эти отдельные персонажи взаимодействуют в команде. Если рассматривать четырех Воинов Света как единое целое, то становится понятно, каким образом каждый член команды усиливает способности других и увеличивает общие шансы на успех.

Новых игроков на каком-то этапе поджидает неприятный сюрприз, когда они понимают, что для выживания команды жизненно необходимо наличие в ней целителя; одной только грубой силы часто бывает недостаточно (как обычно и в реальной жизни). Отряд гораздо эффективнее продвигается по игре, если в нем есть как персонажи, наносящие большой урон (damage dealers, «дэмедж-дилеры», «дамагеры»), так и целители (healers, «хилеры»), а не только представители какого-то одного класса. Такое разнообразие важно для преодоления трудностей, возникающих по ходу всего сюжета игры.

Этот закон построения команды развивается на протяжении всей серии, достигая наибольшей очевидности в сетевых видеоиграх Final Fantasy. Жители Ванадиэля, мира Final Fantasy XI, несомненно, помнят, сколько кропотливого труда и терпения требовалось для того, чтобы укомплектовать отряд персонажем определенного класса или профессии, необходимым для уничтожения монстров, будь то вор с его способностью охотника за сокровищами или бард с его атакующими и защитными баффами. Каждый участник играет в бою свою роль, да и бесконечное производство крабов или уничтожение колибри [14] часто достижимо только после того, как команда становится по-настоящему цельной.

В такой онлайн-игре игроки не только выбирают персонажей для создания отряда, но и стремятся к достижению эмоциональной целостности, находя других реальных игроков со взаимодополняющими стилями игры. Общая эффективность команды напрямую зависит от индивидуальных особенностей каждого игрока к взаимодействию и общению друг с другом. Именно психологическое ощущение целостности при взаимодействии между членами группы и определяет, станет ли член группы другом или очередной записью в черном списке. Таким образом, личностный смысл вытекает из восприятия человеком возможностей группы.

Сложности человеческого восприятия и поведения отражены в других законах, разработанных школой гештальтпсихологии. Каждый из принципов группировки напрямую применим к тому, как игрок распределяет персонажей по категориям и создает отряды в играх Final Fantasy. Перед игроком стоит задача не просто составить группу из определенных персонажей, но и использовать законы гештальтпсихологии для того, чтобы наилучшим образом распределить между ними снаряжение и магические способности. Эти законы восприятия действуют автоматически в повседневной жизни. Ниже приведены примеры и краткий обзор законов с описанием того, как они действуют при создании команд из доступных персонажей Final Fantasy.

Схожесть

Люди автоматически объединяют элементы, которые кажутся похожими друг на друга, – как, например, пустые или заполненные кружки на иллюстрации сверху. Опытные игроки в Final Fantasy применяют этот принцип при выборе персонажей и снаряжения. Персонажей-целителей (например, белых магов, ученых) мозг быстро объединяет в одну группу, в то время как магов, наносящих урон (например, черных магов, призывателей), воспринимает как другую. Снаряжение также классифицируется по принципу сходства: предметы из ткани (например, мантии, шляпы) чаще всего предназначаются для магов, в то время как кожаная и металлическая броня – для персонажей, наносящих урон, и «танков». Этот принцип также применим к классификации многочисленных существ Final Fantasy, дизайн которых эволюционирует на протяжении всей игры. Если нечто выглядит как чокобо и «квехает» как чокобо, то, скорее всего, это чокобо!

Близость

Объекты, расположенные близко друг к другу в пространстве или времени, воспринимаются как взаимосвязанные или принадлежащие к одной группе. В случае, когда два персонажа присоединяются к команде во время одной и той же сюжетной арки, мозг автоматически предполагает, что между ними существуют тесные взаимоотношения из-за их близкого расположения во времени. В Final Fantasy VII Клауд Страйф и Баррет Уоллес с первых же минут кажутся близкими друг другу, несмотря на их изначально враждебные отношения. В результате игрок становится более эмоционально заинтересованным в их дружбе, особенно по сравнению с отношениями, в которых отсутствует близость (например, Клауд и Винсент).

Завершение образа

Иногда игры серии Final Fantasy бросают вызов игроку, временно выводя какого-то персонажа из отряда. В Final Fantasy XV у Гладиолуса, Промпто и Игниса наступают моменты, когда судьба уводит их от разношерстной группы «чокобратьев» Ноктиса. В эти ключевые моменты вступает в силу закон завершения образа [15]. Иллюстрация выше выглядит как буква С или круг, хотя на самом деле это три изогнутые линии. Игроки, столкнувшиеся с необходимостью изменить структуру своих способностей и предметов для компенсации недостающих персонажей, будут стремиться заполнить пробелы в восприятии общих возможностей команды.

Непрерывность

Мозг воспринимает формы как продолжающиеся за пределами их конечных точек. Например, нам кажется, что перекрестие состоит из двух пересекающихся линий, хотя на самом деле это четыре короткие линии, сходящиеся в одной точке. Игроки прибегают к такому непрерывному восприятию, чтобы оценить потенциальную силу персонажей в своей команде. Это ключевой психологический элемент в Final Fantasy V. Всего для членов отряда существует огромнейшее количество вариантов специализации. Поскольку по мере повышения уровня своих классов и профессий персонажи меняются, перед игроком встает задача: предсказать, как специализации персонажей будут взаимодействовать на более высоких уровнях. Такая система специализаций требует от игрока использования закона непрерывности для разработки оптимальных комбинаций способностей и составов команды и становится для него одновременно вызовом и источником удовольствия.

Фигура и фон

Восприятие целого меняется в зависимости от того, чему уделяется основное внимание. Белая область может восприниматься как отверстие в черном круге либо как белый круг на фоне черного круга. Аналогичное явление происходит, когда игроки обнаруживают в игре сверхсильную способность или призыв. В Final Fantasy VII призыв Рыцарей Круга невероятно силен, настолько, что может сразить предпоследнего босса игры одним ударом [16]. Возникает соблазн сосредоточиться исключительно на использовании этого призыва в ущерб общему развитию команды. Этот призыв практически затмевает собой большинство других вариантов. Значимость членов отряда и их снаряжения уменьшается. Сверхсильная способность снижает зависимость игрока от целостности команды.

Предыдущий опыт

Благодаря своему предыдущему опыту большинство читателей приходят к мысли, что на картинке выше изображен светофор, хотя это всего лишь темный прямоугольник с тремя белыми кругами. Но цельное восприятие зависит от концепции, знакомой нам по повседневной жизни. Точно так же игроки разрабатывают и внутренние модели, на основе которых принимают решения о построении команды. Во всех играх серии Final Fantasy игроки по мере исследования способностей своих персонажей формируют представление о том, какие являются наиболее эффективными, и с большей вероятностью будут использовать эти комбинации в будущем.

Общее направление (общность судьбы)

Объекты, которые движутся в одном направлении, воспринимаются как принадлежащие к одной группе. То же самое относится к персонажам, необходимым друг другу для проявления своих способностей. Адельберт Штайнер из Final Fantasy IX в одиночку был бы всего лишь «ржавым» рыцарем. Но стоит добавить к нему черного мага Виви [17], и вместе со Штайнером команда получает возможность пользоваться Магией Меча, сочетанием физических и магических атак, уникальных для такой конфигурации отряда. Восприятие игроком целостности команды меняется в зависимости от того, как эти персонажи развиваются в тандеме. Приобретая уникальные способности, группа или команда становится более эффективной, чем ее участники по отдельности, как это бывает не только в серии Final Fantasy, но и в жизни.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] МИРА

Согласно «теории поля» – более позднего развития гештальтпсихологии – понятие целостности неотделимо от поля, или среды, в которой оно существует. Поля подобны ментальным схемам или, в случае Final Fantasy, карте мира, состоящей из различных частей городов, подземелий и объектов окружения, каждая из которых определяет поведение игрока в ходе выполнения заданий игры. По мере того как игрок узнает больше о контексте, в котором существует его команда, он начинает понимать, как лучше формировать ее для исследования этого мира. Возьмем один из предыдущих примеров с пунктирной линией: как точки не могли бы существовать без белого фона, на котором они нарисованы, так и действия игрока и создание команды не могут существовать в Final Fantasy без карт мира.

Постоянные изменения окружающей среды на карте мира оказывают заметное влияние на прохождение игры. В Final Fantasy VIII игрок свободно исследует мир, но в конце игры злая колдунья Ультимеция насылает заклинание «Сжатия времени» и все города, поселения и подземелья становятся недоступными. Изменения на карте активно направляют отряд к определенному пункту назначения, создавая линейность посреди открытого мира. Некогда огромный выбор снаряжения и предметов внезапно становится ограниченным, поскольку и сам мир уменьшился и стал замкнутым. Игрок лишается доступа к лавкам старьевщика (оружейному магазину) и функциям модернизации оружия, и это порождает ощущение разобщенности. Игрок чувствует панику и потребность срочного реагирования на эти изменения в окружающей среде.

Изменения заставляют игрока искать новый способ ориентации на изменившемся ландшафте. Единственные возможные решения – воспользоваться способностью «Лавка старьевщика» Думтрейна или восстановить потерянный дирижабль «Рагнарек» с магазином на борту. А если игрок каким-то образом упустил возможность получить Думтрейна в начале игры, то ограничение карты мира на выбор снаряжения и предметов становится почти непреодолимым. В этом случае остается только одно место в мире, где игрок может получить доступ к оружейному магазину и улучшить свое оружие.

Влияние окружающей среды

На поведение игрока и команды, как в городах, так и в подземельях, влияет окружающая среда. Она предоставляет информацию, которую игрок учитывает при выборе персонажа, магии и снаряжения для отряда. Примером такой интеграции в Final Fantasy IX может служить путешествие в глубины Древа Иифа – подземелья, в котором души жителей Гайи превращаются в злой туман, покрывающий планету. Тема этого подземелья – природа, смерть и нежить. Финальный босс Душелов – наполовину дерево, наполовину зомби – объединяет эстетику окружающей среды и ее существ в единое целое.

Информация, полученная из окружающей среды методом проб и ошибок (например, виды магии, которыми обычно пользуются определенные существа), говорит игроку, что природные монстры уязвимы к огню. Игрок накладывает заклинание огня на Душелова, и чудовище загорается. Но тут происходит неожиданный эффект: босс впадает в ярость и получает способность «Огненные клинки» [18], которая наносит значительный урон. Глядя на разбушевавшегося босса, игрок в панике ломает голову над тем, как его победить. И вот игрок переживает очередное озарение – понимает, что этот босс наполовину нежить, а значит, ему могут навредить исцеляющие заклинания. Применив к геймплею эту информацию, для борьбы с новой угрозой игрок решает воспользоваться способностями персонажей-целителей, таких как «Кинжал» или Эйко. Простое восстановительное заклинание «Жизнь» валит босса нежити наповал с одного удара, и команда одерживает победу.

Исследуемая среда не только определяет состав и направление движения отряда, но и влияет на мотивацию игрока, побуждая его стремиться к решению самых сложных задач, которые только может предложить Final Fantasy. Любителям полных прохождений хорошо знакомо это ощущение: стремление максимально использовать каждую способность, приобрести все предметы экипировки и заполнить все записи в бестиарии. Читателям, игравшим в Final Fantasy XIV, пожалуй, знакомо как некомфортное ощущение от понимания того, что в какой-либо зоне есть еще десятки незавершенных побочных квестов, так и удовлетворение от выполнения заданий на максимальном уровне.

Завершение круга

В психологии существует эффект под названием «эффект Зейгарник». Этот феномен предполагает, что окружающая среда способна побуждать игрока к выполнению некоторых бессмысленных действий. Незавершенные задания порождают «состояние напряжения», из-за которого игрок запоминает их лучше завершенных. Игрок испытывает напряжение от несоответствия текущего состояния игры закону завершения образа, что подталкивает его к выполнению незавершенных заданий. Когда окружающая среда сообщает игроку, что цель не достигнута, это порождает в нем внутреннее стремление к завершению всего, что может предложить игра.

Примером того, как игра манипулирует игроком и подталкивает его в направлении завершения, может послужить серия боссов ОРУЖИЕ в Final Fantasy VII. После убийства Алмазного Оружия игрок обнаруживает Абсолютное Оружие, парящее над заполненным водой кратером недалеко от Джунона. Появление нового, опасно выглядящего врага вызывает у игрока напряжение, мотивируя его к победе над боссом. Игрок вступает в бой с Абсолютным Оружием, но тот сбегает, в результате чего игрок гонится за ним по карте мира на дирижабле. После победы над Абсолютным Оружием самыми сложными боссами игры становятся Изумрудное и Рубиновое Оружия.

С каждым достижением чувства напряжения и волнения у игрока изменяются соответственно и побуждают его взяться за следующее задание. Такая мотивация заставляет игрока подбирать команду, подходящую для выполнения этой задачи. Рубиновое Оружие связано со стихией огня, и потому игрок вынужден воспользоваться Огненными браслетами для ослабления атак, Лентами для нейтрализации отрицательных эффектов и призывом Рыцарей Круга для нанесения огромного урона.

Если игрок не раздобыл эти предметы и заклинания, то возникает несколько напряженных ситуаций. Чтобы одержать победу над главными боссами, игроку предлагается изменить состав команды [19], но для этого он должен выполнить в игровом мире побочные задания, которые раньше мог пропустить. Например, для получения материи Рыцарей Круга сначала нужно получить Золотого чокобо, а для этого игрок должен выполнить побочное задание по разведению чокобо. Так, казалось бы, простое желание победить нового врага и разрешить начальное состояние напряжения с окружающей средой оборачивается многочасовым путешествием по игровому миру, необходимым для подготовки команды к победе над этим врагом. Простое добавление Рубинового Оружия в «поле» требует значительных изменений в составе и экипировке команды и мотивирует игрока на участие в других многочисленных квестах и игровых системах.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] СЮЖЕТА

По мере взросления у человека повышается способность воспринимать более сложные гештальты. Благодаря этой необычайной способности к обучению и восприятию, геймеры быстро понимают механику игрового процесса и привыкают к ней. В самых ранних играх серии Final Fantasy схемы игрового процесса очевидны: посетить новый город, узнать цель, купить новое снаряжение, отправиться в подземелье, заработать очки опыта и победить босса. Эта повторяющаяся формула не так заметна для детей, которые легко теряются в чудесах и выдумках игрового мира. Однако для взрослых погруженность в игру часто прерывается, когда игровые механики становятся очевидными и даже навязчивыми.

Прерыванию погруженности препятствуют эмоциональные путешествия игрока по сюжетам серии Final Fantasy. Сюжетные повороты и эмоциональные потрясения (например, смерть Айрис Гейнсборо в Final Fantasy VII) фокусируют внимание игроков на завершении игры, несмотря на растущее понимание того, как игровая механика влияет на состав команды (например, подбор идеального состава, при котором вы минимизируете слабые стороны и максимизируете сильные). Когда персонажи объединяются в группу в поисках духовного завершения через дружбу, любовь и потери, игрок присоединяется к этому стремлению. У него появляется мотивация наблюдать за тем, как персонажи достигают состояния целостности, и это смягчает негативные последствия естественной тенденции испытывать скуку от известных игровых механик.

В Final Fantasy VI состояние погруженности достигается благодаря сюжету, акцентирующему внимание на темах целостности и разделения. Игровые персонажи образуют своего рода «ансамбль» без ярко выраженного главного героя. Локк, Терра, Сабин и другие собираются со всего света, чтобы создать мощную команду. Они понимают, что могут достичь индивидуальных целей только благодаря объединенным усилиям. К этому моменту игрок и персонажи «ансамбля» переживают схожий опыт: они начинают осознавать свои новые коллективные возможности и ощущать себя командой, члены которой могут положиться друг на друга.

Однако, как только группа и игрок приходят к комфортному постоянству и привыкают к командной работе, злодей Кефка разрушает мир и разбрасывает членов команды по континентам. Таким образом, сюжет превращается в историю восстановления целостности, которую мы видим глазами Селес в Мире Руин. Это история воссоединения друзей, когда-то почувствовавших вкус великой мощи рядом друг с другом. У игрока же появляется личная мотивация к воссозданию целостности команды и завершению ее путешествия через ряд эмоционально нагруженных событий. В ответ на такое радикальное изменение состава отряда исчезает скука, возникающая при адаптации к игровой механике.

Эмоциональные связи

На развитие сюжета может повлиять и эмоциональная связь игрока с членами команды. Игроки могут отождествлять себя с каким-либо персонажем, тем самым устанавливая с ним особые отношения, развивая его и используя чаще других. Это оказывает влияние на весь состав отряда. Некоторые любимые персонажи становятся слишком сильными, в то время как менее любимые остаются слабыми. Это может создавать трудности в доведении истории до ее завершения.

Яркий тому пример – Кимари из Final Fantasy X. Он похож на Синего мага, но игроки редко отдают ему предпочтение, потому что Кимари обладает лишь общими умениями, а каких-то выдающихся способностей у него нет. Некоторые игроки не ощущают особой необходимости включать его в сюжет, да и возможности отряда он не улучшает. Но если оставить этого персонажа на низком уровне развития, то в определенный момент, когда игрок наткнется на блокпост на вершине горы Гагазет, его будет поджидать сюрприз: Кимари, вынужденный в одиночку сражаться с соплеменниками из племени ронсо Бираном и Енке! Таким образом, Кимари оказывается недостаточно сильным не только из-за разделения с группой, но и из-за отсутствия эмоциональной связи с игроком.

Лучший пример взаимодействия между сюжетом, эмоциями и игровым процессом – печально известная смерть Айрис в Final Fantasy VII. Интерес игрока к этой милой цветочнице зарождается в самом начале игры. Игра как бы дразнит игрока, намекая на потенциальное романтическое развитие, и заодно укрепляет его во мнении, что Айрис наилучший персонаж на роль целителя в силу своих способностей. Но в тот самый момент, когда она собирается произнести заклинание Святости и остановить разрушительную магию Метеора, ее убивает Сефирот. Тело девушки погружается все глубже в воду, а игрок переживает шок, понимая, что отныне от нее останутся одни лишь воспоминания.

«– Айрис ушла. Айрис никогда больше не заговорит, не засмеется, не заплачет, не рассердится, – высказывает вслух свои мысли Клауд.

– А что будет с нами? Что нам делать? Как быть с моей болью?»

Вопросы Клауда находят живой отклик в душе игрока, который разделяет с ним скорбь от потери любимого члена команды и мучительно тоскует по недостающей части целого.

Именно по этой причине смерть Айрис считается одним из самых запоминающихся и впечатляющих сюжетных поворотов в истории игр. Айрис была персонажем, к которому игрок питал привязанность. Игрок возлагал на нее надежды, зависел от ее роли целителя в группе, а сама группа была непобедимой силой вместе с Айрис. Неожиданная гибель Айрис влияет как на сюжет, так и на геймплей. После исчезновения персонажа, с которым игрок был связан узами дружбы, команда оказывается под угрозой срочной реорганизации. Ставки повышаются, и этот инцидент еще больше сближает игрока с остальными членами команды Клауда, заставляя его разделять с ними жажду мести, а ведь месть – это мощная движущая сила.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] СЕРИИ

Название Final Fantasy («Последняя фантазия») само по себе является гештальтом [20]. У частей серии мало общего друг с другом, и тем не менее само название сразу же вызывает определенные ассоциации. Ни одна игра не может дать полного представления о Final Fantasy; целостность серии расширяется также за счет включения в ее повествование фильмов, аниме и книг. Благодаря особенностям серии возникло само понятие японских ролевых игр (JRPG). И только рассматривая все игры вместе, можно дать определение франшизе и понять, как формируется мультимедийная сила, имя которой Final Fantasy.

Ни одна другая игра не иллюстрирует гештальт серии с ее зависимостью от состава команды, мира и сюжета лучше, чем Final Fantasy II. Игроки в ней не выбирают класс для своих персонажей, а скорее развивают их характеристики и навыки по мере взаимодействия с окружающей средой. Персонаж, регулярно использующий мечи, со временем начинает обращаться с ними все лучше и лучше. Персонажи, подвергающиеся физическому нападению, развивают физическую защиту. В результате игрок и группа продолжают действовать сообща, оттачивая навыки нападения и защиты. Состав группы неотделим от задач, которые ставит перед ней окружение.

Final Fantasy II также стала первой игрой серии, в которой был проведен эксперимент по изучению связи между сюжетом и составом группы. Помимо основной группы, состоящей из Фириона, Марии и Гая, по ходу игры в отряд вступают несколько побочных персонажей – Минву, Джозеф, Гордон, Лейла, Рикард, Скотт и Леон. Они приходят и уходят, многие из них погибают, жертвуя собой и помогая героям приблизиться к победе над Императором. Если в первой части серии перед игроком стояла задача выбора классов, то во второй ему приходилось постоянно следить за тем, как меняется состав отряда в зависимости от развития сюжета и взаимодействия персонажей.

Гештальт серии продолжает расти с каждой последующей частью, с каждым экспериментом по взаимодействию между командой персонажей, миром и сюжетом. Эти игровые элементы неотделимы друг от друга и от игрока. Эмоциональная связь игрока с персонажами влияет на выбор членов команды, путешествие по миру и мотивацию к прохождению сюжета до кульминационной развязки. Игрок одновременно и воспринимает целое, и является его частью.

Психология Final Fantasy напоминает повседневный выбор человека. В обычной жизни законы восприятия заставляют человека стремиться к целостности и завершенности, в зависимости от того, с кем он дружит, кого любит, где работает. Поэтому такой большой отклик в душах игроков находят главные темы Final Fantasy о поиске целостности через любовь и дружбу. Определяющий элемент серии – красоту, возникающую при взаимодействии отряда, мира и сюжета, – замечательно иллюстрирует текст финальной песни Final Fantasy IX «Мелодии любви». Слова «ходить по кругу и прорастать в глубине наших сердец» имеют двойное значение: сам круг представляет собой целое, гештальт, благодаря которому звучат эмоции, а бесчисленные истории, темы и персонажи Final Fantasy занимают место в наших сердцах и навсегда становятся частью нашей целостности и личности.

* * *

Найлз П. Музик, доктор философии, – лицензированный клинический психолог, защитивший докторскую диссертацию в Университете Джорджа Вашингтона в Вашингтоне, округ Колумбия. Доктор Музик занимается психотерапией, оценивает ментальные расстройства и руководит психологами-стажерами. Его специализация – лечение и профилактика ментальных расстройств у студентов и аспирантов. Он работает преимущественно в рамках психодинамической и семейной систем и эриксоновского гипноза. Использование элементов геймерской культуры в психологическом лечении способствовало улучшению здоровья студентов по всей стране.

ИСТОЧНИКИ

Ellis, W.D. (Ed.). (1938). A source book of gestalt psychology. Great Britain: Routledge.

Hothersall, D. (2004). History of psychology. 4th ed. New York: McGraw Hill Higher Education.

Kohler, W. (1947). Gestalt psychology: The definitive statement of the gestalt theory. New York: Liveright Publishing Corporation.

Lewin, K. (1976). Field theory in social science: Selected theoretical papers. Chicago: University of Chicago Press.

Shiratori, E. (2000). Melodies of life. On Final Fantasy IX Original Soundtrack.

Zeigarnik, B. (1927). “On finished and unfinished tasks”, Psychologische Forschung, 9.

«Она все длится и длится»: повторение в музыке Final Fantasy
Уильям Гиббонс и Джулианна Грассо

Когда же день был роковой, что время по спирали запустил?

«Эпилог», Final Fantasy I: Dawn of Souls

В 2015 году новый альбом Лондонского симфонического оркестра возглавил классические чарты iTunes и вошел в топ‐10 чарта классической музыки Billboard. В этом факте на первый взгляд не было ничего необычного – Лондонский симфонический оркестр до этого уже выпустил десятки успешных альбомов. Но особенным было то, что все треки в этом альбоме представляли собой аранжировки мелодий из серии видеоигр Final Fantasy. Альбом под названием Final Symphony – далеко не единичное явление. В настоящее время можно приобрести множество других профессионально записанных аранжировок мелодий из игр Final Fantasy. Эта музыка исполняется в заполненных концертных залах по всему миру. Помимо профессиональных записей, на таких сайтах, как YouTube, размещены тысячи фанатских версий любимых мелодий, и с каждым днем их становится все больше.

Такой популярностью могут похвастаться далеко не все саундтреки к видеоиграм. Многие другие столь же популярные франшизы с долгой историей (скажем, Call of Duty или The Sims) не имеют отдельной «музыкальной фанатской базы». Может возникнуть соблазн объяснить успех музыки из Final Fantasy тем, что она… ну, просто хороша. Да, Нобуо Уэмацу, безусловно, искусный композитор, но даже его талант не может до конца объяснить успех и привлекательность созданной им музыки. В конце концов, в современной игровой индустрии много замечательных композиторов и великолепных саунд-дизайнеров, создающих потрясающие звуковые ландшафты. Тем не менее музыка Уэмацу продолжает жить в сердцах его поклонников.

Возможно, публика обожает музыку из Final Fantasy не только из-за ее качества, но и из-за того, что она кажется такой знакомой и комфортной. Услышать эти темы – все равно что встретиться со старыми друзьями. Какой давний поклонник японских ролевых игр (JRPG) не сможет сразу узнать «Фанфары победы» или тему чокобо? Не зря в огромном количестве отзывов люди описывают посещение концертов Distant Worlds как ностальгическое переживание. Если это так, то возникает вопрос: что делает музыку Final Fantasy такой запоминающейся?

Короткий ответ – повторение. И не просто повторение, а несколько его различных уровней, работающих как своего рода музыкальная матрешка: повторение внутри каждой игры Final Fantasy, повторение между различными играми серии и повторение музыки вне игр. Ученые в области истории, теории и распознавания музыки рассуждают о глубоком влиянии повторяющихся музыкальных шаблонов на интерпретацию музыки и воспоминания о ней. По словам эксперта по музыкальному распознаванию Элизабет Хеллмут Маргулис, повторение – «это фундаментальная характеристика того, что мы воспринимаем как музыку».

Стоит сразу отметить, что мы вовсе не утверждаем, будто повторение характерно только для саундтреков Уэмацу. На самом деле многое из того, что мы рассказали о повторении в Final Fantasy, можно применить и к другим франшизам вроде Super Mario или The Legend of Zelda – примечательно, что обе они также имеют популярные саундтреки и широкое сообщество поклонников. И действительно, в своей главе о музыке в книге «Психология Zelda» Шейн Тилтон доказывает важность музыкального повторения в формировании игрового опыта в этих играх. В некоторых случаях мы можем использовать работу Тилтона при анализе саундтрека Final Fantasy, но с акцентом на то, как эта музыка приобретает специфические формы. В данной статье мы исследуем, каким образом повторение работает в игровой музыке, преодолевая многочисленные уровни, как в отдельных играх, так и в более широком контексте. Также мы рассматриваем глубокое психологическое воздействие, которое повторение оказывает на процесс получения удовольствия и впечатлений от игры во время самого игрового процесса, а кроме того на воспоминания об игре. Таким образом, мы надеемся приблизиться к пониманию того, как музыкальное повторение помогает сделать саундтреки к определенным играм запоминающимися и эмоционально убедительными.

ПОВТОРЕНИЕ В ИГРАХ: «ЛУПЫ» И ПОВТОРЯЮЩИЕСЯ ТЕМЫ

Огромное количество повторов – одна из наиболее характерных музыкальных особенностей видеоигр 1980‐х годов. В ее основе лежали два главных фактора: композиторы часто писали музыку так, чтобы ее можно было бесконечно повторять, – такая техника называется «зацикливанием» (looping); а дизайнеры игр часто использовали одни и те же циклы, или «лупы» (loops – «звуковые петли»), в нескольких разных частях игры. Отчасти причиной такого рационального использования музыки было желание сэкономить ценную память: чем больше места занимал звук, тем меньше оставалось для другого контента (например, графики). Зацикливание музыкальных треков также решало еще одну проблему ранних игр: невозможность предсказать, сколько времени игрок проведет в том или ином месте или игровом состоянии. Например, сколько бы времени игрок ни провел в городе, несколько секунд или час, в этой локации будет постоянно звучать спокойная фоновая музыка. Музыка для боя тоже зацикливалась, пока игрок находился в бою, и заканчивалась только тогда, когда он побеждал, проигрывал или покидал бой.

В результате таких экономных музыкальных стратегий во многих играх игроки слушали одну и ту же музыку снова, и снова, и снова, и снова, и снова. Особенно ярко такое повторение выражено в RPG, таких как Final Fantasy, которые, как правило, имеют более продолжительное игровое время, чем большинство игр других жанров. Рассмотрим, например, городскую тему из оригинальной Final Fantasy. Этот 21‐секундный цикл повторяется на протяжении всего времени, пока игроки исследуют открытые локации в любом из нескольких городов в игре. Если игрок потратит три часа на исследование различных городов – 15 % от общего времени прохождения игры в умеренном темпе за 24 часа, – он услышит эту мелодию более 4 114 раз. В случае «перфекционистского» или более спокойного прохождения игры повторений может быть гораздо больше – и это без учета возможности многократного прохождения одной и той же игры.

Какое же влияние оказывает на игроков такое количество повторений? Ряд ответов дают исследования когнитивных эффектов музыкальных повторов. Пожалуй, один из наиболее очевидных эффектов музыкального повторения – запоминаемость. Подобно «грувам» виниловых записей, повторение (особенно точное повторение, встречающееся в записанной музыке) закрепляет музыкальные фразы в нашем сознании. Музыка, которая запоминается, становится знакомой, и исследования показывают, что это порождает положительные чувства при повторном прослушивании мелодии. Например, Тилтон в своей статье об игре The Legend of Zelda ссылается на «эффект простого воздействия», или «эффект знакомства с объектом» (mere-exposure effect), – явление, обнаруженное психологом Робертом Зайонцем, при котором «люди склонны отдавать предпочтение определенным желаниям и привычкам прежде всего из-за более близкого знакомства с ними».

Всем нам, пожалуй, известны примеры того, как музыка становится откровенно раздражающей из-за слишком частого повторения. Ссылаясь на термин, широко используемый в индустрии игрового аудио, композитор Уинифред Филлипс называет это музыкальное перенасыщение «усталостью от повторений», возникающей «потому, что повторяющийся трек, в котором появляется мелодия, либо слишком короткий, либо повторяется слишком часто». Несколько научных исследований показали, что слишком частое прослушивание одной и той же музыки может даже из любимой мелодии сделать неприятный «приставучий мотив», застрявший в нашей голове.

Именно в связи с этим большую роль в нашем восприятии видеоигровой музыки может сыграть феномен привыкания. «Привыкание» (habituation, «габитуация») – наша естественная способность игнорировать элементы окружающей среды, на которых не стоит заострять внимание в данный момент. Например, если вы читаете эту статью, сидя на стуле, то, вероятно, привыкли к тому, что ваши ноги ощущают сиденье, а пальцы – книгу или устройство для чтения. Вас не тревожат окружающие звуки, к примеру, шум от обогревателя или кондиционера. Эти раздражители больше не попадают в сферу вашего внимания (надеюсь, такая участь не постигла саму статью).

Точно так же и слушатели привыкают к повторяющимся звукам, будь то громкий шум проносящейся рядом электрички или непрерывно повторяющаяся музыка. Например, исследователь познания в сфере музыки Дэвид Хьюрон предлагает рассмотреть ситуацию, в которой композитор пишет короткий музыкальный отрывок, а затем повторяет его. Хотя такой метод и позволяет быстрее сочинять и обрабатывать музыку, однако что касается удовольствия от привычного —

«после некоторого количества повторений слушатели привыкают: реакция снижается, и для многих слушателей удовольствие также снижается».

Для игры Final Fantasy это означает, что, хотя игроки и прослушивают определенную мелодию тысячи раз, они, вероятно, осознанно обращают на нее внимание только тогда, когда она появляется снова после некоторого отсутствия (например, при повторном входе в город через какое-то время) или когда другой элемент игры (например, битва с боссом) выводит ее на передний план нашего внимания.

Важно, что привыкание не устраняет воздействия музыки на игрока. Даже когда музыка, казалось бы, исчезает из поля сознания, она все равно воспринимается и обрабатывается мозгом. При постоянном повторении музыка становится своего рода ментальной рутиной, которая обрабатывается в областях мозга, связанных с выработанными привычками. Подобно тому, как мы учимся обращаться с игровым контроллером в процессе многократного использования, узнавая и заучивая функции каждой кнопки, мы также приобретаем подобную память в отношении музыки. Исследования показывают, что повторяющаяся музыка активирует подкорковые базальные ганглии, область, связанную с моторным контролем и тем, что иногда называют «мышечной памятью» нашего мозга. Другими словами, музыка может стать такой же частью игрового процесса, как нажатие клавиш X и Y. Более того, Маргулис отмечает, что подобное повторение без сознательного внимания с большей вероятностью увеличивает узнавание и удовольствие, чем намеренное повторение музыки. Это делает мелодии Final Fantasy с их характерной стилистикой еще более запоминающимися.

Несмотря на то что зацикленные треки из видеоигр воспринимаются как «фоновая музыка», они представляют собой сложный, воплощенный музыкальный опыт. Как уже говорилось, музыкальные техники зацикливания и тематического повторения, так искусно используемые композиторами вроде Уэмацу, вероятно, заставляют игрока получать удовольствие от повторения и привыкания. Возможно, именно поэтому подобные техники и сохраняются так долго. С момента выхода первой Final Fantasy в 1987 году игровые технологии значительно продвинулись, и в настоящее время нет технических причин ограничивать музыку короткими циклами. Тем не менее многочисленные музыкальные повторы по-прежнему вплетаются в ткань игр жанра JRPG, в том числе и Final Fantasy. В своей книге «Понимание музыки видеоигр» музыковед Тим Саммерс прослеживает количество музыкальных повторов, например, в Final Fantasy VII, отмечая, что «тщательно выстроенные схемы повторов» являются важной частью создания «осмысленной музыкальной ткани». Даже в более поздней крупной игре серии, Final Fantasy XV, на всем протяжении по-прежнему используются зацикленные темы и другие повторяющиеся техники.

Существует множество причин, по которым гейм-дизайнеры прибегают к повторному использованию тем в одной и той же игре. Например, чтобы помочь игрокам не запутаться в персонажах и сюжетных линиях, в Final Fantasy VI используется сложная серия лейтмотивов. Это оперная техника, в которой определенные мелодии и мотивы ассоциируются с конкретными персонажами или объектами и повторяются в музыкальной ткани развивающегося сюжета. Каждый раз, когда мелодия какого-то персонажа (или лейтмотив) повторяется, она все сильнее ассоциируется с этим персонажем и становится наглядным средством выделения его сюжетной линии. Например, появление Локка каждый раз сопровождается всеми музыкальными характеристиками героя: широким оркестровым тембром, мажорным ладом, бодрым темпом и акцентом на мелодические «скачки» по квартам и квинтам [21]. Позже, во время «флешбэка» (воспоминания о прошлых событиях), связанного с довольно трагической предысторией Локка, игроки слышат ту же мелодию, но исполненную в другом музыкальном ключе: аранжированную для меньшей группы инструментов, в минорном ладе вместо мажорного и с измененным порядком проигрывания двух частей основной мелодии. Тема Локка, представленная в новом музыкальном стиле, вызывает эмоциональный резонанс, который отражает полученные игроками новые знания о персонаже.

Другими словами, развитие музыки передает развитие персонажа, а также взаимоотношения персонажей в рамках сюжета игры. Когда игроки вживаются в роли этих персонажей, повторное использование знакомых музыкальных тем, как правило, усиливает эмоциональный отклик, а также придает сложной игре дополнительную согласованность.

В более широком масштабе музыкальное повторение помогает обеспечить подобную согласованность серии Final Fantasy в целом. Хотя (за некоторыми исключениями) действие каждой игры происходит в отдельном мире и практически не имеет преемственности в повествовании, некоторые музыкальные темы повторяются во многих играх.

ПОВТОРЕНИЕ В СЕРИИ: ОБЩИЕ ТЕМЫ

Тематические повторы в играх Final Fantasy бывают нескольких типов. Самый простой – это отдельные музыкальные «пасхалки», или понятные поклонникам серии отсылки на предыдущие игры. Такие быстрые и иногда шуточные аллюзии доставляют опытным игрокам Final Fantasy два вида удовольствия: удовольствие от прослушивания любимой мелодии и радость узнавания – своего рода музыкальная награда для давних фанатов серии.

Несмотря на краткость, эти «пасхалки» могут быть весьма многослойными. Рассмотрим для примера появление «темы Терры» из Final Fantasy VI в игре Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Терра – центральный персонаж Final Fantasy VI, и, начиная с первой музыкальной композиции после титульного экрана, игроки неоднократно слышат ее тему на протяжении всей игры. В первой сцене Терра помогает двум солдатам выполнить задание. И здесь же появляется шуточная отсылка Final Fantasy: этих солдат зовут Биггс и Ведж, как и второстепенных персонажей из «Звездных войн». Начиная с Final Fantasy VI в играх серии постоянно появляются персонажи с именами Биггс и Ведж. В Lightning Returns они фигурируют в нескольких эпизодах – в последний раз мы видим их в качестве странствующих музыкантов, исполняющих комическую версию «темы Терры». В данном случае не столько шутка касается музыки, сколько сама музыка является средством передачи шутки. Чтобы на самом деле «понять» эту шутку о шутке, игрокам нужно знать, что Биггс и Ведж – повторяющиеся персонажи Final Fantasy, которые появились вместе с Террой (и ее темой) в Final Fantasy VI, и изначально, до того, как стать шуточной аллюзией на Final Fantasy, они были шуточной аллюзией на «Звездные войны».

Подобная самореферентность (отсылка на самих себя) в крайнем проявлении – редкость для игр серии Final Fantasy, но тем не менее Биггс и Ведж отлично демонстрируют то, как музыка становится объединяющим фактором. По большей части этот объединяющий фактор охватывает несколько ключевых тем, которые повторяются во всей серии. Со временем они стали своего рода звуковым брендом, передающим важное ощущение того, что каждая отдельная игра является частью единого целого.

В самой первой, «оригинальной» Final Fantasy для приставки NES были представлены две «центральные» музыкальные темы: «Прелюдия» (также известная под названием «Кристальная тема») и «Последняя фантазия» (которую иногда называют «Начальной темой», «Основной темой» и т. д.). Обе они звучат в большинстве (хотя и не во всех) основных игр серии Final Fantasy, а также во многих дополнительных. Безмятежная «Прелюдия» с переборами арфы – единственная музыка, звучащая в каждой из основных игр Final Fantasy, обычно на начальных экранах меню и в титрах. Если «Прелюдия» служит своего рода вступительным кадром, то тема «Последняя фантазия» является заключительным элементом. Это зажигательная мелодия, которую можно услышать в большинстве игр серии во время показа финальных титров (а иногда и в других эпизодах игры).

Вместе эти две «центральные» темы обрамляют игровой процесс и создают звуковое сопровождение более широкого игрового опыта Final Fantasy, отождествляемого именно с этой серией игр. У игроков, которые возвращаются к серии после некоторого перерыва, эти темы также вызывают ностальгические воспоминания о предыдущем опыте игры в Final Fantasy. Например, в Final Fantasy IX с заявленным «возвращением к истокам» эти темы послужили средством напомнить игрокам о том, что они играют в «классическую» Final Fantasy после эстетического отступления VII и VIII частей. Подобные музыкальные решения в еще более широком масштабе мы находим в Final Fantasy XV. Эта игра демонстрирует непрерывность музыкальных связей франшизы и предоставляет игрокам возможность послушать мелодии всех предыдущих игр, включая разновидности «центральных тем». Недаром XV часть позиционируется как кульминация Final Fantasy, хотя она и представлена как идеальная точка входа для новых поклонников.

Несмотря на важное структурное значение, «Прелюдия» и «Основная тема» – далеко не единственные музыкальные элементы, повторяющиеся в разных играх. Ко второй категории принадлежат три менее структурно значимые и «серьезные» темы: короткая тема «Фанфары победы», которая, начиная с Final Fantasy для консоли NES, сопровождает победное завершение пошаговой битвы, и две музыкальные темы, связанные с переходящими из игры в игру талисманами («маскотами») серии, чокобо и муглами. В этих случаях тема часто представляется в различных обработках и ремиксах. Например, задорная тема чокобо, впервые появившаяся в Final Fantasy II, обрела рок-звучание середины столетия в Final Fantasy VII и VIII, гавайские оттенки в Final Fantasy IX, была представлена джазовыми версиями в Final Fantasy X, XIII и т. д.

Эти второстепенные персонажи (муглы и чокобо), как правило, вносят разрядку в серьезный тон игр Final Fantasy и зачастую связаны с непринужденными мини-играми или побочными заданиями, выходящими за рамки центрального повествования игры, как гонки на чокобо в Final Fantasy VII и XV или доставка почты муглами в Final Fantasy IX. Подобным образом музыка снимает напряжение благодаря шуточным аллюзиям на предыдущие игры, а заодно служит дополнительным источником удовольствия для игроков, знакомых с этими мелодиями.

В любом случае, узнаваемость этих повторяющихся тем способствует получению положительного игрового опыта – радости от прослушивания знакомой музыки и удовлетворения от повторения элементов, смешивающихся с другими аспектами игрового процесса. В некоторых случаях удовольствие возникает благодаря оправдывающимся ожиданиям, особенно в связи с «центральными» темами. Игрок может удивиться и даже расстроиться (осознанно или бессознательно), если, например, по завершении последней игры серии Final Fantasy он не получит в награду очередную версию «Основной темы». Как пишет Хьюрон в своей книге «Сладкое предвкушение», удовольствие от реализованных музыкальных ожиданий бывает очень сильным; в случае с играми Final Fantasy игроки могут (неосознанно) ждать сорок или более часов, чтобы получить удовлетворение от прослушивания «Основной темы».

В других случаях (как в серенаде Биггса и Веджа) частью удовольствия служит неожиданность – например, когда по радио вдруг начинает звучать старая любимая песня. Как отмечает Маргулис, такой вид удовольствия,

«несомненно, связан с ностальгией и жутковатым чувством загадочности при случайном повторении оригинальной песни в ситуации, когда все сопряженные с ней обстоятельства изменились, – а также связан с долгим перерывом, за время которого о слишком частом использовании этой мелодии успели позабыть».

С этой точки зрения, два десятилетия, прошедшие между выходами Final Fantasy VI и Lightning Returns (при условии, что в эти игры играли во время их выхода), действительно могут поспособствовать получению особого удовольствия, сравнимого с тем, какое получают от стакана воды после долгих скитаний в пустыне или от встречи с давно потерянным родственником.

Пожалуй, частью удовольствия является сама по себе относительная неизвестность музыки для широких масс. Отчасти удовольствие от повторяющихся музыкальных произведений можно получить благодаря чувству принадлежности к особой закрытой группе – «культуре знания», как называет ее автор Нил Гэйблер. Подобно тому, как некоторые суперфанаты классической музыки любят демонстрировать, насколько быстро они могут определить не указанное в программе или исполняемое на бис произведение («Шопен», – громко шепчут они, многозначительно кивая), распознавание музыкальных отсылок в Final Fantasy тоже указывает на своего рода статус.

Благодаря узнаванию тем игроки могут идентифицировать себя как членов «клуба» Final Fantasy, но при этом музыка обладает и своей функциональностью. В большинстве игр серии Final Fantasy задействована восходящая мелодия, за которой следует рифф электрического баса (часто чередуются ноты ля и соль в тональности ля минор). Поскольку сражения в Final Fantasy носят случайный, часто непредсказуемый характер, это неожиданное мелодическое вступление подготавливает игроков к тому, чтобы они переключились с прежнего занятия и начали сражаться. Тот, кто уже знаком с этим вступлением, скорее всего, знаком и с основным геймплеем пошаговой системы боя Final Fantasy. Повторяющаяся музыка вызывает воспоминания не только о себе самой, но и об интерактивных процессах и механиках серии.

Сотрудники компании Square Enix (создатели игр Final Fantasy) четко осознают, какой силой эмоционального воздействия обладают эти знакомые темы. Они продолжают повторно использовать их не только для того, чтобы вызывать ностальгию у игроков, но и для того, чтобы извлечь выгоду из привлекательности музыки. В 2012 году студия выпустила ритм-игру Theatrhythm Final Fantasy, а в 2014 и 2016 годах ее продолжения [22]; в этих играх центральный геймплей основан как раз на музыке. Нажимая на кнопки клавиатуры под новые аранжировки любимых музыкальных тем всех игр серии Final Fantasy, знакомые с ними игроки испытывают чувство ностальгии и еще сильнее эмоционально привязываются к серии. Как отмечает критик Джейсон Шрейер в своей рецензии для сайта Kotaku, игра, дополненная слоганом «Сыграй в свои воспоминания», кажется специально рассчитанной на то, чтобы вызвать удовольствие от музыкального узнавания.

«Theatrhythm проникает в глубины вашего сознания и воздействует на ту его часть, которая лелеет фантазии о путешествии на Луну с целью сразить Голбеза [в Final Fantasy IV] или о путешествиях по всей планете в поисках каких-либо зацепок для тщетной попытки вернуть к жизни Айрис [в Final Fantasy VII]», – пишет Шрейер.

Как показывает успех Theatrhythm и его продолжений, привлекательность знакомой музыки Final Fantasy выходит не только за рамки одной игры, но и за пределы серии в целом. Психология музыкального повторения действует и в тех случаях, когда музыка Final Fantasy полностью отрывается от видеоигр.

ПОВТОРЕНИЕ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ВИДЕОИГР: ИСПОЛНЕНИЕ МУЗЫКИ

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

На конец 2023 года суммарные продажи игр серии превысили 185 миллионов копий. – Прим. науч. ред.

Вернуться

2

В начале 2024 года число зарегистрированных аккаунтов Final Fantasy XIV превысило 30 миллионов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

3

В серии Final Fantasy из таких судьбоносных боев отступать, как правило, нельзя. – Прим. науч. ред.

Вернуться

4

Похожая способность впервые была представлена еще в Final Fantasy VI, но получила такое название только в Final Fantasy VII. В последующих ремейках Final Fantasy VI ее уже называли «Прорывом предела». – Прим. авт.

Вернуться

5

Эта особенность появилась в серии с Final Fantasy VI. До нее ряд частей позволял игроку выбирать профессии или умения членов команды, но не состав. – Прим. науч. ред.

Вернуться

6

Согласно сайту How Long to Beat, собирающему информацию о длине игр у игроков, прохождение первой части Final Fantasy занимает в среднем 20 часов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

7

Этот подход не был беспрецедентным: Final Fantasy шла по стопам добившейся огромной популярности в Японии ролевой игры Dragon Quest (1986), на прохождение которой требовалось порядка 10 часов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

8

Терра была подчинена его воле при помощи особого устройства. – Прим. науч. ред.

Вернуться

9

Вид от третьего лица используется во всех играх серии. – Прим. науч. ред.

Вернуться

10

Сид появляется в сюжете вскоре после Сетцера, задолго до кульминационной конфронтации с Кефкой. – Прим. науч. ред.

Вернуться

11

См. также статьи «Гендерные подтипы. За пределами белых магов и берсеркеров» и «Сильные женщины и дружба. Использование всей силы архетипа Женщины-Воина». – Прим. ред. ориг.

Вернуться

12

Это утверждение не совсем верно, научные принципы исследования психологии были заложены в школе В. Вундта (1879 г.), с экспериментов которого и появилась психология как наука. Кроме прочего, до гештальтпсихологии существовала Вюрцбургская школа (1896 г.) исследования мышления и воли. Гештальтпсихология была основана в 1912 г. – Прим. науч. ред.

Вернуться

13

Пример с линией и точками, расположенными по кругу, можно отнести к разным законам: пример с линией – принцип непрерывности, пример с кругом – принцип замкнутости. – Прим. науч. ред.

Вернуться

14

Тип врага, с которым игроки вступают в бой. – Прим. авт.

Вернуться

15

В русском языке этот принцип чаще называют принципом замкнутости. – Прим. науч. ред.

Вернуться

16

На самом деле Рыцари Круга наносят 13 ударов: именно поэтому они настолько мощнее остальных заклинаний и умений в игре. – Прим. науч. ред.

Вернуться

17

См. также статью «Черный маг в поисках смысла». – Прим. ред. ориг.

Вернуться

18

Вражеская атака, наносящая урон огнем всем членам команды. – Прим. авт.

Вернуться

19

Для победы над какими-либо противниками в Final Fantasy VII нет большого смысла менять состав команды, поскольку материи, включая многократно упоминаемых Рыцарей Круга, могут использовать все герои, а между собой они отличаются незначительно. – Прим. науч. ред.

Вернуться

20

Вероятно, автор имеет в виду гештальт как целостную структуру. – Прим. науч. ред.

Вернуться

21

В теории музыки так называемый кварто-квинтовый круг представляет собой взаимосвязь между двенадцатью тонами хроматической шкалы, распределяемыми по различным мажорным или минорным тональностям, каждая из которых обладает своими характерными особенностями. – Прим. авт.

Вернуться

22

Еще одна часть Theatrhythm Final Fantasy вышла в 2023 году. – Прим. науч. ред.

Вернуться