Лана Грин
Т-игры в кармане: создай свою авторскую трансформационную онлайн-игру за 10 дней!

Тигры в кармане

Благодарности.

Прежде чем написать эту книгу, я прошла долгий путь от человека, ничего не знающего о трансформационных играх до игротехника. На этом пути я встретила людей, которые помогали, направляли меня и поддерживали. Я благодарю всех и каждого кто мне помогал.

Огромная благодарность Станислане Барлетт за знакомство с коучинговыми практиками, за волшебные марафоны, которые я прошла. Это было моё первое касание с миром помогающих профессий. Особая благодарность Станислане за то, что однажды показала мне игру «ЖиваЯ» (автор Е. Данько), в которую я влюбилась с первого взгляда. И которая стала моей «дверью» в мир игропрактики.

Благодарю Елену Данько за создание удивительной игры, «Жива Я».

Благодарю авторов и устроителей фестивалей Т-Игр, которые стали для меня площадкой для роста и развития, а также местом знакомства с ведущими и авторами Т-игр: «Большая игра», «Полезные игры», «Радуга Жизни». Благодаря этому опыту, я вдохновилась на создание своей игры.

Благодарю Веронику Чудину за её игру «Живи легко», ведь именно эта игра натолкнула меня на мысль, как сделать «Т-игров» в кармане.

Благодарю Светлане Двуреченской за подаренный рисунок, из которого родилась т-игра «Восхождение».

Благодарю Евгению Королёву за её проект К10, который усадил-таки меня за ноутбук, в результате чего эта книга родилась.

И, конечно, благодарю себя за то, что не свернула с этого пути, и оказалась здесь и сейчас.

Введение

Создать свою Т-Игру за пару недель? Легко!

Даже если вы не игропрактик, и ничего не знаете о трансформационных играх, вы обладаете своей экспертностью, которую можно упаковать в формат игры. Эта книга даст вам пошаговый план, как создать трансформационную игру от идеи до готового продукта в виде интерактивного pdf файла. Если же вы опытный игропрактик, и уже создали свою, возможно и не одну, игру, данная книга будет полезна и вам. Она поможет вам перевести ваш «живой» формат в интересный и удобный электронный.

Я создала шесть авторских игр, перевела в формат «т-игра в кармане» ещё несколько, адаптировала под себя и выполнила в том же формате «Лилу».

Мои игры разные, яркие и схематичные, про путь к цели и родовые сценарии, игра-тренажёр и другие. Все игры онлайн формата «Тигры в кармане» – интерактивные и всегда под рукой. Такую игру легко загрузить на планшет или даже на смартфон, и взять с собой в путешествие. Особенно удобно для тех, у кого игр много, и вы не знаете – какие взять, а какие оставить. Теперь вы сможете взять их все!

Трансформационные игры как инструмент, имеют широкий спектр применения. Это и готовый продукт, и лид-магнит, и база для консультаций. Подробнее об этом рассказано в книге. Формат же «т-игры в кармане» удобен, интересен, а главное мобилен. Вы можете презентовать игру в любое время, в любой обстановке. Даже если вы просто пошли на встречу с подругами, познакомились с человеком в поезде или самолёте («живая» игра у вас с собой, но в данный момент недоступна к показу), да даже на пляже. Телефон то у вас всегда под рукой!

Мои игры разлетелись не только по стране, но и зарубеж: Беларусь, Болгария. Эти игры закрыли все мои потребности, но я точно знаю, когда мне будет нужна новая игра, я создам её с той же лёгкостью, что и первые пять. Я это умею и могу. И вы сможете!

Однажды меня спросили, почему я не учу создавать игры. А ни почему. Просто не думала об этом. А когда подумала, создала курс-сопровождение авторов трансформационных игр. На данный момент четыре волшебные игры созданы и прекрасно себя показывают в работе.

Теперь я решила написать книгу-инструкцию, как вы сами можете создать свою т-игру для решения своего вопроса. Вы держите её в руках.

Книга расскажет вам, как выбрать идею для игры, как и чем игру наполнить, как оформить игру в онлайн формат «нажми на кнопку – получишь результат». Так же в ней есть истории создания Т-игр, которые станут примером и подсказкой в процессе творчества.

Если вы хотите создать свою игру, просто читайте эту книгу и выполняйте инструкции и рекомендации, прописанные в ней. У вас всё получится!

1. Трансформационные игры – путь к себе через игру

Трансформационные игры (Т-игры) – это не просто развлечение, а мощный инструмент личностного роста и развития. Они представляют собой нестандартный подход к самопознанию и решению жизненных задач, используя метафорические образы, символику и игровые механики. В отличие от обычных игр, направленных на развлечение, Т-игры ориентированы на достижение глубоких внутренних изменений и проработку важных аспектов жизни.

История создания и развития трансформационных игр уходит корнями в психологические и философские практики. Хотя точная дата появления первой т-игры сложно установить, можно проследить её эволюцию через такие методы, как психодрама, гештальт-терапия и ролевые игры. Первые прообразы Т- игр можно найти в ритуалах и играх древних культур, где символическое действие служило средством изменения состояния и обретения новых знаний.

Активное развитие трансформационных игр началось в конце XX века. Появление таких игр, как "Лила", "Путь героя", "Вилы" и множества других, привело к широкому распространению игропрактики в качестве инструмента личностного роста. Эти игры часто основаны на архетипах, мифах, и метафорах, которые помогают участникам проникнуть в глубину своего бессознательного и разобраться в сложных жизненных ситуациях.

Какие игры существуют в мире? Разнообразие Т- игр поражает: от простых настольных игр до сложных многодневных интерактивных программ. Среди наиболее популярных можно выделить:

«Лила»: Классическая индийская игра, основанная на идее кармы и реинкарнации. Она помогает понять свои жизненные уроки и найти путь к духовному росту. Первоначальная версия игры наполнена сложными терминами и понятиями, поэтому в настоящее время появились современные варианты. По сути, игра осталась той же: схема игры, поле, смысл. Изменились лишь описания ходов: текст стал короче и понятнее, появились коучинговые вопросы.

«Путь героя»: Игра, базируется на архетипической модели геройского путешествия, помогает раскрыть свой потенциал и преодолеть внутренние препятствия.

«Вилы»: Эта игра отличается своей метафоричностью и использованием символических образов для проработки сложных эмоциональных состояний и внутренних конфликтов. Она ориентирована на прояснение важных жизненных вопросов и нахождение собственного пути.

Честно скажу, про две последние только слышала, сейчас так много новых игр, что мастеров первых, по крайней мере в России, скорее всего и нет.

Большинство игр основаны на использовании метафорических ассоциативных карт (МАК). Это различные набор карт с метафорическими или вполне конкретными изображениями и/или текстами и вопросами. МАК помогают проанализировать ситуации, достать из подсознания то, что в нём спрятано, принять решение. Но есть и игры-практики, где каждый ход – небольшое задание или медитация.

Чем полезны трансформационные игры? Все мы любим играть. В игровой форме легче усваиваются знания и навыки. Секрет в том, что наш мозг сопротивляется, когда видит что-то новое, или мы пытаемся изменить себя. Новое – неизвестно, а значит опасно. Новое потребует затрат энергии и сил, а задача нашего мозга сохранить энергию. Вот тут и приходят на помощь Т-игры.

В лёгкой игровой форме, с помощью мастера в безопасной и поддерживающей среде рассматриваются самые сложные ситуации в жизни, происходит переоценка ценностей, изменяются взгляды на ситуацию и сценарии поведения. Игры помогают почувствовать свои эмоции, найти новые перспективы.

Т-игры помогают решить следующие задачи:

Самопознание. Игра даст глубокое понимание своих сильных и слабых сторон, ценностей, убеждений и мотиваций. Подскажет как использовать силу, нивелировать слабости. Таких игр много, какие-то универсальны, какие-то специализированы. Например, игра «ЖиваЯ» (автор Е. Данько) – универсальна. Игры «Территория денег» (авторы О. Черняева и К. Лагодная), «Деньги по-женски» (автор Е. Суворова), как следует из названия – про деньги. Моя игра «Волшебный ключ» позволяет просмотреть семь граней личности или ситуации, т.е. универсальна в тематике, но направленна именно на познание и анализ.

Проработка травм и конфликтов. Безопасное пространство для исследования болезненных воспоминаний и эмоций, способствует их освобождению и отпусканию. Одна из самых известных игр на эту тематику, «Сатори» («Прощение») созданная авторами одноимённого проекта. Это глубокая игра, и, на мой взгляд, совсем не для группового ведения. Так же примерами таких игр являются «Свет Любви» (автор С. Двуреченская) и «Живи легко» (автор В. Чудина).

Постановка целей и планирование. Игры помогают определить свои жизненные цели, разработать стратегию их достижения и выявить потенциальные препятствия. Такие игры в большинстве своём основаны на коучинговых практиках: пирамида Маслоу, системы GROW и SMART и другие. Игра «Жива Я» имеет встроенный уровень и календарь. Я часто провожу её для решения именно подобных вопросов. А вот помочь просмотреть сам путь от точки А до точки Б, проверить план реализации мне помогает игра «Путь к цели».

Развитие эмоционального интеллекта. Игры, направленные на понимание и умение управлять своими эмоциями, а так же эмоциями других людей. И вновь игры «Свет Любви», «Живи Легко» и другие.

Повышение самооценки и уверенности в себе. В Т-Играх невозможно проиграть, в них просто не зашито ничего подобного. Если вы пришли на игру, вы уже выиграли! А успешное выполнение заданий и практик, нахождение решений своих задач в ходе игры укрепляют веру в свои силы и способности. Есть, конечно, и игры, направленные на именно на проработку неуверенности, нелюбви к себе, заниженной самооценки. Например, «ЛюбимаЯ» (автор Е. Суворова) – игра для женщин, которая учит любви к себе. Я провожу мини формат игры, «ЛюбимаЯ лайт», на девичниках и нетворкингах, и вижу, как буквально за час меняются женщины всех возрастов: вспоминают о своих талантах, красоте, сексуальности. У них расправляются плечи, появляется огонь в глазах.

Есть множество и других направлений в играх. Игры про род и исцеление родовых сценариев («Сила Рода Моя Сила» и др.). Игры – путешествие к себе («Восхождение», «100 шагов к себе» автор С. Закоптелова, «Восхождение», «Путь героя» и др.). Игры-тренажеры («По просторам Ленорман» и др.). Игры, помогающие раскрыть способности («Как узнать свои сверхспособности» автор Мария Ом, «Волшебный ключ» и др.).

Вы уже поняли, что игры бывают самые разные и по форме и по содержанию, своей направленности, сложности. Какую бы игру вы не задумывали создать, это возможно. Это делали до вас сотни людей, и вы справитесь!

2. Истории создания трансформационных игр

В этой главе вы познакомитесь с историями создания игр. Я расскажу вам про 10 игр, шесть моих и четыре созданных в моём сопровождении. На их примере, вы узнаете:

– сколько времени тратит автор на создании игры от идеи до окончательного результата;

‑ с какими задачами сталкивается в процессе и как их решает;

‑ какими бывают виды игр, тематика и механика;

‑ где авторы брали идеи для игры и наполнения игр;

‑ и др.

Эта глава поможет вам не упасть духом, ведь есть игры, которые создавались очень долго, но всё же родились. И я надеюсь, эти истории вдохновят вас в нужный момент.

«Путь к цели». Игра, созданная за полчаса.

Первоначальную версию этой игры я создала в word за полчаса. Столько времени мне понадобилось, чтобы нарисовать поле, продумать механику игры и общие правила. Цель и основная идея сложились ранее.

Это было несколько лет назад, в период работы над игрой «Волшебный ключ».

Я уже вела марафоны на базе игр, активно использовала МАК в работе. И однажды поняла, что ряд колод выстроились в обалденно работающую цепочку – анализ пути к цели. Использовала это на практике какое-то время. Потом появилась мысль сделать из этого полноценную игру. Практика показала, что алгоритм достаточно мощный, и, если проводить полный разбор, это занимает не менее часа, а скорее два. К тому же даёт чёткий, конкретный результат в виде понимания, куда двигаться, что делать, чего не делать для достижения цели. В общем практика за рамки мелкого ситуационного разбора вышла, а во что-то новое ещё не превратилась. Почему бы и не в игру, подумала я.

Правда в процессе появились сомнения, по поводу игры: все игры, которые я видела на тот момент были яркие, большие, сложные. Много ходов, карточек, практик. А у меня просто дорога. Ну разве это игра?

И вот мне на глаза попадаются простые игры: «ЛюбимаЯ лайт» – поле и набор мини колод, «Мир Ароматов» – таже история. Я подумала: «Ну вот, и так можно!».

Спустя несколько дней, придя домой с работы, едва сняв верхнюю одежду и обувь, я бросилась к ноутбуку. «Я знаю, что нужно делать!». Я просто села, создала файл в word, вставила туда подходящую картинку-поле, фигуры, изображающие ходы и стрелки дороги. Моя игра была про дорогу, про то, кого и что можно встретить на своём пути к цели. И главное – каков будет результат, если идти тем или иным путём. А карты я открывала в отдельном окне, такое я тоже видела у других игропрактиков.

Всем нам известна фраза «от точки А к точке Б» – это путь от старта к цели. В первоначальной версии игры я использовала МАК колоду «Дом как метафора», так эти (стартовую и финишную) позиции я и обозначила – значками домов. Позже я заменила колоду на более разнообразную по значениям, в ней были как позитивные картинки, так и негативные. В колоде с домами всё было слишком мрачно и сложно. А значок дома остался как метафора – от дома к дому.

Хотелось посмотреть не только саму ситуацию на старте и в итоге, но и эмоции, ощущения себя в ней участника. В этом помогла другая колода МАК. В последствии я добавила сравнительный анализ в первый ход: достаём две карты из универсальной колоды, смотрим состояние игрока и то, как его видят другие участники ситуации. Саму ситуацию смотрим по трём картам: как видит её сам участник, как её видят другие, и объективная картина. Один этот ход уже многое проясняет, и, порой, кардинально меняет взгляд на вопрос, с которым участник зашёл в игру.

Путь обозначила стрелками, каждая ведёт к колоде «Дорога как метафора». Карты помогают посмотреть особенности «пути» к цели, плюсы и минусы, понять, что надо изменить, а что использовать как есть.

В дороге мы встречаем людей – какой важный для решения вопроса человек может встретиться участнику смотрим по следующей позиции. В этом помогает колода МАК «Лица». Так же важный момент при достижении цели – быть в ресурсе, сохранять баланс энергии. Поэтому в игре есть позиции «Ресурсное место» и «Ресурс радости».

Важное решение, колода с таким названием также использовалась в консультации, и в игре она заняла своё место. Порой до цели остаётся один шаг, но не хватает малости – принять какое-то важное, обычно, внутреннее решение. Но какое именно? Игра даёт ответ и на этот вопрос.

Далее мы смотрим итог, мы пришли к новому «дому», к новому «ощущению себя». Какие они? Нравятся нам или нет? Что хочется изменить и как именно? Если участника всё устраивает, игра окончена. Если же нет, возвращаемся назад и вносим корректировки в план по достижению цели игроком, пока результат не начнёт его радовать и вдохновлять.

Игра себя оправдала на все сто! Её ценность была и есть не в обложке, а в содержании. Хотя вести её надо уметь. Ведущий в ней играет ключевую роль, именно из-за схематичности поля и отсутствия текста в игре.

Были у меня и сомнения и страхи: понравится ли она? Будет ли полезной? Не слишком ли простое оформление? На тот момент я была довольно опытным игропрактиком, т.е. ведущим игр, но ещё не была игротехником, т.е. не создала ни одной своей игры. Конечно, были и неуверенность в себе, и момент сравнения с более опытными и продвинутыми коллегами. Представьте себе только это сравнение: огромная, трёхуровневая, яркая и красочная игра «Жива Я» (моя первая игра как ведущего) и простенькая в семь ходов сделанная в word игра «Путь к цели».

Сегодня я очень рада тому, что всё-таки создала тогда эту игру. Сейчас она выглядит несколько иначе. Это интерактивный pdf файл, с яркими вставками. Но в остальном это таже игра. Мощная, глубокая, дающая невероятные результаты, прекрасно справляющаяся с той задачей, под которую она и создавалась – анализ пути к цели, его корректировка до наилучшего результата.

База: опыт работы с МАК картами и таро. 7 шагов от идеи до цели.

Механика: игра без кубика, пошагово идём к цели, анализируем. При необходимости возвращаемся к предыдущим ходам.

Оформление: яркое, интерактивное, но простое, схематичное в тоже время.

Наполнение: 6 МАК колод и таро «Колесо Года» (оракульное таро, используется как МАК).

Время на создание: полчаса на базовую версию. Неделя на превращение в Тигра в кармане.

Итог: игра-анализ, позволяющая просмотреть, как те или иные решения, намерения, изменения и восприятие ситуации влияют на результат задуманного дела.

«Волшебный ключ». Игра, раскрывшая потенциал.

Плох тот солдат, что не мечтает быть генералом. Каждый игропрактик хоть раз да задумывается над созданием своей игры. И я задумалась, спустя год ведения чужих игр. Я ходила с этой идеей долго, несколько месяцев крутила в голове. О чём я могу создать игру? Что от неё хочу? Что в ней будет? Какие задачи будет решать?

Я не знала о создании игр ничего, вообще. Но я умею замечать, анализировать, видеть суть. Так устроен мой мозг: копит информацию, раскладывает по полочкам, выдаёт результат. И однажды взгляд зацепился на мой рисунок акрилом, в голове щёлкнуло – вот оно, поле! И понеслось.

Рисунок был старый, но непростой. За пару лет до игропрактики я изучала систему таро 78 дверей. Изучала долго и глубоко, она отличалась от классической колоды Р. Уэйта. В тот же период пробовала рисовать, осваивала акрил. И вот два эти направления слились, родился рисунок. Я бы сказала это был авторисунок. Кто знает, как работают ясновидящие, наверно слышала про автописьмо, когда просто пишется текст, как послание от тонкого мира. Человек, исполнитель в этот момент просто принтер. Вот примерно также и нарисовался рисунок. Сам пришёл, проявился в мир. Только закончив рисовать я поняла – это семь ключей от всех дверей. И дорисовала рунный став открытия всех дорог – собрал все ключи, открыл дороги. Картина стала талисманом.

Поле. Такое красивое, магическое, даже мистическое. Всё как я люблю. Есть чёткая схема, надо только расставить ходы, наполнить их, прописать правила.

Есть идея: семь ключей – семь граней, на какую попал, та и «хромает».

Если бы всё было так просто! Я создавала эту игру несколько месяцев. Живой формат для начала. Я писала карточки от руки. В игре 36 ходов, каждый надо было продумать, сделать колоды карт, прописать задания. О чём каждый ход?

В основе каждой игры лежит «скелет», некая схема. Подробнее об этом написано далее. В моём случае схема была следующей: 21 старший аркан разбит на «тройки» -1-2-3, 4-5-6, и т.д. Каждая «Тройка» – треугольник, «лепесток» цветка. Получился «цветик-семицветик» – семь троек, семь лепестков. Каждый лепесток – это ключ, отвечающий за свою сферу. Нулевой или двадцать второй аркан «Шут» стал сердцевиной «цветка».

В первоначальной версии, которую я потом назвала «Постройка», каждый ключ имел вход и выход. Т.е. на первый фрагмент участник мог попасть дважды, таким образом треугольники превратились в четырёхугольники. Плюс семь шагов в игре.

Этот шаг я сделала для закрепления работы с ключом. Мне показалось, что так будет правильно. Помните, в игре правильно то, что вам откликается, помогает решить основную задачу игры и ответить на вопрос участника наилучшим образом. Если что-то очень хочется добавить в игру, какой-то элемент, добавляйте. Электронный формат тем и прекрасен, что всегда можно внести изменения, проверить на работоспособность и вернуть всё назад, если идея не оправдает ваших ожиданий. Для этого не надо ничего перерисовывать – вы можете сделать копию, и назвать её «Версия 2.0»

21 аркан плюс семь дополнительных ходов всего получается 28 шагов в игре. Откуда взялись ещё восемь? Ресурсное место. Каждый ключ обладает своей энергией, как и каждая чакра или орган в организме. Но всё берёт начало в изначальной, универсальной энергии. В теле это стволовые клетки, в энергетике – космос и планета, а в таро – аркан «Шут». После каждого «ключа» можно вернуться к изначальной энергии, наполниться ей и идти дальше. Это ещё семь шагов в игре. Последний шаг – рунный став «открытия всех дорог» – поздравление с прохождением игры и доброе напутствие от ведущего. Игра пройдена, ключи собраны, все дороги открыты.

Такова схема игры. Но игра требовала наполнения. За основу описания ходов я брала описание «ключей» из колоды таро «78 дверей». Изображения карт являются приятным дополнением. Однако у меня была установка, что в игре должны быть МАК. Все игры, которые я видела были с МАК картами. (На самом деле это не обязательно, но тогда я этого не знала).

Где брать колоды и какие именно? Если у вас есть деньги и художник, вы можете заказать отрисовку своих авторских колод. Это идеальный вариант. Можно отрисовать самим или использовать имеющиеся в наличии.

Я рисовала колоду ресурсов в paint от руки с помощью графического планшета. Потому что я ни разу не художник. Совсем. Получилась ресурсная колода Make a Wish (Создай волшебство) из 40 карт. Я подбирала картинки в интернете (нейросетей тогда не было ещё) для остальных колод. Сейчас планирую перерисовать и их, в едином стиле. Всего колод 13, три взяла готовые, остальные создавала сама. Колоды подбирала под описания и смыслы ходов.

Отфотографировав свой рисунок, я нарисовала поле на нём: стрелки, шаги, и распечатала в ближайшей фотомастерской. Мне нужен был вариант для проверки игры. Пусть сырой в оформлении, но рабочий.

В итоге появился самый первый вариант игры. В основе лежала система таро 78 дверей. Мне как тарологу с многолетним стажем это близко и понятно. На тот момент таких игр ещё не было. О моей ещё никто не знал, до презентации на фестивале были месяцы работы и тестирования, корректировок и улучшений.

Сначала играла сама, прописывая, исправляя, дополняя правила.

Потом начала тестировать на подругах. Притаскивала на работу, и вечерами, после ухода начальства, проводила игру для коллег. Игра показывала себя хорошо. Высвечивала сходу проблемные моменты, давала подсказки, что и как делать. Я была в восторге! «Волшебный ключ» считаю своей первой авторской игрой. Технически «Путь к цели» создался раньше, но идея и начало работы над ключом всё-таки родились задолго до этого.

Итак, живой формат показал себя хорошо. Но тут встал вопрос: для ведения онлайн, да и живого формата на широкую публику нужно либо красивое оформление, главное профессиональное – художники, типографии и т.п. прелести. В общем качество исполнения. Либо, опять же, качественное исполнение онлайн версии.

Я выбрала онлайн формат. До «т-игров в кармане» было далеко, это я позже увидела интерактивный формат pdf у Вероники Чудиной, когда стала ведущей её чудесной игры «Живи легко». А пока был просто электронный формат. Но с этим уже можно было идти в люди.

И вот тут меня ждал удар. Оказалось, игра слишком мощная и глубокая, если действительно хотеть разобраться в проблеме. Игра, как выяснилось, позволяла проработать много слоёв вглубь вопроса.

Это хорошо стало видно на одной игре. Мы играли с подругой-психологом. Зашли в один ключ, и ходили по нему кругами часа два. Шли вглубь, пока игра не развернула в обратную сторону. В первой версии игры, так было можно.

Подруга сказала, что это прям ну слишком глубоко. «Классно, но для широкой публики тяжеловато». Доигрывали на следующий день ещё около часа-двух. Кто-то скажет, три-четыре часа игры – это нормально. В «Лилу» и по 12 играют, и по двое суток. Согласна, нормально. Для полного формата. А мы прошли всего один ключ из семи.

Я думала над тем, как решить эту задачу – упростить игру, сделать её более лёгкой, без потери качества и полезности. И мне пришёл ответ. Игра стала трёх уровневой: исследование, сборка и постройка. Все три уровня оформлены и проводятся. Но вернёмся к «Исследованию»: даже в такой лёгкой и крайне ресурсной форме игра оказалась достаточно глубокой и действенной, дающей результаты участникам. До остальных уровней доходят самые упорные.

Да, создание игры «Волшебный ключ» («ВК») самое долгое в моей истории игротехника. Увидев, что игру можно оформить в интерактивный pdf файл, я загорелась этой идеей. Потратив пару-тройку месяцев, я её оформила в тот вид, в котором она есть и по сей день. На самом деле это занимает гораздо меньше времени, если всё сразу оформлять в такой файл. И знать, как и что делать. А вот перетаскивать в файл всё с нуля, абсолютно не зная, с чего лучше начать, как делать ссылки, какие-то секреты оформления и форматирования – это, скажу я вам, полная жесть. Но я справилась. Для того, чтобы справились вы я и написала эту книгу. Для этого и открыла курс «Тигры в кармане», где сопровождаю авторов в их процессе создания игр. В том числе, при необходимости, помогаю в технических моментах.

Игра «Волшебный ключ» родилась и на новогоднем фестивале Т-Игр «Полезные игры» игра была представлена широкой публике, среди которых было много опытных игропрактиков. И была принята на «ура»! Я была счастлива.

База: знания и опыт, система карт Таро 78 дверей

Механика: Полный формат: бродилка, идём от старта к финишу.

Демо версия: броском кубика определяем наиболее важную сферу на данный момент, работаем по ней.

Оформление: яркое, интерактивное.

Наполнение: 13 колод, коучинговые и ситуационные вопросы.

Время на создание: полгода. Игра проходила несколько трансформаций, от ручного рисунка до превращения в «Т-Игра» в кармане.

Итог: получилась ресурсная игра, яркая и вдохновляющая. Прекрасно выполняет поставленные перед ней задачи – анализ и решение вопроса игрока.

«Восхождение». Игра – хамелеон.

Я увидела поле для этой игры в ВК, в посте у Светланы Двуреченской. Спросила, что за игру она создаёт, чем очень удивила. Это была просто картинка из нейросети. А я увидела в ней игру. И Светлана подарила мне рисунок, благословив на создание игры.

С этой идеей я тоже ходила долго. Секрет в том, чтобы сесть и начать делать, а не крутить в голове бесконечные идеи и мысли. Но опыт приходит с годами делания. Так что я ходила и думала, пока не написала план буквально за пару часов. Расписала всю игру.

Довольная, что дело сдвинулось с мёртвой точки, села за ноут. И тут что-то пошло не так. Игра не хотела создаваться в том, виде, что я придумала. Она хотела родиться совсем другой. Зачем-то стали проситься чакры. Я говорила, что я ведьма и мир чувствую интуитивно? Вот, говорю. Хотя с логикой у меня тоже порядок, помогает обработать и структурировать чувствования.

Чакры. «Да я только свечи чакровые отливала, да медитации какие-то слушала. Даже на йогу ходила без всех этих чакр. Что я буду писать? Как это всё делать? Я ж нифига не разбираюсь!» – ругалась я на внутренний голос, упорно твердивший своё.

Я сдалась. Я знала, что не слушать себя очень вредно. Так что я полезла шерстить интернет в поисках информации. В общих чертах о значении, и названиях я знала. А да, я же «Лилу» веду, там тоже они есть. Но вот так, чтобы использовать как структуру для игры… Это надо было изучить материал более основательно.

Изучила, стала думать, как встраивать в игру. Расскажу пару слов в чём был затык.

Представьте себе голубой фон, напоминающий небо с лёгкими облаками, еле заметными. Такой «варёный» деним. Внизу картинки тонкий слой земли, трава, по краям невысокие тонкие деревья, почти за кадром. Справа и слева животные: обезьяна, хамелеон, кто-то ещё, около пяти живностей. Пара птиц выше. Посреди подняв руки вверх, парит золотой человек, над ним знак равновесия. Выше фантастические твари: птица-жар, феникс, кажется, даже единорог был, но врать не буду. Идея игры была в восхождении от нижних этажей и проявлений личности к высшим. И куда в это поле чакры? Я тоже не знала куда их сунуть. А внутренний голос настаивал и настаивал.

Не буду утомлять вас своими поисками идеи, скажу только, что в итоге от всей картинки остался только золотой человек. И знак равновесия. Даже фон я поменяла.

Игра, как хамелеон из одной формы превратилась в совершенно новую. Хотя сама идея осталась, так я игру и назвала «Восхождение».

Чакры расположила слева на поле. Они стали некой диагностической частью, тематикой хода. Я не хотела грузить своих участников излишне сложной восточной философией. Задача была не та. Поэтому дала базовые описания чакр, их проявление в плюсе и минусе и что конкретно блокирует каждую чакру. Таким образом описание превратилось в МАК с эффектом диагностики сферы, за которую отвечает данная чакра.

А на остальной части поля появился путь. Да я люблю дороги, они меня вдохновляют и заряжают энергией. От пещер души (для которых я всё-таки сподобилась создать колоду драгоценных камней, давно собиралась), до небес и библиотеки Хроник Акаши, через леса, поля, сады и озеро. Колоды в этот раз использовала имеющиеся в наличии. Подобрались идеально подходящие под каждый ход.

В игре есть и МАК карты, и небольшие практики. Это и про подумать, и про чувствовать.

Соединение двух частей: чакры, как метафизика, тонкий план, и путь, как физический, материальный план создало эффект ДНК. Игра в итоге решает не только стандартные задачи, но и работает как диагностика по чакровой системе, в том числе даёт подсказки, на что обратить внимание в плане здоровья и психосоматики.

Очень зашла в своё время в клубе по йоготерапии Марьи Колягиной, именно благодаря такому подходу. Анализировали, что «проседает» по системе чакр, убирали блоки из (под, над) сознания. А после девочки работали с этой зоной через йоготерапию. Результаты шикарные!

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.