Михаил Андреевич Пименов
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность

© Пименов М.А., 2025

© ООО «Издательство АСТ», 2025

Игра и жизнь

Игры успели стать частью нашей жизни с давних времен – и как способ развлечься и весело провести время, и в качестве того, что сейчас назвали бы «тимбилдингом» – с целью сплотить группу людей вокруг одного занятия.

Формат видеоигр стал логичным продолжением эволюции, перенеся уже знакомые правила на экраны, добавив элемент интерактивного взаимодействия с виртуальной средой и расширив наборы заданных правил до бесконечности: ограничителями остались лишь фантазия авторов и ресурсы вычислительных систем.

Отношение к видеоиграм менялось на протяжении всего времени их существования: если поначалу они были невинными шалостями студентов технологических университетов и небольшого количества энтузиастов, которые занимались разработкой в гаражах в свободное время, то сейчас это уже индустрия с многомиллиардными бюджетами, успевшая обогнать музыкальную и киноиндустрию вместе взятые, вызвать множество споров в обществе о пользе и возможном вреде видеоигр, а также стать частью современной культуры, которой увлечена почти половина населения земли.

Игровая индустрия, которую мы знаем сегодня, смогла объединить множество специалистов из смежных сфер, оказавшись на стыке креативной и технологической индустрии. Художники, аниматоры и сценаристы работают бок о бок с программистами, экономистами, аналитиками и гейм-дизайнерами, создавая продукт, который в итоге окажется на физических и цифровых прилавках магазинов.

Порог входа стал сейчас настолько низким, что возможность разрабатывать игры доступна для любого желающего: вопреки популярному заблуждению, для создания игровых проектов уже не обязательно быть программистом и уметь писать код. Буквально за несколько десятилетий инструментарий разработки успел шагнуть так далеко, что стал доступным для широких масс, а визуальный скриптинг[1] позволяет строить игровые механики при помощи логики, выстраивая цепочку из блоков, в которой будет заложена последовательность действий.

По всему миру регулярно проходят открытые игровые джемы, где можно найти команду (или собрать собственную) и попробовать свои силы в компании таких же энтузиастов, вступить в профильные сообщества или побывать на одной из многочисленных конференций, которые проходят в разных уголках земного шара. Еще в середине 2000‐х никто и помыслить не мог, что однажды на базе вузов будет существовать профильное образование, которое сейчас предлагает систематизацию накопленных знаний и подготовку кадров под актуальные задачи видеоигровой отрасли. В школьные годы многие из тех, кто сегодня занимается разработкой игр, могли услышать, что это несерьезное занятие и пустая трата времени, которая ничего не даст, – сфера, в которой невозможно построить профессиональную карьеру, предлагающая лишь смутные перспективы и неочевидные точки роста. Сейчас же о перспективах этой сферы говорит на главном телеканале страны президент Российской Федерации, правительства разных стран оказывают поддержку, формируются организации и ассоциации, готовые поддерживать ее участников, студии и их дальнейшее развитие, привлекаются огромные вложения профильных и непрофильных инвесторов, а между издателями идет нешуточная борьба за выпуск перспективных проектов.

Игры давно уже вышли за пределы представления интерактивных развлечений: в игровой индустрии есть множество проектов, продакшном которых занимаются огромные холдинги, вкладывая в это многомиллионные бюджеты. Есть церемонии с разными премиями и профильные СМИ, которые выпускают обзоры и интервью с разработчиками. Есть профсоюзы, которые отстаивают права сотрудников, есть инфлюэнсеры, которые работают исключительно на геймерскую аудиторию, сколачивая на этом направлении целые состояния. Даже за пределами геймерского сообщества игры стали не просто интерактивным развлечением, способным разнообразить повседневный досуг, но и каналом массовой коммуникации – постепенно это начали понимать и государства, заинтересованные в том, чтобы формат нового времени способствовал сохранению культурно-исторических ценностей и продвигал риторику, помогающую формировать общественное мнение относительно различных событий прошлого, настоящего и будущего. В разных странах индустрии оказывается разная поддержка: налоговые льготы, государственные гранты, проводятся федеральные конкурсы по разработке, отмечаются успехи национальных киберспортивных команд на мировой арене.

Во многих государствах киберспорт смог добиться официального признания, а профессиональные игроки успели стать настоящими суперзвездами. Этот факт порождает обсуждения и даже споры о том, сможет ли киберспорт заменить большой спорт или это явление нового времени является скорее закономерной эволюцией спорта, добавляя в него интерактивный формат и развивая уже существующие идеи. А что, если ни одно из этих предположений не является верным и совсем новый формат фиджитал[2]-спорта ознаменует что-то вроде стыка спорта и киберспорта, каким в свое время игровая индустрия стала для креативных и технических специальностей?

Эта книга призвана показать иной ракурс восприятия видеоигр, который простирается далеко за пределы формата интерактивных развлечений. В ней собраны комментарии разработчиков и истории людей, чья жизнь была бы совсем иной, если бы в ней не было видеоигр. Мы вместе проследим путь, который успела преодолеть индустрия, рассмотрим, как интерактивные механики применяются в других сферах и как это может отразиться на ближайшем будущем. Узнаем, какие научные исследования проводились на эту тему, как в разное время менялось отношение к играм в публичной сфере, как игры помогают сохранять историю, как они влияют на культуру, несут социально значимые элементы и отражают существующую реальность, а также как и кем они создаются. Самое главное – всё это поможет понять, какое влияние игры успели оказать на наше нынешнее общество, и даст нам ответ на вопрос о том, почему они стали его неотъемлемой частью.

Глава 1
Индустриализация игростроя

Компьютерные технологии позволяют людям выражать свои творческие способности и открывать решения, а код является универсальным языком вычислений. Все молодые люди, включая девушек, заслуживают свободного владения языком будущего.

Гейб Ньюэлл

Говоря «игровая индустрия», мы подразумеваем под этим понятием фундаментальный комплекс с рабочими местами, в который вовлечены профильные и непрофильные специалисты, уплату налогов, насыщение потребительского спроса продукцией и систему, которая обеспечивает этот спрос на всех этапах – начиная с разработки и заканчивая итоговой реализацией продукта на прилавках магазинов или цифровых копий на различных цифровых платформах. Сейчас оборот рынка исчисляется миллиардами, данные по нему регулярно публикуются аналитическими компаниями, рейтинги составляются профильной прессой, а лучшие проекты, студии и специалисты получают такие премии, как The Game Awards, Golden Joystick Awards и другие, включая уже и непрофильные вроде BAFTA.

Игровая индустрия сравнительно молода в сравнении с остальными индустриями развлечений, с которыми ее нередко сравнивают, хотя счет идет уже на десятки лет – начиная от написания игрового кода на салфетках, программирования на компьютерах размером с этаж целого университета и аркадных игровых автоматов и заканчивая платформами последнего поколения и продвинутыми движками с поддержкой трассировки лучей, процедурной генерацией и готовым комплексом необходимых инструментов разработки. Так какой же именно момент можно считать переходным на пути от гаражной разработки нескольких увлеченных программистов до индустрии, которая генерирует контент для нескольких миллиардов людей по всему миру?

Чтобы разобраться в этом вопросе, придется окунуться в истоки и понять, с чего все начиналось. Главной вехой, которая положила начало появлению видеоигр, можно считать 1947 год – тогда произошло сразу два знаковых события. Во-первых, Томас Голдсмит и Эстл Рэй Манн зарегистрировали патент на развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой и кнопками, а во‐вторых, Алан Тьюринг написал алгоритм для игры в шахматы, хотя и был вынужден отвечать на каждый собственный ход, просчитывая алгоритм работы программы самостоятельно. Четыре года спустя игры стали появляться в разных университетах США и распространялись в них на протяжении следующих десяти лет, но особенно популярной стала Spacewar!, созданная Стивом Расселом, студентом Массачусетского технологического института (Massachusetts Institute of Technology, MIT). Дуэль между космическими кораблями на экране осциллографа смогла пробудить массовый интерес к видеоиграм, тем более что Spacewar! раздавали бесплатно всем желающим, а компания DEC использовала ее для демонстрации возможностей своего компьютера PDP‐1. Спустя еще 10 лет основатель Atari Нолан Бушнелл вместе с Тедом Дабни выпустили свою версию для аркадных игровых автоматов под названием Computer Space.

1972 год ознаменовал начало новой эры в мире видеоигр: начали появляться первые игровые приставки, которые смогли перенести интерактивные развлечения уже на экраны телевизоров в жилых домах. Одной из первых стала Magnavox Odyssey с интерактивным пинг-понгом, которую разработал Ральф Бер. Бушнеллу пришла в голову идея перенести игру на аркадные игровые автоматы с некоторыми доработками, а потом выпустить и собственную версию в виде приставки Atari Home Pong. Игра стала настолько популярной, что к концу 1977 года на рынке уже существовало свыше 60 версий консолей с Pong и другими играми от производителей более дешевых аналогов. Рынок настолько перегрелся, что дошел до своего первого кризиса, хотя и успел обзавестись микропроцессорами. Это тоже важное событие, которое позволило менять картриджи и уйти от решений со встроенными играми.

Уже после кризиса вышла одна из самых популярных игр за всю историю индустрии: Space Invaders от гейм-дизайнера Томохиро Нисикадо впервые смогла превысить тираж в миллион копий и заработать свыше трех миллиардов долларов. Случай был настолько беспрецедентным, что японское правительство объявило о дефиците монет номиналом в 100 йен, которые использовались для оплаты игровых сессий на автоматах. Так, уже к 1980 году оборот игровой индустрии составил пять миллиардов долларов, к 1983‐му приблизился к двенадцати миллиардам, а рынок подошел к своему второму кризису. К этому моменту Namco уже успела выпустить разработанную Тору Иватани Pac-Man, а многочисленные производители начали выпускать не только свои консоли, но и игры тиражами, которые никто не контролировал. Позже Nintendo введет систему ограничения тиражей и будет сама устанавливать количество выпущенных картриджей, чтобы восстановить рынок и доверие потребителей, особенно после провальной попытки Atari сделать версию Pac-Man для Atari 2600 и игры по кинофильму Стивена Спилберга «Инопланетянин».

Nintendo смогла перезапустить рынок домашних консолей, выведя на рынок США свою Famicom и предложив современное расположение кнопок на геймпадах по шаблону своей успешной Game & Watch, которое используется и по сей день. Грандиозный успех Famicom вызвал желание у сторонних разработчиков «зайти» на приставку со своими играми, и именно тут наступил переломный момент, когда компания, во‐первых, впервые ввела ограничения на выпуск игр на других платформах, а во‐вторых, сама взялась за регулирование тиражей. Еще одним решением стало полностью изменить позиционирование и представить устройство как «развлекательный центр для всей семьи». Nintendo Entertainment System больше напоминала магнитофон, а картриджи компания предпочитала называть «видеоигровыми кассетами»: считалось, что такая смена имиджа была необходима, чтобы избавиться от ассоциаций с дурной славой домашних консолей и тем самым вновь успешно выйти на рынок.

Инновационные идеи и новые подходы помогли Nintendo завоевать больше 90 % рынка и вернуть его оборот к отметке в два миллиарда долларов. Такие игры, как Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong и Castlevania, помогли компании закрепить за собой репутацию производителя игр высочайшего качества, в которые можно было играть всей семьей без опаски натолкнуться на небезопасный контент.

Совсем иным путем решила пойти Sega, которая стала главным конкурентом Nintendo в 1990‐х. При запуске своей приставки Genesis на рынке США Sega руководствовалась иной стратегией – увеличивала оборот агрессивной рекламной кампании, направленной на уничижение достоинств своего главного конкурента, ориентировала Genesis на взрослую аудиторию, представила более низкую цену, работала с настоящими знаменитостями, в том числе из большого спорта, и создавала внутренние студии разработки в США. Кроме того, наблюдая за успехом игр про Марио, Sega тоже захотела создать собственного маскота, которым в итоге стал синий еж Соник из одноименной серии игр Sonic the Hedgehog, в которой, в отличие от Super Mario Bros., демонстрировалась просто реактивная скорость происходящего на экране. Было и еще одно значительное отличие: уже на момент своего запуска Genesis могла похвастать 16‐битной глубиной цвета, в отличие от NES, в которой все еще использовалась 8‐битная графика. Следующая приставка от Nintendo, которая получила еще одну букву в начале, означавшую «Супер» (Super Nintendo Entertainment System), исправляла эту ситуацию. Более того, на SNES вышла Star Fox, в которой в 1993 году уже была трехмерная графика и которая успела разойтись тремя миллионами копий. К тому же у Nintendo к тому моменту имелась еще и портативная игровая система Game Boy, пользовавшаяся огромной популярностью, но настоящая «смертельная битва» была впереди.

Наверняка многие помнят фильм «Смертельная битва», альбомы для наклеек из 1990‐х или собственно саму популярную серию игр, которая выходит и по сей день, – файтинг, который всегда отличался гипертрофированными сценами насилия и так называемыми «фаталити», предполагающими добивание проигравшего соперника особо жестокими способами. Так вот, Mortal Kombat начала свое триумфальное шествие в виде разных версий на разных приставках. На Game Boy и SNES кровь была перекрашена в зеленый цвет, а механика добивания была полностью вырезана, в то время как в версии для Genesis все осталось в первозданном виде. Это привело к тому, что на последней игра продавалась в два раза лучше. К этому моменту Sega смогла занять уже бóльшую часть рынка, что Nintendo, само собой, не устраивало. Это событие стало одной из причин, по которой «большая N» инициировала слушания в Конгрессе США по поводу жестокости в Mortal Kombat, и по итогам этих слушаний политики обязали производителей совместно разработать унифицированную систему возрастного рейтинга для игр. Так появилась ESRB – рейтинговая система, которая используется и по сей день, претерпев лишь незначительные изменения, а разработчики получили зеленый свет на выпуск игр с фактически любым содержанием при условии присвоения соответствующего рейтинга.

Примерно в это же время на ПК выходят шутеры, которые переворачивают представления о жанре: id Software сначала выпускает Wolfenstein 3D, а затем и легендарную Doom, которая получила широкую популярность среди мододелов – такую, что до сих пор продолжают выходить модификации, а сама игра, в которой главный герой уровень за уровнем пробивался сквозь волны демонических врагов разных мастей, была портирована за прошедшее с релиза время на все существующие платформы, включая самые аутентичные – начиная от холодильников и принтеров и заканчивая кишечной палочкой[3]. Doom пока еще не могла дать тот самый полноценный 3D-объем и вышла на год раньше Star Fox, но в ней уже была реализована возможность отображать разницу высоты[4] и динамическое освещение.

Настоящую эру перехода в 3D ознаменовало появление дебютной приставки от Sony, которая смогла одержать верх в гонке за передовыми мощностями, а на ПК эту технологию вовсю продвигала Quake – следующий шутер от id Software. PlayStation к тому времени тоже уже стала приближаться к тому, что сегодня называют консолями, причем стоила она на 100 долларов дешевле Sega Saturn, которая в итоге разошлась всего десятью миллионами экземпляров и обладала более сложной архитектурой, что значительно затрудняло разработку. Sony же, наоборот, начала переосмысление подхода к разработке, с одной стороны, используя передовые технологии своего времени, с другой – интегрируя идеи, которые уже давно использовались в кинематографе. Так, в видеоиграх появились полноценные сюжеты с озвученными персонажами, упор на скриптовые сцены, а также были разработаны такие игры, как Metal Gear Solid, Resident Evil, Final Fantasy VII, Silent Hill, Gran Turismo и другие серии, которые продолжают свое триумфальное шествие и по сей день на новых поколениях консолей и ПК, а Лара Крофт стала первой женщиной-протагонистом в истории индустрии.

По сравнению с Sega, у Nintendo дела шли несколько лучше. Компания тоже не осталась в стороне от гонки за новыми графическими мощностями: на Nintendo 64 вышло множество хороших игр, включая The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая удостоилась самого высокого рейтинга от критиков за всю историю игровой индустрии.

Dreamcast вышла раньше второй консоли от PlayStation, но проиграла ей еще до официального выхода. При наличии DVD-привода PS2 даже без особенно большой игротеки могла использоваться как DVD-плеер, к тому же обратная совместимость с PS1 делала проблему с количеством игр не такой ощутимой. Консоль от Sega также имела много новшеств, включая модем для возможности играть в онлайн-режиме, но склоки между японскими и американскими подразделениями и провальный маркетинг чуть не добили компанию, и даже 40 миллионов, которые президент компании Исао Окава выделил из личных сбережений, а потом и кредит в 500 миллионов долларов не помогли ей в итоге удержаться в числе крупных игроков консольного рынка. Sega и сейчас продолжает выпускать игры: незадолго до своей смерти Окава простил компании все долги и отдал акции на сумму в 695 миллионов долларов.

На освоение нового для себя рынка Sony потратила колоссальные суммы: за маркетинг своей консоли компания выложила 2 миллиарда долларов, а ее первая консоль смогла продержаться на рынке следующие 11 лет, став лидером в своем поколении. Хотя даже это все еще ничто в сравнении с PlayStation 2. PS2 смогла преодолеть отметку в 100 миллионов проданных копий и стать самой популярной консолью в истории.

К тому моменту компьютер «для работы и учебы» уже успел стать привычной частью почти любого современного хозяйства. В России до сих пор бóльшая часть геймеров отдает предпочтение именно ПК, а не консолям. До выхода PS2 на ПК уже триумфально шествовали квесты (Myst, Neverhood, Full Throttle и еще масса представителей этого жанра), набирали обороты RTS[5] в лице первых частей Command & Conquer, Warcraft от Blizzard, не говоря уже о надолго закрепившейся в сфере киберспорта StarCraft. Не отставали и RPG[6], такие как обе части Diablo от все той же студии, благодаря которым действия в RPG стали происходить уже в реальном времени, а не пошагово, как это было, например, в обеих первых частях Fallout или XCOM. Еще две части успели выйти и в серии The Elder Scrolls – еще одной RPG-серии, игры которой впоследствии стали одними из самых знаковых в жанре. Успела выйти Half-Life от Valve и ее модификация Counter-Strike, которая постепенно менялась, переезжала на новые движки, но даже в 2024‐м все еще является одной из лидирующих киберспортивных игр – спустя 25 лет с момента выхода первой версии. На тот момент существовали уже две части GTA – серии, которая потом станет одним из локомотивов всей индустрии, а Rockstar Games – одной из компаний, создающих самые масштабные интерактивные блокбастеры.

ПК к этому моменту уже стали полноценной игровой платформой и успели обзавестись своими хитами. Эксклюзивные игры все еще продолжали разрабатываться с целью создать уникальную библиотеку и подвигнуть потребителя на покупку той или иной консоли, но постепенно такое понятие, как «мультиплатформенность», тоже начало входить в тренд – например, те же Doom и Quake II спокойно выходили на PS1 и других платформах, а какая-нибудь Quake III Arena могла запросто выйти на Dreamcast.

Microsoft тоже начала постепенно заходить на рынок и выпустила свою первую консоль Xbox, чтобы начать конкурировать с Sony и ее PS2, хотя серьезный скачок в графике и развитии в целом консолей произошел уже в седьмом поколении. Во-первых, геймпады стали беспроводными, во‐вторых, начал набирать обороты онлайн: режим мультиплеера и ММО[7] уже успели прочно закрепиться на рынке, а каждая платформа хотела интегрировать собственные сервисы, которые делали ставку на цифровую дистрибуцию и систему подписки. К тому же формат дисков Blu-Ray, который использовала PS3, как и HD-DVD у Xbox 360 уже позволяли умещать на носителе в разы больше информации, развязывая руки разработчикам в отношении не только вычислительных мощностей, но и ресурсоемкости создаваемых игр.

В конце 1990‐х и первой половине 2000‐х выходит огромное количество игровых серий, которые до сих пор помнят фанаты, а некоторые продолжают обзаводиться новыми тайтлами и по сей день. В 2003 году Steam понемногу начинает свое становление в качестве неотъемлемой части ПК-гейминга сегодняшнего дня, а мультиплатформенность плотно входит в современный гейминг: большинство игр к этому моменту создаются уже сразу с прицелом на то, чтобы охватить как можно бóльшую аудиторию и выйти сразу везде – в идеале в один день. И все же именно на ПК получает небывалое развитие жанр ММО: в Lineage 2 и World of Warcraft играют миллионы человек, планируя совместные рейды, объединяясь в кланы и выстраивая внутриигровую экономику. Система подписки показала, что игры могут приносить регулярный гарантированный доход, если контент будет постоянно обновляться, а игра и комьюнити – поддерживаться разработчиками.

По мере развития онлайна остальные компании тоже начали стремиться к развитию собственных цифровых площадок. У Blizzard появилась Battle.net, у EA – Origin, у Ubisoft – Uplay, CD Projekt Red сделала GOG, а Epic Games в попытках создать конкурентную платформу для Steam открыла Epic Games Store. Похожая картина наблюдалась и на консольном рынке. К 2021 году каждый крупный игрок уже успел обзавестись собственной цифровой платформой дистрибуции, а мобильный сегмент был практически полностью поделен между Google Play и App Store.

По мере проникновения онлайна во все сферы жизни пользователей появились игры, которые ориентировались исключительно на возможность запуска прямиком в браузере. Наиболее известные примеры – Mafia Wars и FarmVille от Zynga, а также Happy Harvest от Elex, которую в России больше знают под названием «Счастливый фермер». Появилось и пространство для инноваций в области всевозможных внутриигровых механик монетизации: выполнение ежедневных заданий, подарки за ежедневный вход в игру, реферальные системы вознаграждений, лутбоксы за разные активности, ограниченные предложения до конца определенного периода времени, предложения первого дня с большими скидками и еще ряд маркетинговых трюков по управлению трафиком, которые позволяли выжимать из схемы free-to-play[8] максимум прибыли, будь то игры на мобильных телефонах или уже упомянутые многочисленные MMORPG[9].

Более того, в социальных сетях стало возможным использование API[10], которые как раз и позволяли игрокам взаимодействовать с теми, кто числился у них в друзьях. Таким образом, число пользователей социальных игр множилось исключительными темпами, но не в пример мобильным платформам. Там условно-бесплатный формат приобрел по-настоящему грандиозные масштабы. Согласно распространенной версии событий, все началось с 1994 года, когда Siemens представила первый в мире GSM-телефон Siemens S1 MARATHON, на котором можно было запустить, например, «Тетрис». Первые телефоны обладали встроенными играми, но по-настоящему мощное развитие началось с момента появления платформы Java2ME. Телефоны с цветными дисплеями получили широкое распространение в мире, как и сайты с Java-играми разных жанров. На мобильных платформах появились первые мультиплеерные игры и беспроводной протокол передачи данных для мобильных сетей WAP – благодаря ему телефоны наконец смогли использовать браузеры.

Крупные компании вроде Electronic Arts, Ubisoft, Konami и Disney принялись выпускать проекты по популярным франшизам: Assassin’s Creed, The Sims, Need For Speed, Pro Evolution Soccer, Command & Conquer, Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia и многим другим. Появились и совершенно новые студии, которые ориентировались только на мобильный сегмент, такие как Gameloft, Herocraft и Glu Mobile. Именно тогда вышли такие проекты как Asphalt, Real Football, Gangstar, Modern Combat, Gish, Gravity Defied, Doom RPG и так далее.

Революция на рынке мобильных игр началась с пришествием сложных операционных систем, таких как iOS и Android. В 2007 году выход первого iPhone от Apple принес в индустрию совершенно иной опыт. С этого момента фактически все элементы управления перешли в интерфейс устройства, а интерактивное взаимодействие стало осуществляться с помощью касаний экрана и жестов. Всего год спустя появились App Store и первая версия современного Google Play, открыв доступ разработчикам к огромной аудитории владельцев смартфонов, как это произошло со Steam на ПК.

В 2011‐м финская Rovio выпустила первую игру серии Angry Birds, у которой на сегодня суммарно уже свыше четырех миллиардов установок. В этот же период вышли Fruit Ninja и Temple Run, а годом позже – раннер Subway Surfers, еще одна игра, которая тоже впоследствии смогла взять планку в 4 млрд установок. Эти игры добились огромных успехов среди пользователей по всему миру, и это в очередной раз показало, что условный одноименный мобильный ужастик по франшизе Dead Space от Electronic Arts или ряд проектов серий N.O.V.A. и Modern Combat от Gameloft, хоть и являлись премиальными AAA-играми по меркам сферы мобильного гейминга, на этих платформах не пользуются настолько ошеломляющей популярностью в силу специфики аудитории. Гораздо лучше на смартфонах и планшетах всегда чувствовали себя игры, которые распространялись через условно-бесплатную схему монетизации, содержали внутриигровые покупки или рекламу и обладали крайне низким порогом вхождения, чтобы захватить как можно больше игроков. Исходя из специфики платформы довольно быстро стал очевиден тот факт, что смартфон есть под рукой почти у каждого, но не каждый готов разбираться в хардкорных или даже мидкорных[11] механиках.

Среди компаний, делавших ставку на подобные игры, можно отдельно выделить Vodoo и King. Первая ориентировалась на гиперказуальные проекты вроде Helix Jump и Hole.io, а вторая сделала упор на принцип «три-в-ряд», создав одну из самых популярных игр в этом жанре – Candy Crush Saga, доходы которой порой превышали отметку в 4,5 миллиона долларов в день. А вот игры компании Supercell уже нельзя назвать слишком казуальными, но порог входа у них все еще не то чтобы высокий, если сравнивать с условными JRPG[12] или соулс-лайками. Ее хиты Clash of Clans и Clash Royale – это скорее стратегии, причем сильно заточенные на соревновательный онлайн-режим.

Начиная со второй половины 2000‐х еще большее развитие в индустрии получают идеи кинематографа: на PS3 выходят такие эксклюзивные игры, как серия Uncharted и The Last of Us, которые впоследствии будут переизданы и экранизированы – первая получит полный метр, а вторая – воплощение на широких экранах в качестве сериала. Еще один эксклюзив вышел от студии Quantic Dream: Heavy Rain взяла идеи своей предшественницы Fahrenheit и сделала упор на зрелищность и возможность влиять на развитие событий через выбор действий или при помощи системы QTE[13] в нужных по сюжету моментах, как это было в Dragon’s Lair, Shenmue или Resident Evil 4. Начинает обретать популярность новый жанр MOBA и ее первый представитель – DotA, которая, как и в случае с CS, изначально была модификацией к Warcraft III. А в 2009‐м выходит и League of Legends – вторая популярная игра в этом жанре. На момент 2024 года это все еще две самые популярные MOBA-игры – Dota 2, которая появилась ввиду быстрого перехвата инициативы Valve, и League of Legends, которая вышла далеко за пределы жанра, обзаведшись другими играми и одной из лучших анимационных адаптаций, что когда-либо выходили на Netflix.

Развитие инструментария и цифровой дистрибуции дало начало инди-сцене. На заре индустрии игры, сделанные одним или всего несколькими разработчиками, были в порядке вещей. Более того, известные студии и компании вроде Electronic Arts, Sierra Entertainment и уже упоминавшихся Blizzard и id Software изначально и были созданы всего несколькими людьми как небольшие компании, которые позже разрослись до уровня лидеров рынка. С ростом бюджетов и запросов аудитории разработку ждало удорожание и экспоненциальное увеличение втянутых в нее специалистов. Хотите кинематографичные сцены? Извольте использовать технологию motion capture и оцифровывать движения с реальных актеров, а иногда и животных. Планка качества стала расти в звуке и музыке, озвучке героев, сценариях, нарративном дизайне и еще массе аспектов, без которых мало какие современные игры могут обойтись.

Тем не менее унификация ПО и инструментария разработки позволила снизить порог входа и, по сути, возродить инди-сцену в том виде, в котором она и появилась изначально. Во-первых, с 2009 года возникла возможность заниматься краудфандингом: платформа Kickstarter позволяла создать страницу с игрой и собирать напрямую необходимые средства на финансирование проектов, в том числе и игр, попутно предлагая вкладчикам специальные награды, в зависимости от внесенных сумм. Во-вторых, с приходом Steam разработчики получили возможность напрямую дотянуться до аудитории, минуя издателей, которые ранее целиком брали на себя логистику, дистрибуцию физических копий, печать дисков и другие аспекты, включая нередко финансирование разработки и прочую деятельность, необходимую для осуществления физических продаж.

В период с 2010 по 2017 год успели выйти World of Goo, Super Meat Boy, Braid, Limbo, Amnesia: The Dark Descent, Terraria, To the Moon, Hotline Miami, Dear Esther, Fez, The Stanley Parable, Papers, Please, Shovel Knight, Five Nights at Freddy’s, Pillars of Eternity, Darkest Dungeon, Stardew Valley, Cuphead, Hollow Knight, The Binding of Isaak и еще неимоверное количество инди-игр, среди которых особняком стоит Minecraft, успевшая стать целым феноменом и перенести «конструктор» в виртуальное пространство, в котором игроки вольны создавать и разрушать все что угодно. В этой игре с незамысловатой графикой сообщество возводит реально существующие города, а некоторые умудряются сделать реально работающий компьютер, способный выполнять вычислительные операции.

Начиная с восьмого поколения и продолжая нынешним – девятым, консоли больше заинтересованы в том, чтобы создавать свою экосистему: подписки, онлайн, гарантированное получение игр, доступ к большой библиотеке – всё это пытаются заложить сразу в «пакетное предложение» и сделать так, чтобы пользователь платил регулярно в течение долгих лет. Эксклюзивных игр начинает выходить все меньше. В основном этой стратегии все еще серьезно придерживается лишь Nintendo, продолжая выпускать уникальные игры и серии, а Sony и Microsoft вовсю выпускают на ПК как новые игры, так и бывшие эксклюзивы. Иногда в контексте обсуждений мультиплатформенных игр встречается такое понятие, как «временный эксклюзив», но насколько такие игры могут повлиять на решение пользователя о приобретении той или иной консоли – большой вопрос. На Nintendo Switch тоже выходят новые игры, но их портирование дается непросто. Дело в том, что Switch является гибридной консолью, которая может работать как в портативном режиме, так и в домашнем, разворачивая картинку на экран в 720p – далеко не 4К, конечно, даже не Full HD, однако это все еще самая популярная консоль среди последнего поколения. Nintendo еще со времен Game Boy экспериментировала с портативным форматом и выпускала их разные итерации в параллель со стационарными консолями. Sony, справедливости ради, тоже пыталась сыграть на этом рынке, выпустив сначала линейку PlayStation Portable (PSP), а за ней и PS Vita, но если первая была относительно популярной, в частности в России, и использовалась в том числе как портативный медиацентр, то с Vita провернуть подобное уже не вышло в силу развития и повсеместного распространения мобильных телефонов, которые на тот момент уже стали способны на все то же самое.

Со стационарными консолями Nintendo тоже всячески экспериментировала, и та же Wii смогла победить в 7‐м поколении, зайдя на новую аудиторию через фитнес-игры и другие нестандартные подходы. У Wii U – следующей консоли Nintendo – геймпад и вовсе представляет собой большой планшет с привычными кнопками по бокам и сенсорным экраном посередине, который может отображать дополнительную информацию вроде карты уровня, инвентаря игрока и так далее. Switch смогла совместить в себе все эти наработки и стать переносным девайсом с отделяемыми устройствами ввода, реакцией на положение в пространстве, возможностью работать в стационарном режиме и другими особенностями, за которые ей готовы прощать более слабые технические характеристики. К тому же Nintendo, как и многие другие, тоже давно заигрывает с системой облачного гейминга, которая подразумевает запуск игр на удаленных серверах и по факту для запуска даже самых ресурсоемких игр нуждается только в стабильном интернет-соединении, а не в мощном железе внутри устройства.

Если посмотреть внимательнее на историю компании, становится понятно, что «большая N» всегда делала упор скорее на инновационные подходы и новшества в гейм-дизайне, нежели на начинку своих устройств. Ее портативные решения всегда были гораздо слабее своих стационарных старших братьев, однако это не мешало им завоевывать популярность по всему миру. Game & Watch, Game Boy, DS, 2DS, 3DS и в итоге гибридная Switch – это то, к чему компания пришла постепенно, совмещая разные технологические подходы и форм-факторы. Занимательно еще и то, что всемирно известная игра «Тетрис» от российского разработчика Алексея Пажитнова, за которую Nintendo билась с Mirrorsoft и Atari, стала систем-селлером[14] для Game Boy. Итог – продажа семи миллионов копий, а сама игра разошлась тиражом свыше полумиллиарда копий с учетом множества переизданий, которые продолжают выходить и по сей день.

История Пажитнова и интриг вокруг «Тетриса» уже давно была достойна экранизации – которую получила-таки силами Apple TV+ в 2023 году, – но ее сложно считать отправной точкой появления игровой индустрии в России. Конечно, игры существовали в нашей стране и до «Тетриса». В СССР тоже были игровые автоматы, которые собирались на военных заводах и стоили, что называется, как крыло самолета в силу сложности производства, а первая официальная компания Nikita была зарегистрирована сильно позже – в 1991 году, однако по-настоящему важной вехой в создании рынка с аудиторией, готовой покупать видеоигры, стало появление бренда Dendy.

Переняв опыт западного рынка, на котором консоли уже были популярны, Виктор Савюк под патронатом компании Steepler собрал свою команду и запустил производство собственной видеоигровой системы на Тайване, которая, в свою очередь, была скопирована с Famicom/NES. Савюку удалось создать дистрибьюторскую сеть по всей стране, открыть фирменные магазины и впоследствии договориться с Nintendo о том, что никаких обвинений предъявлено не будет, а его компания получит возможность выступать официальным дистрибьютором оригинальных продуктов в России.

Dendy успела пережить множество разных итераций и ревизий. Приставка существовала вплоть до 1998 года, но проблемы головной компании Steepler постепенно затянули ее «дочку» в долговую яму. В какой-то момент бренд смог занять 75 % российского рынка, а число реализованных через собственную дилерскую сеть копий исчислялось миллионами. Разумеется, это не сравнить с успехами PS2 по миру, но для «клона» цифры все равно феноменальные.

Влияние Dendy на становление игровой индустрии сложно переоценить: под ее патронатом был запущен собственный журнал «Видео-Асс Dendy», который впоследствии был переименован в «Dendy – Великий Dракон». С него начинали многие игровые журналисты, которые были известны в 2000‐х и писали для самых популярных изданий вроде «Игромании» и «Страны игр». Были и телепередачи – легендарная «Dendy – Новая реальность», которую на канале «2x2» вел Сергей Супонев[15] и «От Винта!» с ведущими Борисом Репетуром и Антоном Зайцевым, которые до сих пор ведут выпуски для ресурсов редакции «Навигатор Игрового Мира» – к слову, последнего печатного журнала, который выходит в 2024 году.

Пока Dendy показывала на своем примере, что видеоигры могут стать частью досуга, ПК-рынок тоже начал активно развиваться, но практически никак не контролировался и был полностью «запирачен», за исключением издателей вроде компании «Бука», которая все же пыталась продавать лицензионную продукцию: сначала делала оригинальные устройства и игры, а затем занялась и собственной разработкой.

Российская игровая индустрия значительно моложе западной. В начале 2000‐х у нас выходили хорошие игры, достойные мирового признания, но пересчитать их обычно можно было по пальцам. Дело не в том, что у нас не удалось вырастить собственную Rockstar Games или Blizzard, а в общем подходе к инвестированию и к изданию, в локальной монополии. Пока на рынок не пришел Steam, дистрибуция физических копий была единственным вариантом приобретения игр. Как раз на закате Dendy «Бука» первой пришла к тому, чтобы распространять jewel-кейсы – небольшие коробки с лицензионными играми по астрономической цене, а такие же пластиковые – с минимальной полиграфией, как у пиратов. К началу 2000‐х уже появилась система StarForce, которая требовала постоянного наличия диска с игрой в дисководе и, с одной стороны, позволяла сдерживать скорость распространения пиратских копий, а с другой – отличалась не самой высокой стабильностью, чем периодически вызывала у геймеров праведную ярость. Сначала компании удалось занять около 25 %, а к 2017‐му – уже половину рынка, приблизив ценообразование к тем цифрам на прилавках, которые уже давно закрепились в умах потребителей.

Золотой век российской игровой индустрии продолжался до 2008 года – тогда вышли такие игры, как Parkan, ни на что не похожие «Вангеры», стратегия «Периметр», «Мор. Утопия» от студии Ice-Pick Lodge, легендарный авиасимулятор «Ил‐2 Штурмовик», многие игры от Nival, в том числе пятая часть известной серии «Герои меча и магии», «Демиурги», «Операция Silent Storm», серия «Аллоды», которая позже эволюционировала в «Аллоды онлайн» и остается актуальной и в 2024 году. Одной из популярнейших серий были «Корсары»: на западное издание второй части серии «Акеллы» даже купила права Disney для рекламы своей франшизы «Пираты Карибского моря», а вот с третьей были проблемы еще на релизе, вплоть до невозможности прохождения. Практически за один год вышло сразу несколько ожидаемых игр: помимо новых «Корсаров», вышли «Бой с тенью» и Lada Racing Club, уровень исполнения которых, правда, оставлял желать лучшего, а многочисленные баги не давали возможности нормально играть. Последнюю и вовсе окрестили «убийцей» Need for Speed еще задолго до ее выхода ввиду многочисленных заявлений разработчиков и масштабной PR-компании, которая закончилась забагованным релизом и лишним четвертым диском – для запуска он не требовался, а вот на ценообразование влияние оказывал, поскольку тогда модель распространения физических копий, как и у пиратов того времени, подразумевала зависимость цены от количества CD, на которых размещалась игра.

К тому моменту в России уже существовала своя Конференция разработчиков игр (КРИ), которая успела перерасти в масштабнейшую игровую выставку «ИгроМир», а рынок вслед за бурным ростом ушел в «перегрев»: политика издателей привела к тому, что такие игры, как «Бой с тенью», Lada Racing Club и «Корсары 3», могли спокойно поступить в продажу, и издатель все равно отбил бы затраты, продав несколько тысяч копий при любом раскладе. При наличии монополии на физическую дистрибуцию и лицензии на издание западных тайтлов издателю ничего не стоит зайти на дилерскую сеть и поставить дистрибьютора перед необходимостью взять на полку игры издателя, если дистрибьютор хочет видеть у себя мировые хиты, которые многие точно захотят купить. Поэтому у издателей вообще не возникало проблем с тем, что издавать. На полки попадали проходные поделки от российских разработчиков, поставленные на конвейер: главное, чтобы игра запускалась, а на вопрос дистрибьютора о том, насколько она рекламируется, всегда можно было открыть журнал «Игромания» и показать разворот с рекламой игры и цифру тиража свыше 200 тысяч. Кризис на Западе случился по похожим причинам, но было и еще несколько. Во-первых, захлестнувший весь мир экономический кризис, во‐вторых, Steam начала активную экспансию, и цифровая дистрибуция постепенно стала вытеснять физический ритейл, убирая из общей цепочки издателей: теперь у разработчиков появилась возможность напрямую выходить на конечного потребителя, полностью минуя издателя. Из-за политики издателей брать в печать фактически что угодно бóльшую часть команд-разработчиков ждала стагнация: выпускать конкурентоспособные продукты уже не представлялось возможным, а потребителю открылась витрина, включающая в себя тайтлы со всего мира, вместо подконтрольной монополисту полки, чье предложение заведомо преследовало интересы ее владельцев и владельцев поставляемых продуктов.

Это не значит, что индустрия у нас после этого перестала существовать вовсе: многие разработчики и команды, безусловно, ее покинули, но дальнейшая траектория пролегала теперь через многопользовательские игры – будь то браузерки, мобильные платформы или ММО. Например, ZeptoLab выпустила хитовую серию игр Cut the Rope, а Playrix – такие популярные игры, как Homescapes и Gardenscapes, Gaijin Entertainment сделала многопользовательский авиасимулятор War Thunder, в который и сейчас продолжают играть миллионы пользователей, в стенах Mail.ru подразделение Allods Team в сотрудничестве с Obsidian Entertainment сделало популярную в свое время MMORPG Skyforge, Lesta Games продолжает орудовать такими играми, как «Мир танков» и «Мир кораблей», а Battlestate Games

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Скриптинг – процесс написания скриптов (отдельных, как правило небольших частей кода, исполняемых в программе не все время, а при наступлении определенных условий). – Прим. ред.

Вернуться

2

Фиджитал (англ. Phygital) – слияние слов physical (англ.) и digital (англ.): нечто, находящееся на стыке физического и цифрового. – Прим. ред.

Вернуться

3

Чтобы реализовать Doom на базе бактерий, графику перевели в черно-белые пиксели. Визуализация была осуществлена путем активации флуоресцентных белков бактерий. Так как кишечная палочка воспроизводит по одному кадру игры каждые 8 часов 20 минут, на прохождение уйдет более 600 лет. – Прим. авт.

Вернуться

4

Для создания эффекта 3D в движке Doom наряду с передовыми на тот момент технологиями, действительно отчасти придававшими игре трехмерности, использовался ряд трюков, таких как ротация двухмерных изображений врагов при смене направления их движения относительно протагониста. За это первую Doom часто называют «2,5D-игрой». – Прим. ред.

Вернуться

5

Стратегия в реальном времени (англ. Real-Time Strategy). – Прим. ред.

Вернуться

6

Ролевая игра (англ. Role-Playing Game). – Прим. ред.

Вернуться

7

Массовая многопользовательская онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online [game]). – Прим. ред.

Вернуться

8

Они же F2P – игры, предоставляющие пользователям бесплатный доступ к значительной или большей части своего контента. – Прим. ред.

Вернуться

9

MMORPG (ММОРПГ) – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). – Прим. ред.

Вернуться

10

Программный интерфейс приложения (англ. Application Programming Interface) – тот или иной алгоритм для взаимодействия одних программ того или иного вида с другими. – Прим. ред.

Вернуться

11

По аналогии с хардкором. Мидкор-игры характеризуются более низким порогом вхождения, чем у хардкорных игр, но более высоким, чем у казуальных (софткорных) и, соответственно, гиперказуальных. – Прим. ред.

Вернуться

12

Японская ролевая игра (англ. Japanese Role-Playing Game). – Прим. ред.

Вернуться

13

Механика, подразумевающая необходимость быстро и в правильной последовательности нажимать те или иные кнопки на контроллере или клавиатуре (англ. Quick Time Event – досл. «событие быстрой последовательности»). – Прим. ред.

Вернуться

14

Игра, позиционируемая издателем/разработчиком (или оказавшаяся таковой по факту в ретроспективе) как один из основных двигателей продаж платформы, способная показать максимум ее возможностей и заинтересовать игрока в ее покупке (англ. System seller – досл. «продающее систему»). – Прим. ред.

Вернуться

15

Позже передача выходила на ОРТ, а в 2024 году фанаты собрали все выпуски и выложили на YouTube-канал в HD-качестве. Общий цикл поиска записей эфира и реставрации занял около 20 лет. – Прим. авт.

Вернуться