Артем Демиденко
Java для детей: Как пёс Аррей спас королевство Кода

Пёс Аррей и его первый шаг в мир кодов

В данной книге точки, использованные в коде в начале строки (….), служат лишь для наглядности и обозначают количество пробелов, которые следует вставить в код. В реальной работе с кодом точки заменяются пробелами.

В далёком королевстве Кода, где каждый пиксель сиял, а буквы танцевали на экране, жил-да-был пёс по имени Аррей. Но не просто пёс – настоящий герой с хвостом, похожим на запутанный код! У Аррея была мечта – научиться кодить, чтобы помочь своему королевству. И вот, однажды, он понял, что его путь в мир кодов начинается прямо сейчас!

«Что такое код?» – подумал Аррей, глядя на старую книгу, полную непонятных символов. «Разве это не просто черточки и точечки?» Но наш умный пёс знал, что даже самые сложные вещи можно разбить на маленькие кусочки. И вдруг его внимание привлекла фея Компьютерис, которая облетала вокруг, оставляя за собой искорки.

«Привет, Аррей! Ты готов к приключению?» – весело воскликнула она.

«Я готов! Но с чего начинать?» – спросил пёс, хмуря лоб и свивая хвостом.

«Давай начнём с простого! Мы создадим нашу первую программу, которая скажет: «Привет, мир!»» – ответила фея. Аррей так сильно запрыгнул от радости! «Как же это сделать?»

Компьютерис показала ему, как на специальном языке под названием Java можно писать команды. Она хлопнула крыльями, и в воздухе появилось множество волшебных букв.

«Вот так мы напишем нашу программу!» – начала она.

public class HelloWorld {

....public static void main(String[] args) {

........System.out.println("Привет, мир!");

....}

}

«Ой, как много букв!» – воскликнул Аррей и принялся изучать каждую строку. Фея Компьютерис объясняла:

«Смотри, вот это `public class HelloWorld` – название нашей программы. Классы, как коробки, хранят в себе наши идеи. Мы назвали её `HelloWorld`, потому что она сначала скажет – привеееет!»

Аррей понимал, что в каждом слове скрывается волшебство. Ему стало интересно узнать больше.

«А что такое `public static void main(String[] args)`? Это же целое заклинание!» – спросил он с любопытством.

«Ну, можно и так сказать! Эта строка определяет, где начинается твоя программа. Она как входная дверь в твой код. А `String[] args` – это большая коробка, куда можно положить разные слова и команды, если захочется!» – объяснила фея, делая выразительные жесты.

Аррей воодушевился и воскликнул: «А как же выводится это «Привет, мир?»»

«Вот это `System.out.println("Привет, мир!");` – самый важный момент. Он говорит компьютеру напечатать именно эту фразу на экране. Как будто ты кричишь из окна, что ты голоден!» – улыбнулась Компьютерис.

«Здорово! Я тоже хочу попробовать!» – пёс вскочил на лапках и потёрся о экран, словно это был его любимый мяч.

Тогда, как грушка, которая всегда помогала обучать студентов, он наконец увидел, как сделать его жизнерадостным:

public class Dog {

....public static void main(String[] args) {

........System.out.println("Я – пёс Аррей! Готов к приключению!");

....}

}

«Вот так!» – сказал Аррей, и его хвост радостно разметался по сторонам. А когда результат напечатался на экране, пёс почувствовал себя настоящим волшебником, который смог вызвать искорки из своего воображения.

«Теперь ты знаешь, как сделать свой первый шаг в кодировании!» – фея гордо похлопала его по спине.

«А что дальше? Я хочу ещё больше!» – восторженно уставился Аррей на фею, готовый к новым приключениям.

«Следующим шагом будут переменные! Это как иметь несколько игрушек, которые можно менять в играх! Но это уже другая история,» – ответила Компьютерис, и вместе они отправились дальше в мир кодов, где ждали новые загадки и приключения.

Так начиналась история пса Аррея, который шаг за шагом приближался к своему великому приключению в мире программирования. И, конечно же, вместе с ним каждый мог открыть двери в волшебный мир Кода!

Где-то в замке: поиски потерянной переменной

Вдали от пёстрого леса, где деревья шептали свои истории, стоял величественный замок Кода. Его высокие башни тянулись к облакам, а окна светились, как глаза, полные слёз радости. Но в этот момент что-то было не так. У замка пропала одна очень важная переменная. И кто же мог помочь в её поисках? Конечно же, наш неугомонный Аррей!

«Как же я могу найти потерянную переменную?» – вздохнул пёс, с недоумением глядя на замок. Он знал, что переменные – это как маленькие ящики, в которых хранятся важные вещи. Но эта переменная, словно таинственная бабочка, ускользнула в неизвестность.

Аррей решил, что разумнее всего обратиться к мудрой Сове-Отладчику, известной своей способностью распознавать даже самые хитроумные ошибки в коде. Сова, сидя на ветке древнего дерева, шевелила своими большими ушами и внимательно слушала.

«Здравствуйте, мудрая Сова!» – воскликнул Аррей. «Мне нужна помощь! Я ищу потерянную переменную!»

Сова-Отладчик прищурила свои умные глазки. «Не переживай, Аррей. Первым делом давай разберёмся, какая именно переменная пропала. Переменные могут хранить разные виды данных: числа, буквы и даже целые слова. Давай создадим несколько переменных и поймём, с чем имеем дело».

И вот, прошёл небольшой креативный сеанс, и они решили зарисовать свои коды. Аррей взял мел и начал рисовать на земле:

int numberOfBones = 5;

String dogName = "Аррей";

«Смотри, я создал две переменные!» – гордо заявил он. «Первая переменная называется numberOfBones, и ей я назначил значение 5. Это значит, что у меня пять костей!»

«А вторая переменная? Это очень важно!» – спросила Сова, наклонив голову.

«Это dogName, и она хранит моё имя!» – ответил Аррей, чувствуя себя настоящим программистом.

Сова кивнула. «Отлично! Теперь давай попробуем использовать их в предложении. Например, с помощью оператора + мы можем соединить переменные и составить фразу: «У меня 5 костей, и меня зовут Аррей». Погоди-ка! Я покажу тебе пример кода».

Сова написала это на ветке:

System.out.println("У меня " + numberOfBones + " костей, и меня зовут " + dogName + "!");

Аррей, забыв о своих поисках переменной, залип в сообщение: «Вау! Я могу рассказать кому-то о себе!»

В этот момент пёс осознал – его потерянная переменная могла быть где-то рядом. Сова похлопала его по голове. «Нам нужно разложить по полочкам все переменные, которые у нас есть. Если мы не знаем, что ищем, как же мы найдём?»

Аррей кивнул. «Ты права, Сова! Я должен выяснить, какие переменные могут быть у меня, и, возможно, они помогут мне восстановить ту, что пропала».

И так, с Совой на своей стороне, наш отважный Аррей отправился в поиски. Он начал перечислять все переменные, которые знал, и скоро стал более уверенным в кодировании. Вдруг он вспомнил о своих друзьях – они ведь тоже создавали переменные!

«Я должен спросить их о своих переменных!» – воскликнул Аррей. Чтобы найти потерянное, иногда нужно обратиться за помощью.

Так Аррей, весёлый и вдохновлённый, побежал к своим друзьям, зная, что вместе они могут не только найти пропавшую переменную, но и стать настоящими кодерами. Где-то в замке осталась тайна, ждущая своего открытия. Но пока что у них было уникальное приключение, полное смеха, дружбы и, конечно, кода!

Как Аррей разгадал загадку с двойным равенством

В королевстве Кода всё шло своим чередом, пока однажды, гуляя по зелёным лугам, пёс Аррей не наткнулся на таинственный свёрток, который увлекательно шуршал под его лапами. Он пригляделся и увидел, что это – свиток с загадочными символами. «Ого, это, похоже, что-то важное!» – воскликнул наш герой. Схватив свиток зубами, Аррей направился к замку.

Когда он вошёл в тронный зал, все взгляды устремились на него, полные надежды. Король Код, с длинной бородой и короной, украшенной красными и зелёными драгоценными камнями, вскочил с трона: «Аррей! Ты нашёл что-то интересное?»

Пёс развёрнул свиток. На нём было написано: «Чтобы разгадать загадку в королевстве Кода, нужно понять, что такое двойное равенство!» Аррей, словно заколдованный, уставился на свиток. «Двойное равенство? Что это такое?» – подумал он.

Король Код заметил недоумение Аррея и объяснил: «Дорогой пёс, двойное равенство – это нечто важное в коде! С его помощью можно узнать, равны ли два значения. Например, если ты хочешь выяснить, равно ли число 5 числу 5, ты используешь двойное равенство. Давай я покажу тебе!»

С этими словами Король достал свою волшебную палочку и провёл ею по воздуху. В этот момент на стене замка появились яркие символы, словно фейерверк из чисел и знаков:

5 == 5

«Скажи мне, Аррей, правда ли, что 5 равен 5?» – спросил Король.

«Конечно! Это правда!» – ответил пёс, моргая от ярких огней.

«Правильно! Но если бы я спросил, равно ли 5 числу 6, что бы ты сказал?» – продолжал Король, вновь взмахивая палочкой. На стене нарисовался другой пример:

5 == 6

Аррей прищурился: «Ну, 5 явно не равно 6, так что это неправда!»

«Верно!» – весело воскликнул Король. «Но обрати внимание, как важно использовать двойное равенство. В коде, если ты просто напишешь одно равенство, это будет означать, что ты что-то присваиваешь, а не проверяешь!»

«Присвоить? Что это значит?» – недоумевал Аррей.

«Хороший вопрос, мой друг! Присвоить – это значит сказать: "Я хочу, чтобы какое-то значение находилось в какой-то переменной". Например, если ты хочешь сказать, что у тебя есть 3 собачки, ты можешь сделать это так:»

Король снова взмахнул палочкой, и на стене появилось ещё одно яркое сообщение:

int dogs = 3;

«Это означает, что у меня есть переменная по имени 'dogs', и я присвоил ей значение 3!» – добавил он.

Аррей, внимая каждому слову, задумался: «Так что, если я хочу проверить, равны ли у меня 3 собачки, я должен использовать двойное равенство, как в примере 5 == 5?»

«Совершенно верно, дружище! Ты улавливаешь суть!» – продолжал Король, его глаза сверкали от радости. «Теперь, когда ты знаешь о двойном равенстве, ты сможешь искать улики, исследуя, что правда, а что нет!»

«Как же здорово!» – воскликнул Аррей. «Теперь я могу разгадать тайны нашего королевства!»

Король Код, гордясь своим новым другом, подмигнул: «Не забудь о важности написания кода. Помни, двойное равенство – это страж правды в королевстве Кода!»

С этой мудростью под лапами, пёс Аррей отправился в свои дальнейшие приключения, готовый разгадать загадки и сражаться с ошибками, которые смущали его королевство. Весь Кода знал, что с Арреем все загадки скоро будут решены, а его путь к великому кодингу только начинается!

Ключ к двери: тайна волшебного

if

-условия

В то время как яркое солнце светило над королевством Кода, пёс Аррей продолжал своё удивительное путешествие по миру кодов. Сегодня его ждало нечто особенное – волшебное if-условие! Этот таинственный ключик оказался очень важным, и без него нашему герою не обойтись.

«Что же это за волшебное if-условие?» – размышлял Аррей, покусывая свой хвост. Он решил заглянуть в библиотеку замка, где старые книги хранили множество секретов. Открыв одну из них, он увидел блестящие страницы, полные непонятных знаков и формул. «Если я хочу открыть дверь к решению своих задач, мне нужно понять, как работает это if!» – воскликнул пёс с воодушевлением.

На странице перед ним появилось загадочное изображение: if (условие) { действие }. Аррей с любопытством прищурился. Что же это значит? Он вспомнил, как его лучший друг, кот Поинтер, всегда говорил: «Если ты хочешь, чтобы что-то произошло, нужно задать правильный вопрос!» И вдруг Аррей осознал – условие в if-выражении как раз и есть тот важный вопрос!

«Допустим, я хочу узнать, есть ли у меня любимая косточка!» – задумался Аррей. Он быстро принялся за работу. «Если она есть, я её съем. А если нет, буду ждать свою щедрую хозяйку!» С этими мыслями Аррей написал свой первый пример кода:

if (косточкаЕсть) { System.out.println("Ура! Время для угощения!"); } else { System.out.println("Ничего, подожду."); }

Аррей смекнул: «Когда я пишу "косточкаЕсть", это как будто я спрашиваю себя: "Есть ли у меня косточка?". Если ответ "да", тогда я вижу сообщение "Ура! Время для угощения!". Если же ответ "нет", то я получу "Ничего, подожду". Теперь я понял, что if-условие помогает мне сделать выбор!»

С новыми знаниями наш герой стал немного нетерпеливым. Он решился испытать свои силы! На улице, где собирались его друзья, Аррей закричал: «Ребята! Давайте поиграем в "Кто быстрее унесет мяч в замок!"?» Но вдруг он вспомнил, что его мяч потерян!

«О, нет! И что же мне делать? Но подождите, у меня есть if!» – заявил он и весело продолжил. «Если мячик на месте, то я смогу с ним поиграть. А если нет, то будем просто веселиться без него!».

Сильным голосом Аррей провозгласил:

if (мячНаМесте) { System.out.println("Мяч найден! Играем!"); } else { System.out.println("Мечта о мячике! Поиграем в прятки!"); }

Друзья начали обсуждать: «Ну, давай, Аррей, возможно, мячик просто заблудился!» Они начали весело искать мяч, шутя и смеясь. Аррей чувствовал, как его душа наполняется радостью, ведь он мог контролировать ситуацию благодаря своему новому знанию.

Так, благодаря своему любопытству и смекалке, пёс Аррей узнал, что иногда надо всего лишь задать правильный вопрос, чтобы открыть новые двери в мире кодов. И при этом не забывать улыбаться, даже если ответы не всегда радуют!

Солнце стало садиться за горизонтом, и наш герой готовился к новым приключениям. Он знал, что впереди ещё много загадок, которые нужно разгадать, и множество if-условий, чтобы использовать их на своём пути. И кто знает, какие удивительные открытия ждут его впереди?

За воротами леса циклов и повторений

Как-то раз, прогуливаясь по окрестностям замка, пёс Аррей наткнулся на загадочные ворота, окружённые густым лесом. Они выглядели настолько таинственно, что Аррей не смог устоять, позвал своих друзей и тут же решил узнать, что же скрывается за ними.

«Привет, дружок! Ты не представляешь, что я нашёл!» – закричал Аррей, виляя хвостом и шлёпая лапами по земле. Мимо пробегала белка по имени Бита. Она остановилась и с любопытством прищурила глаза.

«Что там, Аррей? Папа говорил мне, что за этими воротами живут чудеса!» – ответила Бита, жмуря ресницы на ярком солнце.

«Давай откроем их!» – предложил Аррей и, потянувшись к массивным ржавым замкам, с усилием толкнул их. И вдруг, как по волшебству, ворота плавно открылись, выпуская поток яркого света и магии!

За воротами находился лес циклов и повторений. Деревья в этом лесу были особенными – у них были длинные ветки, которые бесконечно повторяли одни и те же движения. «Как это похоже на цикл в коде!» – подумал Аррей, глядя на потрясающее зрелище.

«Цикл? А что это?» – поинтересовалась Бита, подбираясь ближе. Аррей улыбнулся и начал объяснять.

«Цикл – это когда ты очень-очень хочешь прыгнуть, и продолжаешь это делать снова и снова, пока кто-то не скажет 'стоп'!» – объяснил он. «Давайте попробуем написать свой собственный цикл!»

Он достал из своей сумки деревяшку и начал рисовать на ней. «Сейчас я покажу, как написать цикл на Java, который будет выводить, например, 'Привет, мир!' до тех пор, пока мы не скажем ему остановиться!»

«Как это будет выглядеть?» – спросила Бита, с нетерпением подскакивая на лапках.

«Смотри!» – воскликнул Аррей, и на его чертеже появились буквы:

for (int i = 0; i < 5; i++) {

....System.out.println("Привет, мир!");

}

«Здесь мы пишем 'for', чтобы сказать компьютеру, что это цикл! – объяснял Аррей. – ‘int i = 0’ означает, что мы начинаем с нуля. А ‘i < 5’ говорит, что мы будем повторять это действие, пока i меньше пяти. ‘System.out.println’ показывает, что мы хотим вывести на экран 'Привет, мир!'. После каждой итерации к i прибавляется 1!»

«Как здорово!» – воскликнула Бита. «Но как это будет выглядеть в жизни?»

«Представь, что каждый раз, когда я говорю 'Привет, мир!', – начал Аррей, взмахивая лапами, – я как будто делаю один прыжок. И так я прыгну пять раз, как прыгучая белка!»

«Это очень весело!» – смеясь, произнесла Бита. «А что, если мы захотим прыгнуть бесконечно?»

«Ха-ха! Это возможно с помощью другого типа цикла, который называется 'while'! Давай я покажу!» – пообещал Аррей и снова начал чертить:

int j = 0;

while (j < 5) {

....System.out.println("Прыгаем!");

....j++;

}

«Здесь мы говорим компу, что пока j меньше пяти, он должен печатать 'Прыгаем!' и увеличивать j на 1. Это будет продолжаться до тех пор, пока j не станет равным пяти!» – с гордостью произнёс Аррей.

«А что, если мы забудем про j и не будем увеличивать его?» – вдруг спросила Бита, задумавшись.

«О, тогда наш 'while' станет бесконечным, и мы окажемся в бесконечном прыжке!» – с удивлением сказал Аррей, его глаза широко распахнулись от ужаса. – «Это как если бы я прыгал, не останавливаясь, никогда не достигнув своего предела!»

«Эй, это уже как в сказках!» – ответила Бита, немного испугавшись, но всё же смеясь.

«Согласен, но это очень важно помнить: когда пишешь код, всегда нужно следить, чтобы условия цикла срабатывали правильно, иначе можно улететь слишком далеко!» – заверил Аррей.

Как только они всё обсудили, Аррей и Бита решили вместе пропрыгать через лес циклов и повторений. Каждый прыжок был как новый код, который исполнялся каждый раз, когда они прыгали. В этом волшебном лесу их ждало множество приключений – от забавных повторений до удивительных открытий!

Таким образом, с новыми знаниями о циклах и повторениях, пёс Аррей и его друг Бита продолжили исследовать мир кодов, не догадываясь, какие чудеса подготовила им судьба за следующими волшебными воротами!

Аррей и танец сверкающих магических массивов

Пока Аррей и его друзья исследовали загадочные ворота, они вдруг услышали странные звуки, словно кто-то играл на волшебных инструментах. Это было невозможно не заметить – яркие огни и сверкающие цвета кружили в воздухе, как будто сама магия танцевала вокруг них!

«О, что это?» – воскликнул Аррей, его хвост трепетал от восторга. Вместе с Битой – белкой, которая умела делать сальто, и Микки – мудрой совой, они пробрались в глубь леса. Каждое дерево, казалось, играло свою мелодию, а светлячки, словно феи, подпрыгивали в ритме весёлой музыки.

И вдруг они увидели их – массивы! Ряды и колонны из ярких игрушек, которые сияли, будто тысяча звёзд скопилась на одной поляне. «Это массивы!» – пробормотал Аррей, вспоминая тот момент, когда услышал о них в библиотеке. Массивы – это как волшебные контейнеры, которые могут хранить множество вещей одновременно!

«Покажите нам, как вы танцуете!» – закричала Бита, и все массивы начали двигаться по кругу, словно играли в «Классики». Каждый массив напоминал большой зеленый квадрат, а внутри него прятались маленькие красные и синие кубики.

Аррей решил позабавиться и собрать своих новых друзей в одну группу! «Пусть каждый массив хранит свои цвета!» – подумал он. И вот что он написал в своём магическом коде:

int[] цвета = {1, 2, 3, 4, 5}; // вот массив, который хранит числовые значения

«Что это значит?» – поинтересовалась Бита, прищурив свои глазки.

«Это значит, что массив может хранить много значений! Например, здесь хранится 5 цветов, а номера у них – 1, 2, 3, 4 и 5. Я могу каждый из них вызвать, когда захочу!» – ответил Аррей, гордо виляя хвостом.

Танец массивов стал ещё ярче! Аррей заметил, что некоторые из них немного уныли. «Что с вами, мои сверкающие друзья?» – обеспокоенно спросил он.

«Мы не можем двигаться, потому что в нас не хватает веселья!» – вдруг ответил один массив с большим красным квадратом. «Мы хотим, чтобы нас наполнили дроби – гурьбой радости и веселья!»

«Как же это сделать?» – задумался Аррей. Затем в его голове вспыхнула яркая идея! Он вспомнил, что в массиве можно изменять значения и добавлять новые элементы.

«Давайте добавим несколько радостных весёлых треков!» – объявил он.

Он сразу же начал писать следующий код:

цвета[0] = 10; // добавим в массив радостный цвет под номером 10!

«Это изменит наш первый цвет! Теперь посмотрите, как мы можем меняться, как нам хочется!» – воскликнул Аррей, и цвета в массиве начали танцевать, как будто все на свете стали их друзьями.

Внезапно вся поляна заполнилась смехом и весёлыми звуками! Каждый массив светился ярче, и все радовались, что эта магия свершилась благодаря Аррею! А когда они начали перемешивать элементы и добавлять новых, лес заполнился волшебным танцем!

«Как же здорово! А ты можешь добавить отдельные элементы, если захочешь!» – вскрикнула Бита, прыгнув на месте, как настоящая балерина.

Аррей, опьяненный атмосферой волшебства и радости, продолжал писать код с невероятной лёгкостью и радостью. Он понимал, что массивы – это настоящие чудеса, открывающие двери к бесконечным возможностям. Мечты и желания создавать удивительные вещи становились реальностью.

И когда праздник закончился, Аррей радостно воскликнул: «Теперь я понимаю, как мои друзья объединили всю радость и веселье! Массивы – это возможность пройти через мир кодов с невероятной силой и креативом!»

А как же без юмора? Бита шутливо полетела к массиву и воскликнула: «Эй, массив, у тебя не слишком много веселья? Ты прямо как мой брат, когда он съедает много сладкого!» Аррей захохотал, а вовремя подоспевшая Микки добавила: «Если бы! С моими кодами я бы устроила настоящую вечеринку с чаем!»

Таким образом, пёс Аррей узнал, что мир кодов – это не только сложные символы, но и радостные танцы, и победы над скучным программированием. Весь день прошёл в счастье, а с каждым поворотом его хвоста жизнь становилась всё ярче!

Задача с башни: истинное значение

true

и

false

В глубоком лесу, где светлячки танцевали, как на балу, а деревья шептали друг другу секреты, наш весёлый пёс Аррей наконец достиг высот замка Кода. Но в этот раз его ждали не только загадки – в величественном здании, возвышающемся над всем королевством, таились важные тайны о true и false.

Однажды, войдя в башню, Аррей был поражён, увидев особый экран, мерцающий яркими цветами. “О, дружок, это похоже на наследие древних кодеров!” – воскликнул он, виляя хвостом. На экране мелькали странные слова: true и false. Они выглядели как два весёлых шарика, готовых к игре.

«Интересно, что эти слова значат?» – задумался Аррей.

Как вдруг в башне появилась Микки, мудрая сова, которая всегда знала ответы на сложные вопросы. «Привет, Аррей! Давай я тебе объясню. True и false – это волшебные слова, которые помогают делать важные выборы в коде!»

«Выборы? Звучит важно!» – удивился Аррей.

«Да-да, представь, что ты стоишь перед решением: нужно ли переходить через речку или нет. Если ты решишь перейти, это будет true. Если нет – это будет false. Супер просто, не так ли?» – пояснила Микки, подмигивая.

Аррей задумался. «Так это как в коде! Давай напишем что-то, чтобы понять это лучше!»

Микки кивнула, и они вместе начали писать код на старом пергаменте. Вот что у них получилось:

boolean isRiverSafe = true;

if (isRiverSafe) {

....System.out.println("Аррей переходит речку!");

} else {

....System.out.println("Аррей смотрит по сторонам!");

}

«Смотри, Аррей! Здесь мы создаём переменную isRiverSafe, которая хранит значение true, если речка безопасна. Если это правда, то Аррей с лёгкостью переходит, а если нет – он внимательно осматривается!» – объяснила Микки.

«Отлично! Но как мы узнаем, когда речка безопасна?» – удивился Аррей, щелкая ушами.

«Правильно, друг! Секрет в том, что мы можем менять значение переменной! Например, если сильный дождь сделает речку бурной, мы можем изменить её на false!» – воскликнула мудрая сова.

Вместе они записали ещё один кусочек кода:

isRiverSafe = false;

if (isRiverSafe) {

....System.out.println("Аррей переходит речку!");

} else {

....System.out.println("Аррей смотрит по сторонам!");

}

«Вот! Теперь, если мы изменили переменную на false, Аррей будет осторожно оглядываться!» – захлопнула она книгу. Аррей в восторге закружился, представляя себя смелым исследователем, который никогда не упустит возможности встретиться с приключениями.

«Так, значит, только два варианта – true и false? Это проще, чем я думал!» – с радостью воскликнул наш герой.

«Верно, Аррей! Кроме того, с помощью этих значений ты можешь создавать целые лабиринты выбора в своём коде! Это почти как играть в игру: один выбор ведёт к победе, а другой – к загадке!» – заговорила Микки, вспомнив о волшебной игре, где кодеры решали интересные задачи с true и false, рисуя свои приключения.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.