Джанни Молинаро
Castlevania
Наследие игровой саги

© Яковлева К.В., перевод на русский язык, 2025

© Савинов А.А., иллюстрация на обложку, 2025

© Костин С.А., текст доп. главы, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Предисловие

Мое раннее детство прошло в Индии, и видеоигр в нем не просто не было – я даже вообразить не мог, что нечто подобное реально существует. Самое первое воспоминание по теме – пиксельная картинка из Sonic The Hedgehog на обороте журнала, который дедушка привез из очередной поездки. Что это за персонаж, откуда он – я понятия не имел, но сразу понял, что вижу что-то донельзя крутое. А главное – мне немедленно захотелось разузнать об этом побольше.

В пять лет я узнал, что на свете есть Game Boy. Ни до, ни после я ничего не желал настолько же страстно, как заполучить эту консоль. Наконец этот великолепный предмет – блестящий серый Game Boy – оказался у меня в руках. И двадцать семь лет спустя я с гордостью заявляю, что язык видеоигр повлиял на меня не меньше, чем английский, а то и сильнее. Как и многие другие миллениалы, я понял, что гейминг – не просто пассивное погружение; видеоигры сформировали калейдоскоп звуков и образов, из которых состоит моя жизнь, изменили меня на генетическом уровне.

А потом со мной случилась Castlevania. Она была не такой, как другие игры. Темной, а не светлой. В то время как большинство гейм-дизайнеров делали упор только на игровой процесс и внешность персонажей, в многочисленных частях Castlevania атмосфера становилась не менее важным элементом, можно даже сказать – самостоятельным действующим лицом. Миры первых видеоигр отличались узостью, а эпизоды Castlevania развивали идею широкой вселенной.

Несмотря на мрачную тему, серия была наполнена контрастными тонами – этот эффект достигался благодаря искусному применению различных оттенков: глубокого синего, насыщенного фиолетового, ярко-зеленого.

Castlevania стала одним из первых примеров влияния глобализации на творчество. Она использовала архетипы и клише, характерные для европейской культуры, и заново воссоздавала их через призму японской, рассказывая на языке видеоигр историю, понятную каждому. Это смешение породило одну из самых легендарных игровых серий в истории, отличающуюся причудливой эстетикой.

Я пришел к убеждению: если что-то считалось «высоким искусством» в некий период, это вовсе не означает, что история и будущие поколения будут с этим согласны. Те, кто не воспринимает игры как художественную форму, попросту отстали от жизни. Большинство великих творцов получили признание лишь после смерти, поскольку опережали свое время. И я уверен, что пионеров видеоигр тоже просто не успели оценить по достоинству. Но еще оценят – всего через несколько десятков лет.

И эта мысль возвращает меня к Castlevania. Такие произведения, как «Гордость и предубеждение» Джейн Остен, «Великий Гэтсби» Фрэнсиса Скотта Фицджеральда или «Убить пересмешника» Харпер Ли, считаются классикой литературы. Я же верю, что настанет день, когда интеллектуалы признают Castlevania классикой видеоигр.

Ади Шанкар

Ади Шанкар

Продюсер многочисленных фильмов, среди которых «Судья Дредд» Пита Трэвиса и «Голоса» Маржан Сатрапи. Он также выступил продюсером мультсериала «Кастлвания», который выходил на платформе Netflix с 7 июля 2017 года.

Об авторе
Джанни Молинаро

С 2002 по 2004 год обучался в Высшей школе журналистики Парижа. Летом 2003-го устроился в редакцию ежемесячного журнала Joypad. Более пяти лет писал также для множества других периодических изданий о видеоиграх, в т. ч. для L’Officiel PlayStation, Kid Paddle Magazine, PSM3, Joystick и Jeux Vidéo Magazine. Затем работал на канале Game One – в частности, занимался репортажами с виртуального футбольного соревнования PES League. С 2009 по 2011 год возглавлял рубрику «Новости» в журнале Jeux Vidéo Magazine, после чего стал редактором и ведущим подкастов на сайте Gameblog.fr. Провел пять выпусков программы Hotline Gianni, первой независимой радиопередачи о видеоиграх, которая вышла на Radio01.net и транслировалась на SynopsLive.

Вступление
Династия видеоигр

Сага Castlevania охватывает целую эпоху видеоигр и остается важной вехой развития индустрии, не сдавая позиций. Найдется ли хоть один геймер, который ни разу в жизни не прикоснулся ни к одному из бесчисленных эпизодов этой серии Konami? Castlevania доступна почти на всех существующих платформах. Она стала отражением своего времени и постоянно обновлялась – как ни парадоксально, сохраняя основы почти неизменными.

Castlevania – из тех игр, которые во главу угла ставят геймплей. Она появилась на свет в период, который многие считают «золотым веком видеоигр», и встала в один ряд с такими легендарными сериями, как Mega Man и Ghosts’n Goblins, которые, сохраняя верность своей сути, не забывали уделять немало внимания форме. Помимо точной как часы игровой системы она предлагает нам привлекательный и связный сеттинг, основанный на мифе о вампире.

Даже теперь, стоит заговорить о Castlevania, в памяти тут же всплывает семья Бельмонт – ведь перед нами самая настоящая игровая династия. В общей сложности игрокам довелось управлять более чем десятком представителей этого славного клана, проклятого самим злом и обреченного вечно сражаться с Повелителем Тьмы Дракулой. Саймон, Рихтер, Тревор: столько имен, от одного звука которых бросает в дрожь даже самых смелых и опытных игроков. Столько героев, связанных кровными узами, – и у множества геймеров найдутся воспоминания о временах, проведенных в их компании. Смена поколений придает серии изюминку, можно сказать, даже уникальность. Редко встретишь игру, создатели которой решили разыграть карту великой семейной саги. Можно, конечно, вспомнить несколько менее амбициозных попыток – например, Dragon Quest. Первые три части этой франшизы рассказывают историю династии Рото (протагонист третьей – потомок героев первой и второй). Действие Dragon Quest V разворачивается на протяжении двадцати лет и трех поколений. Примерно то же самое происходит и в Phantasy Star III: Generations of Doom, где вам предлагается играть сначала за родителей, а затем за их детей и внуков, которые и здесь, и в Dragon Quest V меняются в зависимости от того, кого игрок выбирает в супруги. Однако Castlevania удается превзойти эти серии благодаря разветвленному сюжету, сложным связям между протагонистами и присутствию тысячелетнего злодея – всегда одного и того же, – который встречает на пороге потомков человека, с которым когда-то был связан… И как тут не упомянуть Алукарда, проклятого сына, разрывающегося между своей вампирской природой и любовью к смертной матери; Алукарда, который в конце концов восстанет против собственного отца? Castlevania – в первую очередь история двух династий, обреченных на вечное противостояние.

Естественно, были в этой саге и промахи, и посредственные эпизоды, не говоря уже о том, что при ее создании редко использовались новейшие технологии. И все же ничто не помешает Castlevania навсегда остаться на своем законном месте: в сердцах игроков.

Книга первая
Охотники на вампиров

Истоки: 2D action

История Castlevania началась во времена, когда видеоиграм лишь предстояло отыскать свою индивидуальность, а многие из лучших работ пока не появились на свет. К середине 1980-х некоторых жанров еще не существовало. Игрокам тогда хватало всего нескольких монохромных спрайтов, чтобы полностью погрузиться в запоминающиеся миры, однако технологии и не думали останавливаться на достигнутом. В такой атмосфере активно зарождались новые идеи, призванные выделить своих авторов на фоне конкурентов.

Самым популярным и бурно развивающимся жанром был 2D-платформер. Большим успехом пользовались франшизы Super Mario Bros., Mega Man, Metroid, Ghosts’n Goblins, Wonder Boy и Alex Kidd. Между двумя издателями игр из Осаки, Capcom и Konami, начинало зарождаться соперничество. У Capcom вышел вертикальный шутер 1942, у Konami – горизонтальный Gradius; у Konami – файтинг Yie Ar Kung-Fu, у Capcom – Street Fighter; Konami выпустила платформер Green Beret, Capcom – Bionic Commando. Ответом Konami на хоррор Capcom Ghosts’n Goblins, в котором рыцарь сражался с гаргульями и живыми мертвецами, стала Castlevania. В отличие от игры-конкурентки, она опиралась на литературный миф, уже успевший прижиться в кинематографе: о Дракуле.

В ранние годы Castlevania перепробовала множество разных образов, неизменно стараясь удивить своих фанатов. Именно в то время серия переходила от чистого экшена к приключениям, выжимала все из каждой новой платформы, а главное – активно строила собственный миф о клане Бельмонт и зачарованном кнуте. Золотое детство франшизы было прекрасным; и пускай не каждую из тогдашних ее частей можно назвать образцовой – зато некоторые из них получили статус шедевров вне времени.

Castlevania – Рождение легенды

К 1986 году Konami уже успела заработать некоторую репутацию в мире видеоигр. Эту японскую корпорацию основали в 1969-м Кагэмаса Кодзуки, Ёсинобу Накама и Тацуо Миясако, и поначалу она предоставляла услуги по аренде и ремонту музыкальных автоматов. Однако позже занялась еще и аркадными – и выпустила на них несколько хитов, таких как Frogger (где игрок помогает лягушке преодолеть препятствия и добраться до цели), Scramble и Super Cobra (два шутера, предшественники Gradius). По мере развития компания постепенно стала ориентироваться на игры для консолей и компьютеров. Теперь фанаты аркадных автоматов могли и дома продолжать играть в свои любимые Green Beret, Yie Ar Kung-Fu, Track & Field, Mr. Goemon и Gradius, а Konami показала себя разносторонним разработчиком.

Понемногу стали появляться и оригинальные игры под такие платформы, как Famicom Disk System (FDS), Nintendo Entertainment System (NES) и домашние компьютеры стандарта MSX. В том числе новая серия Akumajô Dracula (можно перевести как «Зловещий замок Дракулы») – весьма вольная адаптация знаменитого романа Брэма Стокера. От книги в ней не осталось практически ничего, за исключением самого графа.

В те времена было не принято оглашать настоящие имена разработчиков: компании боялись, что сотрудников переманят конкуренты. Ради сохранения анонимности все пользовались псевдонимами. До 2013 года выяснить, кто именно стоял за первой Castlevania, почти не представлялось возможным. В титрах к игре фигурировали исключительно заимствования из литературы и фильмов ужасов: намеренно исковерканные «Врэм Стокер», «Бело Лугоши», «Кристофер Би» и прочие «Борисы Карлоффисы». Во многом благодаря Vampire Killer – более поздней версии Castlevania для MSX – фанатам удалось вычислить, что к разработке и гейм-дизайну оригинала приложил руку Акихико Нагата, а под псевдонимом композитора Джеймса Бананы (в честь Джеймса Бернарда, автора музыки к фильму «Дракула» 1958 года) скрывались две женщины: Кинуё Ямасита и Сатоэ Тэрасима. Лишь в 2013-м Масахиро Уэно, креативный директор Super Castlevania IV, рассекретил правду в интервью для 119-го выпуска британского журнала Retro Gamer: все эпизоды трилогии Castlevania для Famicom создала одна команда во главе с Хитоси Акамацу.

Подобным же образом, только в 2003 году, бывший программист Konami Кадзухиро Аояма поделился в интервью для одного японского сайта кое-какими сведениями о самых знаменитых играх корпорации. О Castlevania он рассказал, что изначально ее разрабатывали для выпуска на картридже для NES, но в итоге решено было переделать ее под FDS. Только в 1993-м, через несколько лет после релиза на картриджах в США и Европе, игра вышла в том же формате и в Японии.

Действие Castlevania начинается в 1691 году. Главный герой Саймон Бельмонт – охотник на вампиров. Уровень за уровнем он продвигается по замку Дракулы, чтобы разыскать и уничтожить владельца. Простая, на совесть сделанная игра – но именно этот одиночный двухмерный экшен-платформер, вдохновленный самыми разными мифами, фэнтези-литературой и фильмами ужасов, составил базу будущей серии.

Саймон вооружен кнутом, который бьет только в двух направлениях. Кнут нужен, чтобы сражаться с многочисленными противниками, но есть у него и еще одна функция – разбивать хрупкие участки стен замка или предметы обстановки вроде канделябров. Так герой открывает бонусы, позволяющие увеличить мощь и длину оружия, а также собирает деньги (которые преобразуются в заработанные очки), зелья или сердца. Сердца дают Саймону возможность использовать найденное по пути дополнительное оружие: кинжалы, топоры, часы (чтобы останавливать время), святую воду. У предметов из «вспомогательного арсенала» есть свои преимущества и недостатки, и скорость каждого можно повысить посредством бонусов. Все это будет постоянно появляться в следующих играх серии.

Однако в совершенстве овладеть оружием – еще недостаточно, чтобы одолеть шесть уровней Castlevania, каждый из которых заканчивается встречей с боссом. Игра получилась сложной и требовательной к геймеру. Виной тому в первую очередь малоподвижность героя. Саймон способен наклоняться и пользоваться лестницами (но падает с них, если при подъеме не нажимать кнопку «вверх», а при спуске – «вниз»), однако не может контролировать направление прыжков. Поэтому порой их приходится совершать с огромной точностью – иначе шлепнетесь в яму, полную острых пик. И молитесь, чтобы до вас не дотянулось ни одно чудовище – Саймона отбрасывает назад от каждого прикосновения. А ведь еще нужно приспособиться к задержке между нажатием кнопки и моментом, когда кнут приходит в движение. Да поторопитесь: время, отведенное на прохождение уровня, ограничено. Что же касается бонусов – стоит герою умереть, и можете о них забыть: количество сердец снижается до пяти. Особенно это бесит, если происходит прямо перед встречей с боссом! В довершение всего в те времена еще не существовало ни системы паролей, ни иных способов сохранить игру. Конечно, сложность прохождения отчасти придавала Castlevania привлекательности и как платформеру, и как экшену. И факт остается фактом: пройти ее было все-таки можно – методом проб и ошибок, бесконечно нажимая после проигрыша кнопку «продолжить».

Геймплей игры был не лишен достоинств, однако секрет ее притягательности крылся прежде всего в готической атмосфере. Именно оригинальная Castlevania заложила основы франшизы: окружение, бестиарий, музыкальные темы (в том числе знаменитая композиция «Vampire Killer», которую всячески развивали в продолжениях). Из внутреннего двора замка герой попадает в холл, оттуда – в катакомбы, в бальный зал, на крепостные стены, приближается к часовой башне и, наконец, пробирается в нее. Противостоят ему при этом враги и боссы, которые позже станут символами вселенной Castlevania: летучие мыши, скелеты, рыболюди, ожившие доспехи, чудовище Франкенштейна, Смерть, головы Медузы, которые двигаются по непредсказуемой синусоиде и часто несут смерть одним прикосновением… В общем, все узнаваемые элементы серии появились уже в первой части. Она получила огромную популярность у фанатов по всему миру, и сразу стало ясно: если делать сиквел, то стержнем его концепции должны стать бескомпромиссный экшен и мрачная атмосфера. Так было положено начало целой саге – обширной, цельной и связной…

 Интересно знать

Название Castlevania – просто сокращение фразы Castle of Transylvania («Трансильванский замок»).

История названий и имен

Так все-таки Castlevania или Akumajô Dracula? Даже само название серии сбивает с толку.

Причиной тому, главным образом, адаптация игры для иностранной аудитории. Первая часть в Японии называлась Akumajô Dracula, а на Западе приобрела известность под именем Castlevania. Продолжение вышло на родине разработчиков как Dracula II: Noroi no Fûin, но на зарубежном рынке – как Castlevania II: Simon`s Quest. Когда Кодзи Игараси, он же Ига, взял на себя роль ведущего продюсера серии, он решил стандартизировать нейминг. Он осознавал, как сильно на продажи влияет глобализация, усиленная Интернетом, и насколько важен американский рынок. И потому счел наиболее разумным создать единый бренд Castlevania и логотип, который узнавали бы геймеры по всему миру. Это изменение должно было вступить в силу начиная с игры 2002 года Harmony of Dissonance (в Японии известной как Castlevania: Byakuya no Concerto). Однако японская публика возмутилась, что «их» серию переименовывают в угоду иностранцам – таких последствий Ига не предусмотрел. В результате он дал задний ход, и Castlevania: Dawn of Sorrow (2005) в Японии получила название Akumajô Dracula: Sôgetsu no Jûjika.

Как можно заметить, адаптация японских названий эпизодов для международного рынка не отличается верностью оригиналам. Возвращаясь к Harmony of Dissonance («Гармония диссонанса»): японский подзаголовок Byakuya no Concerto переводится на английский скорее как Concerto for Midnight Sun («Концерт для полуночного солнца») – не слишком-то похоже. Тем не менее налицо определенная связь с названием Symphony of the Night («Симфония ночи»). Для серии в целом характерны отсылки к словарю музыкальных терминов (помимо перечисленного – ария, рондо, элегия и др.).

Имена персонажей также подверглись изменениям. Так, по совершенно непонятной причине Ральф в Dracula’s Curse становится Тревором; Белнадес в некоторых играх превращается в Фернандес (японское «Вэрунандэсу» можно транскрибировать и так и так, но вариант «Фернандес», очевидно, ближе к изначальной задумке разработчиков). А имя Солейю, сына Кристофера Бельмонта, явно представляет собой японскую транскрипцию французского слова soleil («солнце»), однако на языке Мольера пишется… Soleiyu! Лишь гораздо позже, уже в 2000 году, эту ошибку исправили в сборнике Konami GB Collection Volume 4.

Еще одна занятная деталь напоследок: клан Бельмонт (в японской версии – Бельмондо) был назван в честь актера Жан-Поля Бельмондо. В 2008 году тот завел роман с бывшей моделью из Бельгии по имени Барбара Гандольфи. В серии Castlevania есть ее однофамилец – Ринальдо Гандольфи, создатель кнута «Убийца вампиров» из части Lament of Innocence. Только вот игра вышла еще в 2003-м! Неужели продюсер Castlevania провидец и сумел предсказать встречу влюбленных? Так или иначе, Ига подтверждает: чтобы имена героев игры лучше сочетались с фамилией клана, их выбирают из базы данных «типичных» французских имен. Если так, то давненько ее, похоже, не обновляли…

Необычное оружие – кнут

В те времена выходило огромное количество экшен-игр, и, конечно, нужно было как-то выделяться из общей массы. В Castlevania две отличительные особенности: вампирская тематика и оружие героя – кнуты. Самый известный из них так и называется – «Убийца вампиров». Он быстро вписался в легенды, окружающие клан Бельмонт, и приобрел настолько большое символическое значение, что превратился в эмблему серии. Этот священный предмет, который герои передают из поколения в поколение, связывает эпизоды между собой. Аналогично гонясь за оригинальностью, создатели игры Rygar (выпущенной издательством Tecmo), ровесницы первой Castlevania, вручили своему герою штуковину под названием Diskаrmor («бронедиск») – что-то вроде зубчатого щита на цепи, способного возвращаться в руки к хозяину после того, как тот метнет его вперед или вверх.

Оружие в Castlevania влияет и на геймплей, который очень выделяется на фоне видеоигр с героями-мечниками, ведь кнут позволяет наносить удары в разных направлениях. В Super Castlevania IV, например, герой вдобавок может крутить им над головой, отбивая вражеские атаки, цепляться за поверхности и использовать для прыжков. А дополняет кнут уже упоминавшееся ранее «вспомогательное» оружие – эти предметы также получили статус легендарных и закрепились в мифологии саги.

Однако знатоки серии скажут, что кнут не всегда был единственным оружием охотников за вампирами. Такие герои, как Алукард (Symphony of the Night), Эрик Лекард (The New Generation), Гектор (Curse of Darkness), Сома (Aria of Sorrow) и Шаноа (Order of Ecclesia), пользовались другими орудиями убийства (мечом, копьем, топором и т. д.) – по той простой причине, что не принадлежали к клану Бельмонт. Но даже в отсутствие традиционного кнута игровой процесс остается вполне увлекательным.

Преемницей необычных геймплейных решений Castlevania, пожалуй, можно назвать серию God of War: вместо кнута ее герой Кратос вооружен парными Клинками Хаоса, закрепленными на цепях. Это дает ему невероятную свободу движений, сравнимую с Castlevania. Франшиза от Sony и Santa Monica Studios во многом обязана своим успехом ощущению мощи и гибкости, которое обеспечивают эти клинки. Можно порадоваться, что разработчики Castlevania поступили разумно и в эпизоде Lords of Shadow вернули кнут в игру, предоставив ему возможность в полной мере продемонстрировать свою универсальность.

Вампирская тематика

Castlevania в равной мере вдохновлена «Дракулой» Брэма Стокера и классическими фильмами ужасов от студий Hammer и Universal (что подтверждают титры первой игры, разработчики которой взяли себе выразительные псевдонимы типа «Бело Лугоши» и «Кристофер Би»). А где вампиры – там и средневековый сеттинг: блестящий ход со стороны Konami, чтобы привлечь к игре внимание увлеченной европейским фольклором части японской аудитории.

Существуют, конечно, и другие игры с похожей атмосферой и тематикой, однако их не слишком много. В первую очередь вспоминаются: сага Legacy of Kain, где фигурируют вампиры Каин и Разиэль; BloodRayne с сексуальной протагонисткой, которая лишь наполовину человек; Darkwatch – шутер от первого лица для PS2 и Xbox, где герой-кровосос оказывается на Диком Западе; A Vampyre Story – point-and-click от Билла Тиллера, создателя The Curse of Monkey Island; Vampire: The Masquerade – знаменитая серия RPG для PC; Vampyr от студии DONTNOD Entertainment. А еще – Boktai от Kojima Productions: ее инновационный картридж был оснащен фотосенсором, и, чтобы зарядить оружие персонажа и победить противников-вампиров, приходилось выносить портативную консоль на улицу и ловить солнечные лучи. Нельзя не упомянуть и отважного представителя детей ночи Димитрия Максимоффа из файтинга Darkstalkers от Capcom (в Японии серия также известна под названием Vampire).

Большинство перечисленных игр отличается мрачной и тяжелой атмосферой, а вампирам там редко достается позитивная роль – чаще всего они оказываются заложниками своего проклятия, как Дракула в конце Symphony of the Night. Включение мифа о вампире в геймплей наиболее ярко реализовано в Castlevania 64: если ее героя Райнхардта укусят, он быстро восстановит здоровье, однако вскоре прямо на глазах у геймера превратится в создание ночи, после чего игре конец. Кроме того, Райнхардт приходит на помощь молодой женщине по имени Роза, которая не может вынести страданий, которые ей причиняет вампиризм, и пытается покончить с собой.

Vampire Killer – странная версия

30 октября 1986 года, всего через месяц после выхода Akumajô Dracula на Famicom Disk System, появилась версия для MSX2 – бытового компьютера, крайне популярного на тот момент в Японии (в Европе ее выпустили в 1987-м под названием Vampire Killer). На японском версии назывались одинаково, поэтому логично было бы ожидать обычной адаптации под новую платформу. При просмотре скриншотов создается впечатление, что игры почти идентичны, разве что вторая чуть более красочная. На самом же деле они существенно различались.

Сюрприз первый: больше никакой прокрутки. Уровни в Vampire Killer состоят всего из девяти неподвижных экранов, сгруппированных в секции по три. Однако именно здесь появляется идея, которая делает прохождение не таким прямолинейным и скучным: эти секции (последняя из которых подводит к битве с боссом) отделены друг от друга дверями. Чтобы пройти дальше, необходимо внимательно изучить доступное пространство и разыскать белый ключ. Иногда для этого требуется нырнуть в яму, которая вполне может оказаться умиральной. В дополнение к разрушаемым люстрам и фрагментам стен появляются сундуки – они открываются маленьким желтым ключом (одноразовым) или с помощью трости (многоразовой). В них можно обнаружить полезные предметы, сердца или мешочки с монетами. Кроме того, в игре встречаются торговцы, и некоторые из них принимают сердца в качестве валюты. Торговцы взаимодействуют с героем по-разному в зависимости от цвета своей одежды (белый, розовый, красный либо синий) – его можно поменять, если их ударить.

Это еще не все. Стало больше слотов для снаряжения, и его перечень значительно расширился. Игроку по-прежнему доступен апгрейд кнута, который остается основным инструментом, но появилась возможность назначить на эту роль нож, топор или боевой крест, которые в версии для Nintendo считались дополнительным оружием. В Vampire Killer уже почти можно говорить о полноценном инвентаре, поскольку снаряжение здесь достаточно разнообразно: сапоги, крылья, кольцо неуязвимости, белая Библия, которая дает скидку у торговцев, и проклятая черная Библия, которая повышает цены. Однако обратите внимание: с переходом на новый уровень вы теряете все, что приобрели на предыдущем.

Хотя эта игра и не получила большой известности, такое ви´дение Castlevania могло повлиять на серию сильнее, чем принято думать. Предтечей игровой системы, в большей степени ориентированной на приключения и исследование окружения, считают эпизод Simon’s Quest. Однако первые шаги в этом направлении предприняла, пожалуй, все же Vampire Killer. К сожалению, мы, наверное, так никогда и не узнаем, ставили ли ее создатели тогда перед собой такую цель.

 Интересно знать

5 февраля 1993 года в продажу поступил очень ограниченный тираж оригинальной версии игры Akumajô Dracula на картриджах. Эти носители, в отличие от дискет для Famicom Disk System, не позволяли сохраняться, зато у игры имелся облегченный режим. Это самый редкий выпуск во всей серии Castlevania.

Музыка к Vampire Killer оказалась настолько популярна, что вышла за пределы Castlevania. В 1994 году на Mega Drive выпустили игру Contra: Hard Corps, в которой можно услышать ремикс очень узнаваемого трека под названием «Simon 1994RD». И это не единственный случай – в 1988 году в платформере Wai Wai World для Famicom эта же композиция играла, когда геймер переключался на персонажа Саймона Бельмонта. Кроме того, мелодия «Vampire Killer» звучит в начале уровня 3B в игре Sexy Parodius (1996) для Saturn и PlayStation. Не стоит забывать и о ритм-играх от Konami, в которых использовались различные аранжировки этого трека: например, в Dance Dance Revolution Universe (2007, Xbox 360) звучит его джазовая обработка под названием «Castlevania Freestylin’ Mix», а в аркаде GuitarFreaks & DrumMania V6 Blazing! (2009) – рок-версия.

Версия Snatcher для Mega-CD включает несколько отсылок к играм Konami. Клиенты бара Outer Heaven представляют собой пародии на известных персонажей научной фантастики, например робота C‐3PO из «Звездных войн». Однако в версии для Mega-CD их заменили герои Konami, в числе которых и Саймон Бельмонт. Еще одна забавная мелочь: протагонист Snatcher Гиллиан отпускает замечание насчет отсутствия прыжков на лестнице – за эту особенность геймплея часто осуждают Castlevania.

Castlevania II: Simon’s Quest – другой путь

Castlevania пользовалась определенным успехом, поэтому логично напрашивалось продолжение. К тому моменту уже успели выйти вторые эпизоды таких игр, как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda – и оба они сильно отличались от первых. Super Mario Bros. 2 делалась по образцу Yume Kôjô: Doki Doki Panic, и правила в ней были совершенно новые. А Zelda II: The Adventure of Link и вовсе превратилась в экшен-RPG с элементами платформера. Konami решила применить подобный свежий подход и к своей Castlevania II: Simon’s Quest (по-японски подзаголовок звучал как Noroi no Fûin, то есть «Проклятая печать»).

Через несколько лет после событий первой части мы вновь встречаем Саймона Бельмонта: чтобы снять нависшее над ним проклятие, он должен собрать расчлененное тело Дракулы, воскресить графа, а затем убить. Естественно, после такого вступления мы ожидаем, что могучий воин Саймон станет, как бывало, размахивать своим кнутом и пробиваться через полчища ночных тварей. Однако игра идет по тому же пути, что и Zelda II: вдохновляется Metroid и одновременно использует идеи из Vampire Killer, превращаясь в итоге в нелинейный квест в мире, который открывается по мере поиска сокровищ.

Начало Simon’s Quest сбивает с толку. Игрок оказывается каким-то образом «заброшен» в поселение Джову с пятьюдесятью сердцами в кармане и без единой подсказки, что делать дальше. Мы лишь догадываемся, что Саймон должен отыскать и исследовать пять замков, в которых спрятаны части тела Дракулы. Остается идти вперед, пока мы не обнаружим торговцев, которые принимают сердца в качестве валюты, и церковь, где можно восстановить потерянные очки жизни. Встретив местных жителей, мы попытаемся заговорить с ними в надежде, что они поделятся ценной информацией. К сожалению, их указания очень туманны – перевод игры на язык Шекспира не блещет точностью. Однако дело не только в этом: согласно замыслу создателей, собеседники часто ограничиваются полуправдой, опасаясь жестокой расправы. В конце концов мы узнаем, что ответы на некоторые вопросы можно отыскать, лишь прочитав тринадцать скрытых книг.

Покинув Джову, мы оказываемся в мрачном лесу, кишащем чудовищами. Уничтожая их ударами кнута, мы получаем в награду сердца, которые пополнят наш инвентарь – относительно новый элемент геймплея. Теперь Саймон может находить и хранить более продвинутые кнуты, дополнительное оружие или предметы, такие как чеснок, лавр, дающий временную неуязвимость, и дубовый кол, способный разрушить заклинание, которое защищает мощи Дракулы. Каждая из частей тела графа обладает определенными магическими свойствами, и ради каждой Саймону придется посетить отдельный замок и исследовать его снизу доверху. В замках, разумеется, полно врагов, ловушек, невидимых платформ и ям с кольями. Можно встретить и босса – в этой игре их, не считая самого Дракулы в финале, всего два: Смерть и Кармилла.

К счастью для игрока, у него есть три жизни и безлимитное количество респаунов на месте гибели. Потому что, будто бы сложнейших прыжков и постоянных нападений всяких тварей было недостаточно, Konami вводит в игру еще и почти уникальную для того времени особенность. Представьте: вы пытаетесь двигаться вперед так, чтобы никуда не свалиться и ни о кого не убиться – и вдруг на экране появляется надпись: What a horrible night to have a curse («Что за страшная ночь для проклятых»). В Castlevania II существует цикл день-ночь – при этом фазы меняются каждые несколько минут. После захода солнца чудовища становятся вдвое устойчивее к урону и захватывают деревни.

Потраченное игровое время отображается в меню паузы – к слову, от вашей оперативности зависит концовка. Если на прохождение потребовалось больше шестнадцати игровых дней (или вы слишком много раз теряли все жизни), вас ждет худшее из трех возможных завершений сюжета. Одолеете игру за восемь – пятнадцать дней – Саймон победит Дракулу, но погибнет от ран. Ну а ежели уложитесь в игровую неделю, то герой еще и выживет.

Castlevania II очень сильно отличается от первой части. Игрок тратит на путешествия по гигантской карте чуть ли не больше времени, чем на схватки с противниками. Simon’s Quest способна по-настоящему напугать благодаря великолепной постановке, мрачному окружению и жуткой музыке (в том числе – композиции «Bloody Tears», ставшей классикой). Кроме того, платформер как основа геймплея и элементы экшена выделяют игру из общей массы. А сочетание открытого квеста и гонки со временем давит на игрока и заставляет его полнее погрузиться в жуткую историю. Короче говоря, игра вышла уникальной и, без сомнения, одной из лучших в серии. Тем не менее ее наследие было надолго предано забвению, а разработчики решили вернуться к чистому экшену.

День и ночь

В Simon’s Quest впервые в серии появляется цикл смены дня и ночи, который имеет огромное значение. Каждые несколько минут на игровой мир опускается тьма, деревни пустеют, и повсюду начинает рыскать нечисть, ставшая более устойчивой к урону. Вдобавок, чтобы выйти на истинную концовку, игру нужно пройти быстро. Необходимость следить за течением времени делает фэнтезийный мир реальнее; усиливает напряжение и то, что ночью угроз становится больше. Позднее эту идею применят во множестве хитов, хотя зачастую – лишь как простой способ повысить иммерсивность.

Так, подобную систему мы увидим в первой трехмерной Castlevania для Nintendo 64 (1999) – с той разницей, что режимы там можно самостоятельно переключать с помощью специальных карт. Велик соблазн этим злоупотребить; однако если прохождение растянется более чем на девять игровых дней, геймер уже не сможет выйти на истинную концовку. В этом случае ему придется сражаться с охотником на вампиров Винсентом, обращенным в одно из тех самых чудовищ, борьбе с которыми он посвятил жизнь. Кстати, если в этой же игре потратить у торговца (как две капли воды похожего на Жана Рено) более тридцати тысяч рубинов, тот превратится в босса, которого придется одолеть, прежде чем биться с Дракулой.

В The Legend of Zelda: Ocarina of Time (тоже на Nintendo 64) после захода солнца из-под земли вылезают скелеты. В ее «продолжении», Majora’s Mask, драматизм нарастает: у геймера есть лишь три игровых дня, чтобы предотвратить ужасное. Поэтому прохождение каждого побочного квеста необходимо распланировать заранее, чтобы закончить все вовремя. Если игрок не успевает достигнуть целей за указанное время, приходится начинать все заново – с первого дня.

Minecraft и Don’t Starve тоже позаимствовали у Simon’s Quest смену дня и ночи. После заката противники выбираются из укрытий и становятся куда агрессивнее. В общем, прекрасная идея для геймплея – и впервые она появилась в серии Castlevania аж в 1987 году!

 Интересно знать

Этот эпизод Castlevania был адаптирован для портативной консоли Tiger, только героя вооружили не кнутом, а мечом.

И еще одно проблемное название: в зависимости от версии в игре появляется «Кладбище Камиллы» либо «Кладбище Кармиллы».

Castlevania: The Adventure – кошмар

Первая портативная консоль от Nintendo – Game Boy – выступила на штурм рынка. Чтобы привлечь покупателей, «Большой N» требовались громкие франшизы. В Konami считали, что нет ничего важнее, чем оседлать волну и разыграть все козыри – в числе которых была Castlevania.

Портативка с жидкокристаллическим экраном, способным передавать лишь четыре оттенка серого, имела, мягко говоря, ограниченные возможности. Поэтому возвращение к экшену казалось единственным возможным вариантом. Но результат, увы, оказался куда хуже ожидаемого. И это несмотря на то, что одним из ключевых членов команды проекта The Adventure стал сам Масато Маэгава, будущий основатель студии Treasure (Gunstar Heroes, Radiant Silvergun, Ikaruga).

Задумка новой игры почти ничем не отличалась от той, что лежала в основе первой Castlevania. Герой – на этот раз его зовут Кристофер Бельмонт – должен проложить себе путь через четыре уровня. Однако геймплей получил несколько изменений, способных заставить поморщиться игрока, знакомого с франшизой. Так, сердца можно использовать только для пополнения шкалы здоровья, а дополнительное оружие отсутствует. Соответственно, приходится обходиться одним лишь кнутом. Его, однако, можно улучшать, увеличивая мощность или же дальность с помощью подбираемых предметов. С последним бонусом он даже может метать огненные шары. Интересно. Только вот все эти бонусы мгновенно исчезают, стоит противнику до вас дотронуться! Случается это гораздо чаще, чем хотелось бы, – из-за неудобного управления, которое особенно сказывается на прыжках. Герой реагирует на нажатие кнопки с задержкой, которая быстро начинает бесить. А когда на экране появляется слишком много противников, игра принимается зависать, и от этого прохождение проще не становится. Не говоря уже о довольно неубедительной попытке разнообразить геймплей: веревки для лазанья вместо лестниц оборачиваются катастрофой – во‐первых, это замедляет продвижение, а во‐вторых, когда висишь, отбиваться от противников не получается.

Даже если сделать The Adventure скидку как «первому блину» на новой платформе и признать, что саундтрек вышел вполне приемлемым, игра все равно остается плохо продуманной и полной недостатков. По ней явно чувствуется, что приручение Game Boy далось Konami нелегко. Castlevania: The Adventure – невнятное отступление от основной траектории серии. К счастью, та быстро вернулась на проторенную тропу.

Портативный синдром

Game Boy, Sega Game Gear и Atari Lynx постепенно вытесняли с рынка более примитивные электронные игрушки и предлагали пользователям опыт, сравнимый с домашними консолями и РС. Эта эпоха стала расцветом портативных версий известных игр. Однако разработчикам приходилось подстраиваться под технические ограничения куда менее мощных устройств (прежде всего под Game Boy, который значительно обогнал по продажам соперников).

Одним студиям удавалось в этом преуспеть, и у них получались замечательные игры, такие как Super Mario Land, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kirby и Sonic the Hedgehog. Другие же надеялись воспроизвести привычную формулу без оглядки на лимиты портативных консолей. Однако вставал вопрос: а не нужно ли пересмотреть подход при работе с новым форматом? Нередко – как, например, в случае с Castlevania: The Adventure – версии для портативок получались глупыми, неряшливыми или даже откровенно халтурными. Напрашивается вывод, что задача разработчиков состояла не столько в переносе игры, сколько в ее адаптации. Сегодня пользователям, благодаря техническому прогрессу, доступны «карманные» устройства гораздо более высокого уровня, чем во времена восхождения Game Boy. И все же и поныне случается, что разработчики, перевозя игру на другую платформу, плохо продумывают проект и не учитывают особенности целевого «железа». Именно это произошло с портативными версиями Assassin’s Creed и Call of Duty. Тем не менее некоторые ошибки вполне можно исправить. Например, Castlevania получила вторую молодость на платформах Game Boy Advance, DS и 3DS, используя ту же формулу, что и в Symphony of the Night.

Castlevania III: Dracula’s Curse – триумфальное возвращение

Как и в случае с первой Castlevania, личности разработчиков этого эпизода долгое время оставались загадкой. В титрах перечислялись персонажи игры, но ее создатели во главе с Хитоси Акамацу значились просто как «Dracula III – Проектная группа».

Итак, таинственная команда обратилась к истокам – ведь хотя публика приняла Simon’s Quest очень тепло, этому эпизоду далеко было до успеха первого. Возможно, некоторых геймеров отпугнула смена формулы. В результате Konami притормозила и вернулась к тому, что понравилось аудитории изначально: экшен-игре с линейными платформами, разбитыми на уровни. Значит ли это, что перед нами – просто клон оригинальной Castlevania? Совершенно точно нет.

Вообще, мы снова берем под управление персонажа со знакомой фамилией и занятием – перед нами гроза вампиров Бельмонт, на сей раз Тревор. Все еще довольно неповоротливый, он топает вперед и прыгает с кнутом в руке, собирая бонусы, которые тратит на увеличение мощи и размаха своего оружия. Тем не менее ряд неожиданных геймплейных элементов разительно отличает эту игру от первой части.

Во-первых, разработчики наконец научились подстраиваться под платформу. Об этом свидетельствуют и графика, и саундтрек. Уровни выжимают все возможное из цветовой палитры NES: они детальные, тонко прорисованные и удивительно разнообразные. То же касается звуковых эффектов и музыкального сопровождения из нескольких запоминающихся тем, которые в японской версии проигрываются почти без помех благодаря специальному чипу. А главное, Dracula’s Curse иллюстрирует новые возможности платформеров. Уровни стали длиннее, и кое-где значительную роль играет продвижение не только вперед, но и вверх. Появились новые, более опасные ловушки – например, движущиеся платформы и вращающиеся шестерни. Есть в игре и невероятно зрелищные моменты – скажем, когда герой вынужден оглядываться на прибывающую воду, пока у него под ногами крошатся кирпичи.

Все это, однако, ничто по сравнению с потрясающим открытием: игра не ограничивается десятью уровнями, которые можно все пробежать при первом прохождении. Оказывается, есть несколько возможных маршрутов, и от выбора геймера зависит, к какому из входов в замок Дракулы подойдет герой и каким окажется уровень сложности. И именно там, на этих уровнях, которые вы, возможно, поначалу пропустили, кроется большой сюрприз: возможность нанять одного из трех персонажей, которые будут сопровождать Тревора… или даже заменят его, если вы нажмете кнопку «Выбрать». Вот так развилась простая идея о вариативных прохождениях.

У каждого из союзников есть уникальные способности, которые могут значительно облегчить вам задачу в некоторых локациях. Пират Грант Данасти не слишком устойчив к урону и невысок (что во многих случаях оборачивается преимуществом), а его основное оружие – короткий нож – нельзя проапгрейдить. Зато Грант шустрый, прыгучий и умеет цепляться за стены и потолки.

Волшебница Сифа Белнадес не блещет физической силой и вряд ли будет полезна в рукопашной. Зато в дальнем бою она грозный противник – когда применяет в качестве дополнительного оружия одно из трех своих заклинаний: шары-молнии, метание огня или льда (она способна замораживать воду или противников, а затем использовать их в качестве платформ).

И, наконец, Алукард – он унаследовал некоторые способности от отца: например, швыряет файрболы и перевоплощается в нетопыря, который свободно летает где хочет. Из-за превращений сердца тратятся очень быстро, зато можно избежать рискованных прыжков по платформам.

Возможность переключаться между Тревором и спутником, выбирать компаньона в соответствии с маршрутом, тестировать новые пути, более подходящие для товарища. Вот черты Dracula’s Curse, благодаря которым многие геймеры, в том числе Кодзи Игараси, до сих пор не забыли эту игру и включают ее в топ лучших эпизодов Castlevania. А также, вероятно, считают одной из главных причин, придавших франшизе такую завершенность и гармоничность.

 Интересно знать

В японском издании Dracula’s Curse героя зовут Ральф Си Бельмондо (Ralph C. Belmondo). На Западе его почему-то переименовали в Тревора Бельмонта. Кроме того, в версиях для Северной Америки и региона PAL (большая часть Европы и Африки, а также ряд стран Азии, Южной Америки и Океании) некоторые враги изменились внешне, другие просто исчезли, а все религиозные отсылки были удалены.

Super Castlevania IV – Пощечина

16-битные консоли оценили геймеры по всему миру: благодаря этим новинкам они получили невероятную возможность играть в свои любимые аркадные автоматы, практически не выходя из дома. Выбор устройств был широк: у Nippon Electric Corporation вышла PC Engine (несмотря на впечатляющую производительность, эта консоль на самом деле не была 16-битной), у SEGA – Mega Drive, у SNK – довольно дорогостоящая Neo-Geo, а у Nintendo – Super NES, которая немедленно приобрела огромную популярность у игроков, с ностальгией вспоминавших долгие часы в компании ее восьмибитной предшественницы. Konami увидела здесь возможность продолжить сагу Castlevania, которая с успехом выходила на NES/Famicom, с расчетом на уже сформированную большую аудиторию преданных фанатов.

Проект возглавил Масахиро Уэно (он уже давно работал на Konami и позже поучаствовал в создании Castlevania: Lords of Shadow). На европейском рынке игра известна как Super Castlevania IV, и это сбивает с толку. Ведь на японском название у нее точно такое же, как и у самого первого эпизода для FDS: Akumajô Dracula. Так получается, это не продолжение? Герой – не кто иной, как Саймон Бельмонт, да и сюжет подозрительно знакомый. Выходит, перед нами – просто ремейк! То есть ничего, кроме стандартного экшена, ожидать не приходится, никаких сюжетных веток не будет – только Саймон, кнутом пробивающий себе путь… Однако уже первая битва с Дракулой, переписанная для прогрессивной 16-битной консоли Nintendo, поражала размахом: на новой платформе все выглядело таким красивым, суперсовременным и навороченным!

Первым выгодополучателем от ремейка для SNES стал наш герой. Наконец-то он научился размахивать кнутом в нескольких направлениях – и куда успешнее отбиваться от монстров, а то и гигантских боссов, встреченных на пути. Не стоит забывать и легендарную сцену, в которой вокруг Саймона вращается комната – невероятный спецэффект удалось реализовать благодаря знаменитому Mode 7 Super Nintendo, который позволял заигрывать с перспективой, имитируя 3D. Для того времени это был настоящий визуальный шок. И подобных сюрпризов в игре немало.

Super Castlevania IV вывела серию на новый уровень. В техническом плане игра превосходна – одна только работа с дизайнами и цветовой гаммой чего стоит. Небывало богатые фоны делают каждый уровень роскошным, живым и пугающим. Среди противников встречаются как старые знакомые, чей внешний вид доведен до совершенства, так и новички, демонстрирующие полет фантазии разработчиков. В том числе настолько жуткие, что прочно закрепились в каноне – например, боссы Слогра и Гайбон. Все эти красавчики, да и сам Саймон, только выигрывают от качественной анимации. Саундтрек тоже безупречен: ремиксы знакомых тем перемежаются с совершенно новыми треками, сделанными в духе предыдущих игр. Мультиинструментальное звуковое сопровождение идеально подходит к странствиям Саймона, создавая идеальную атмосферу барокко с нотками героизма и тревоги. Щелчки кнута и предсмертные хрипы врагов придают саунду игры дополнительный оттенок реализма.

Благодаря новым навыкам Саймона Super Castlevania IV

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.