Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов, Дмитрий Табаков
Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих

© Уточкин В.Н., Сахнов К.С., Табаков Д.И., текст, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Введение

Создание качественной и успешной видеоигры – это комплексная работа, требующая от специалистов знаний и опыта в самых разных областях: программирования и гейм-дизайна, экономики и математики, истории и психологии, менеджмента. Нужен художественный и музыкальный вкус, знания маркетинга и продаж. Это далеко не полный список умений, необходимых для того, чтобы ваша игра увидела свет. Будет ли это просто и быстро? Нет. Есть ли универсальная формула успеха? Нет. Каждый игровой проект уникален и требует индивидуального подхода, каждая игра – это свои вызовы и риски.

Нельзя научиться создавать игры, не создавая их. Именно ошибки, сделанные в ходе разработки собственной игры, позволяют получить опыт, определяющий вас как гейм-дизайнера. Пробуйте, ошибайтесь и пробуйте снова! Любая профессия, будь то повар, художник, актер или гейм-дизайнер, осваивается только с практикой. Создание игр – итеративный (циклический, повторяющийся) процесс: идея обдумывается снова и снова, превращается в многократно проверяемые прототипы, которые, в свою очередь, вырастают в бесконечно тестируемые версии, чтобы в итоге стать полноценным игровым продуктом. Чем больше тестов и проверок вы сделаете, тем больше опыта получите и тем быстрее придете к успеху.

Что-то обязательно пойдет не так, ведь сразу хорошо разобраться во всех нюансах игровой разработки не сможет ни один человек. Вам потребуются смелость и настойчивость, чтобы оттачивать навыки и принимать взвешенные решения, умение слушать не только себя, но и свою команду, своего инвестора и своих игроков – ведь, в конце концов, именно эмоции игроков определяют успех вашей игры.

Вне зависимости от того, какой старт выберет для себя человек – работу в игровой компании или путь инди-разработчика[1], – везде важны профессионализм и качественный подход к делу. Каким бы сложным ни был процесс разработки игры, где составляющие успеха еще и взаимосвязаны, все же нужно определить подзадачи и разобрать методы их решения. Каждый аспект достоин отдельной книги. Цель той, которую вы держите в руках, – дать начинающему создателю игр системные знания об игровом рынке в целом и прояснить методологию разработки игр как продукта.

«Эту книгу крайне желаю прочитать тем, кого зажигает игровая индустрия в качестве потенциальной карьеры и даже образа жизни. Игровая индустрия – Клондайк 21 века. Рекомендую».

МАКСИМ МИХЕЕНКО,

co-founder/COO 5518 studios, инвестор в игровой индустрии

«Полезная базовая книга для всех, кто хочет попасть в игровую индустрию. От практиков в геймдеве. Брать, читать, внедрять в работу».

ОЛЕГ ДОБРОШТАН,

эксперт игровой индустрии (ex. 101XP, Astrum Entertainment, «Бука», Nival, «Новый Диск»), консультант по менеджменту

«Эта книга – обязательный стартовый навигатор для тех, кто решил отправиться в плавание по бурным водам геймдева. Конечно, она не заменит собственных шишек и провалов, но хотя бы предупредит, где спрятаны самые острые и болезненные грабли».

СЕРГЕЙ ЧЕКМАЕВ,

игровой сценарист, писатель, член правления Союза Литераторов РФ

«Рекомендую к прочтению всем начинающим специалистам и тем, кто только планирует свой путь в игровой индустрии. Почему? Потому что она сэкономит вам много сил и нервов».

ГРИГОРИЙ ПОЛЯКОВ,

продюсер, Geeky House

«Понятная книжка. Если вы не понимаете, чем занимается ваш знакомый или родственник, но очень хотите разобраться, то найдете здесь ответы. Также произведение помогает осознать, что разработка игр – это не ярмарка веселья, а сложный и комплексный труд. Этот путь подходит не всем, и лучше узнать об этом заранее, чем тратить впустую время и деньги».

АЛЬБЕРТ ЖИЛЬЦОВ,

глава 1C Game Studios

Люди и игры

Почему люди играют в игры

Люди играют с глубокой древности. Нидерландский историк Йохан Хейзинга в своем трактате «Человек играющий»[2] утверждает, что игра древнее самой культуры и ее можно наблюдать даже у животных.

Игры – это часть всех мировых культур и древнейшая форма общения между людьми. Первыми играми можно по праву считать настольные, и, к слову, игровые кубики придумали больше пяти тысяч лет назад.

Рис. 1. Люди с древности играют в игры и придумывают их

Сегодня игровая индустрия показывает стабильный рост, игровые продукты создаются при помощи новейших технических разработок, киберспортсмены в некоторых странах по популярности не уступают поп-звездам, а правительство США еще в далеком 2011 году признало видеоигры видом искусства.

ИГРЫ КАК ОТВЕТ НА НАШИ ПОТРЕБНОСТИ

Многие жанры видеоигр появились как возможность удовлетворить те или иные потребности человека. Зачастую новую игровую форму принимали явления, до этого существовавшие в физическом мире и выполнявшие те же функции.

Современные теории мотивации игроков (например, основанные на исследованиях Ричарда Бартла[3] или концепции самоопределения Райана и Деси[4]) выделяют разные типы мотивов: стремление к мастерству, социальному взаимодействию, исследованию, получению наград или переживанию захватывающих эмоций.

УДОВОЛЬСТВИЕ И РАЗРЯДКА

Самая банальная причина любого хобби – это возможность приятно скоротать свободное время и удовлетворить какие-то психологические потребности, не реализованные в обычной жизни.

Первый вариант – просто убить время: поиграть в мобильную игру по дороге на учебу или провести вечер пятницы, расстреливая вражескую танковую дивизию. Главное – чтобы не было скучно.

Другой вариант – целенаправленное планирование игрового досуга. Обычно в таких случаях требуется более основательная подготовка: люди приглашают друзей, чтобы посвятить вечер настольным или кооперативным играм, перепройти в третий раз «Ведьмака», принимая другие решения, сходить в рейд в онлайн-игре, чтобы наконец прокачать персонажа до следующего уровня, и т. д. Важно уже не просто убить время, но получить определенные эмоции. И вряд ли выбор падет на небольшую мобильную игру с короткой сессией – скорее всего, это будет что-то более масштабное.

Рис. 2. Та же магия игры, но без багов и загрузок

ОЩУЩЕНИЕ НАГРАДЫ И ПРОГРЕССА

Подавляющее большинство игр дает пользователю ощущение награды за труды. В современном мире мы редко получаем награду сразу после того, как что-то сделаем. В древности, поймав условного мамонта, мы получали обед. Сегодня, работая с понедельника по пятницу в офисе, мы видим награду пару раз в месяц – причем, скорее всего, она могла бы быть почаще и побольше.

Деньги – отложенная и довольно условная награда. Даже прилагая усилия, мало кто из нас видит непосредственный результат своей деятельности, поэтому мы обращаемся за этим к хобби и развлечениям: ходим в походы, выращиваем цветы, рисуем открытки, качаем бицепсы или играем в игры. И именно в играх результаты приложенных усилий увидеть проще всего. Ведь новое мощное оружие или коллекционную карточку получить легче, чем прибавку к зарплате или идеальное тело к лету.

Ощущение важности награды сильно варьируется в зависимости от аудитории игры. Кто-то еще радуется возможности украсить виртуальный дом, собирая шарики, или получить новую броню, убив монстра. Для других людей такая награда больше не считается значимой и желанной. Видя результат собственных трудов, игроки все равно получают порцию дофамина и эндорфина (гормонов, отвечающих за положительные эмоции), но у большинства со временем притупляется желание легкой награды.

Сегодня многие игроки уже пресытились возможностью нажать на четыре кнопки и радоваться подарку за это. В играх все больше ценится вызов, когда мы сами ставим себе цели и достигаем их. Победив монстра в Dark Souls, мы уже не ждем огромной красивой надписи, восхваляющей наши таланты, – эмоции от того, что «это было сложно, но я все преодолел», гораздо сильнее. Хотя в китайских играх такие картинки во весь экран до сих пор остаются популярными.

АЗАРТ И НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ

За счет случайных, неожиданных поворотов игровых событий видеоигры могут обращаться к другой сильной эмоции – азарту. Азарт заставляет людей тратить огромные суммы в казино; ряд игр тоже делает ставку на предложение чего-то рискованного, непрогнозируемого, делающего игровой процесс более захватывающим. Элемент неожиданности держит игрока в напряжении и создает дополнительный интерес к геймплею.

ПОГРУЖЕНИЕ В РОЛИ И МИРЫ

Следующая важная вещь – возможность получить особый опыт, отыгрывая какую-то роль. Театр, маскарады, книги, даже детские игры в доктора и прочее в этом духе позволяли кругу людей в определенных условиях переживать подобные эмоции. Благодаря, например, RPG (ролевым играм) сегодня у каждого есть возможность побыть кем-то другим: преступником, героем-спасителем, ребенком. Этот жанр позволяет глубже окунуться в историю и самостоятельно принимать решения за своего персонажа.

Динамика игры может быть минимальной; старые RPG были пошаговыми или даже текстовыми. Игра может предлагать определенную роль или же давать возможность придумать ее самому в рамках игрового мира. За счет новой роли пользователя как главного действующего лица видеоигры позволяют еще глубже погрузиться в перипетии сюжета, чтобы ответственно принимать решения за своего персонажа.

ФИЗИЧЕСКАЯ АКТИВНОСТЬ И СКОРОСТЬ РЕАКЦИИ

Некоторые игры, напротив, обращаются к спинномозговым реакциям и действиям. Так играют, например, животные или маленькие дети.

Мы получаем удовольствие от быстрой физической активности, дающей результат. Мы любим бегать, прыгать или кататься на лыжах; скоростные шутеры или сложные платформеры позволяют получать похожие эмоции, не выходя из собственной комнаты. Здесь большую роль играют скорость реакции и быстрое принятие решений, обеспечивающие победу или поражение.

ИССЛЕДОВАНИЕ И ПОЗНАНИЕ

Другое базовое удовольствие – получение новой информации. Мы путешествуем по миру, читаем научно-популярную литературу – другими словами, исследуем окружающий нас мир в погоне за этим ощущением. Исследование виртуальных миров позволяет ощутить нечто похожее: любопытство, поиск ответов, радость получения новых знаний об игровом мире. Наверное, можно обозначить такой опыт как «виртуальный туризм».

ПОБЕДА ИНТЕЛЛЕКТА

Стратегии или головоломки, в свою очередь, дают возможность подумать, проверить собственный интеллект и умение планировать действия. Роли здесь чаще всего довольно условны, отыгрыша почти нет, реакция тоже отходит на второй план, главное – победа за счет умственных усилий. Для некоторых игроков именно этот тип стимуляции важнее всего.

ВИРТУАЛЬНАЯ ЭСТЕТИКА

Игры дают возможность наслаждаться разнообразным визуалом: яркими костюмами, необычной стилизацией и, часто, подчеркнутой сексуальностью героев. Важно найти баланс виртуальной эстетики, подходящей именно под вашу целевую аудиторию.

Например, эстетическое удовольствие можно получить, любуясь эффектными пейзажами (как в Horizon Zero Dawn), разглядывая детали Найт-Сити в Cyberpunk 2077, любуясь красивейшей природой в Kingdom Come: Deliverance II. Детализированное окружение и оригинальное художественное оформление зачастую не менее интересно, чем внешность персонажей.

СОЦИАЛИЗАЦИЯ И КООПЕРАЦИЯ

«Опять уставился в свой компьютер, шел бы лучше на улицу с друзьями поиграл!» – переживают родители. В представлении старшего поколения внимания стоят только те игры, которые объединяют: лото, карты, настолки.

Когда компьютерные игры были уделом малочисленных гиков[5], образ человека, предпочитающего одиноко сидеть перед мерцающим монитором вместо того, чтобы встретиться с друзьями, вызывал серьезные опасения и непонимание. Но этот период быстро закончился; за короткий срок компьютерные игры оценили миллиарды людей по всему миру, технологии шагнули вперед, и теперь видеоигры, как прежде их нецифровые предшественники, способствуют и общению, и социализации.

Желание быть лучшим, соревноваться или, напротив, кооперироваться и помогать друг другу наблюдается во всех видах деятельности человека, и видеоигры – отличная площадка для реализации таких потребностей.

Первые будут стремиться обладать лучшими навыками и вооружением, чтобы легко «нагибать» любых соперников и быть в топах, вторые часто с удовольствием играют, например, за хилеров[6], получая благодарность других игроков.

Многопользовательские игры дают возможность грамотно распределять роли и слаженно играть, чтобы успешно и интересно пройти предложенное задание.

Игровые паблики[7] и форумы создают новые площадки для общения по интересам. Плюс всевозможные системы кланов, союзов и так далее позволяют удовлетворить желание собирать вокруг себя группу единомышленников. Просмотр фильма или, например, чтение книг не могут дать подобных ощущений, ведь главное преимущество видеоигр – их интерактивность. Вдобавок игры, в отличие от офлайн-активностей, позволяют общаться с людьми по всему миру.

ВЫХОД ЗА ПРЕДЕЛЫ РЕАЛЬНОСТИ

В виртуальной реальности нет ограничений: здесь нет привязки к законам физики планеты Земля, государственных законов, необратимости смерти. Игры позволяют легко и безопасно создать ситуации, невозможные в реальности. Они реализуют всевозможные примеры компенсации упущенных или невозможных в обычной жизни событий и действий.

Если обобщить, мы можем сделать вывод, что люди играют в игры для получения опыта. Эмоционального, интеллектуального, а главное, уникального, собственного опыта. Почти нет игр, ориентированных только на одну потребность, обычно гейм-дизайнеры стараются передать некий спектр ощущений.

Как различные современные модели пробуют решить этот вопрос – наличие множества потребностей в одном игроке? Популярный подход – создание так называемых профилей игрока, где для каждого профиля игрока формируется % интереса к конкретной потребности. Таких моделей много, но, если рассмотреть пример модели Quantic Foundry[8], можно увидеть общий подход: модель выделяет набор потребностей, схожий с описанными выше, – например, Социализация, Соревновательность, Азарт и другие, – затем проводится опрос большого числа игроков, что им важнее в играх. Получившиеся результаты группируются в «профили» игроков, где, например, игрок-бард будет заинтересован в Социализации, погружении в роль/мир и самовыражении и мало заинтересован в остальном.

Рис. 3. Игрок-бард (скриншот с https://quanticfoundry.com/)

Таким образом, можно составить несколько профилей игроков, кто будет заинтересован в разрабатываемой игре. Например, игрок-завоеватель, желающий побед над другими игроками и славы самого сильного игрока сервера (и он захочет не только сражаться с другими игроками, но и быть в зале славы и списке лучших). Или игрок – одинокий исследователь, который будет сам изучать мир игры, не читая руководств и описаний, и так далее. После можно выбрать те профили, которые наиболее распространены в целевой аудитории, а затем подобрать функционал, нужный им.

Опыт и эмоции абстрактны, но гейм-дизайнер должен уметь в них ориентироваться и знать, какими приемами и хитростями вызывать нужные ощущения у игрока. Вашей команде нужно четкое представление, над каким проектом вы вместе работаете, какие именно чувства и опыт должна дарить разрабатываемая игра. Только определив их, можно переходить к поиску конкретных игровых механик, визуального стиля и атмосферных деталей, с помощью которых вы попытаетесь этот опыт передать.

Как определить целевую аудиторию игры

Для кого мы делаем игры? Этот вопрос очень тесно связан с целью создания игры вообще, и однозначного ответа он не имеет. Многие разработчики делают игры для себя, чтобы получить опыт, или потому что им самим нравится конкретный жанр или сеттинг[9]. Этот подход имеет право на существование, однако большинство гейм-дизайнеров все же хотят, чтобы с их детищем познакомилось как можно больше людей и, что немаловажно, чтобы игроки по достоинству его оценили.

Рис. 4. В игры играют совершенно разные люди

Бывает, что вкусы гейм-дизайнера и аудитории не совпадают. К примеру, не все разработчики матч‐3[10] будут с удовольствием играть в них на досуге, но это не мешает создавать качественные успешные игровые продукты. Необходимо научиться представлять себя на месте игроков, будь то тринадцатилетняя девочка из Китая или суровый небритый дальнобойщик из Челябинска. Чем больше вы будете знать о предпочтениях вашей аудитории, тем лучше сможете предугадать, какие особенности игры могут принести им удовольствие. Более того, у вас будет понимание, где вообще эту аудиторию искать, через какие каналы продвигать продукт и так далее.

Все люди разные, и мы получаем удовольствие от разных вещей – в зависимости от наших предпочтений, возраста, пола, культуры и других многочисленных факторов. Сегодня конкуренция в индустрии более чем серьезная. В день выходит несколько тысяч игр, и какую бы замечательную игру вы ни создали, придется приложить усилия, чтобы о ней вообще хоть кто-то узнал.

Определять и понимать свою целевую аудиторию, ее желания, страхи, в том числе и скрытые в подсознании, предугадывать эмоции – всему этому предстоит научиться гейм-дизайнеру. Мы предлагаем следующее разделение игровых проектов по типу аудитории.

УСТОЯВШИЙСЯ МАСС – МАРКЕТ

Широкая аудитория, любящая популярные игры (Call of Duty, PUBG, Overwatch, World of Warcraft и пр.). Потенциально такую игру может полюбить очень много людей, но разработчиков ждет жесточайшая конкуренция, поэтому подобные игры требуют максимального качества реализации, а также отточенного геймплея, уникальных особенностей, впечатляющей картинки. Чаще всего такие игры создаются крупными компаниями, и у них солидный бюджет для продвижения.

Часто самой большой проблемой разработки в этом сегменте является ответ на вопрос: как убедить игрока перейти и остаться? Даже если игра объективно качественная, то в гонке с другими прочно обосновавшимися на рынке продуктами ей придется не просто привлечь игрока – она должна убедить его расстаться с накопленными яркими воспоминаниями, сообществом, опытом и навыками в той игре, которая «держит» его сейчас.

И если новая и текущая игра примерно равны, то выбор часто делается в пользу привычной – а ведь даже повторить уровень игры с огромным бюджетом и годами отладки на рынке сложно и дорого, поэтому в истории индустрии столько провалов «убийц World of Warcraft» или «убийц Diablo».

Когда же возможно подвинуть лидера или хотя бы «забрать» хороший % его аудитории? История знает несколько примеров, и часто это сводится к комплексу из нескольких причин из списка ниже:

• лидер рынка не дружественен к новичкам, а новая игра предлагает более доступный и комфортный стартовый опыт с хорошим обучением, игрой против ботов и т. д. – например, рост League of Legends на фоне ранней DotA или успех Fortnite, добавивших Battle Royale-режим уже после релиза на фоне популярности PUBG;

• новая игра предлагает возможности, системы или настройку баланса, которого не хватает значимой части аудитории лидера – например, фокус на более глубокое, хардкорное билдование позволил Path of Exile успешно занять значимую аудиторию и удержать ее намного эффективнее, чем у прочих «убийц Diablo»;

• игроки считают лидера рынка стагнирующим, не развивающимся достаточно, и новая игра, особенно если за ней стоит известная франшиза с хорошим маркетингом, может вырваться вперед. Так, например, Marvel Rivals сумела заинтересовать значимую часть аудитории hero shooter-ов на фоне состояния и развития Overwatch и Overwatch II, когда-то казавшихся недостижимым эталоном жанра.

Однако за каждой такой победой обычно скрываются десятки неудач, и даже за успешной попыткой стоят большой опыт команды и дорогостоящий маркетинг. Поэтому, хотя увидеть «слабость» лидера и воспользоваться ей возможно, это всегда дорого и рискованно.

НИШЕВЫЕ ПРОЕКТЫ

Такие игры часто получаются у людей, фанатеющих от своей идеи. Если у вас нет возможности вкладывать много ресурсов в изучение рынка, разных метрик (численных значений), маркетинговых стратегий и прочего, можно делать вполне успешные игры для нишевой, то есть ограниченной аудитории. Чем больше окажется единомышленников, тем больше вы сможете заработать на таком нишевом проекте.

Например, игры можно делать для тех, кто очень любит классические RPG, хардкорные платформеры, игры космической тематики или вовсе проекты в духе старой школы. Если такую игру показать просто человеку с улицы, скорее всего, она ему не понравится. Например, выпускники программы «Менеджмент игровых проектов» в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ сделали нишевую игру – симулятор лифта. Таких игр очень мало, и их проект стал популярным среди тех, кому интересны инди-игры с необычным геймплеем. Его скачали более полумиллиона игроков – это очень хороший результат с учетом того, что разработчики не закупали рекламу.

Из-за специфики генерации трафика мобильные игры реже бывают нишевыми. В то время как на PC (благодаря Steam и подобным сервисам) и – в меньшей степени – на консолях игры для ограниченной аудитории могут быть довольно популярными.

Бывает и так, что игра, которая на стадии идеи выглядит как очень нишевая, становится весьма популярной. Показателен в этом плане пример Disco Elysium – компьютерной ролевой игры о полицейском-алкоголике с амнезией. Несмотря на то, что игра основана в первую очередь на диалогах (казалось бы, геймеры хотят играть, а не читать), за год игроки купили около миллиона копий. Мало того – игра получила престижные награды и даже удостоилась звания величайшей игры всех времен.

Часто свою узкую нишу можно найти в рамках уже устоявшегося популярного жанра. Так, например, визуальные новеллы в массе своей представляют собой игры с минимальным геймплеем. Они упирают на атмосферу, глубину повествования, раскрытие персонажей и то, как они ведут себя в сложных жизненных ситуациях. Наиболее популярными в рамках жанра являются эротические, психологические и хоррор новеллы.

Пример: «Зайчик», Slay the Princess, «Бесконечное лето», Doki Doki Literature Club!

Такие классические новеллы очень популярны. У бесплатного «Бесконечного лета» десятки миллионов установок. А платные новеллы не сильно уступают по популярности бесплатным версиям.

Рис. 5. Скриншот статистики игры Doki Doki Literature Club! из сервиса games-stats.com

Однако в этом жанре есть и более узкий сегмент – новеллы с большим количеством геймплея. Если гейм-механики – отдельные элементы игрового процесса – составляют менее половины общего геймплея, а другая часть – диалоги, развитие персонажей и истории, то такую игру могут посчитать визуальной новеллой с геймплеем.

Пример: «Жизнь и Страдания Господина Бранте» (The Life and Suffering of Sir Brante), жанр которой часто определяют даже как «ролевая игра».

Если же геймплей превалирует над повествованием, то такую игру обычно относят уже к приключенческим (адвенчурам).

Пример: «Салли Фейс», в этой игре много диалогов, но она уже не новелла.

У подобных новелл с геймплеем очень узкая аудитория. Однако, в отличие от классических, особенно эротики, у них очень мало конкурентов. Так что это нишевые игры.

Рис. 6. Скриншот игры «Азраил, вестник смерти», в которой элементов геймплея больше, чем элементов повествования

ПРОЕКТЫ ДЛЯ УЖЕ НАБРАННОЙ АУДИТОРИИ

Такие игры создают не для широких масс, а уже для своей аудитории или аудитории конкретной игры. Если мы запускаем сиквел, то всегда можем рассчитывать на поклонников первой части. Или, если конкуренты переживают не лучшие времена, имеет смысл сделать игру для той же аудитории с любимыми механиками, только лучше. Можно сказать, что такие игры пытаются «отщипнуть» от уже сформировавшегося понятного сообщества, не уделяя много внимания привлечению новых пользователей. Хотя все равно следует помнить, что придется потратить определенные ресурсы на рекламную кампанию, чтобы донести до людей, почему они должны отвлечься от одной игры в пользу другой.

По такой же логике разрабатываются и многие сюжетные однопользовательские игры – в таком случае предполагается, что игрок проходит игру один раз и готов к повторению этого опыта, только с новой историей, персонажами и сеттингом. В этом случае разработчики нередко почти полностью копируют механики успешной игры, заменив сюжет, сеттинг и арт, либо делают даже их похожими на оригинал и позиционируют игру как «духовного наследника» (если оригинал достаточно стар и имеет фанбазу, желающую сиквела). Таких примеров много и в жанре ролевых игр (CRPG), и среди успешных клонов карточного рогалика Slay the Spire и других поджанров. Главное, чтобы жанровая специфика игры не заставляла игрока надолго привязываться к ней. Но обычно аудитория таких игр сама готова к смене сюжета и атмосферы, и не нужно убеждать ее «пересаживаться» с одной игры на другую.

НОВОЕ СЛОВО В ИНДУСТРИИ

Самый рискованный вариант – это собирать аудиторию своего проекта с нуля. Если вы придумали новый игровой жанр или путем долгого поиска и прототипирования случайно наткнулись на что-то необычное и перспективное, можно предположить, что существует аудитория, которая оценит ваши идеи.

Так как это что-то свежее, прямых конкурентов у игры какое-то время не будет, и вы сможете претендовать на любовь и деньги всех заинтересовавшихся. Предсказать размер такой аудитории очень сложно.

Легендарным примером здесь является история World of Tanks от Wargaming, сначала безуспешно пытавшейся продать свою идею крупным студиям, которым игра казалась чем-то нудным и неинтересным. Сегодня у компании Wargaming огромная армия поклонников. Или же Dota, создававшаяся как просто модификация карты из Warcraft III и завоевавшая любовь игрового сообщества по всему миру. Принцип таких игр – «все или ничего». На практике эти подходы часто совмещают. Бывает, что одна игра умудряется попасть почти под каждый из описанных выше типов аудитории. В качестве примера здесь можно привести Death Stranding. На момент выхода и первая часть «Ведьмака» была довольно оригинальной. Или Need for Speed – когда-то сделав что-то новое и оригинальное, разработчики просто продолжают снабжать свою аудиторию новыми частями любимой франшизы. Хотя неоднозначные отзывы о World of Warplanes или Dragon Age 2 говорят о том, что даже крупные студии не могут предсказать результат попыток заигрывания одновременно и с нишевой – как правило, более хардкорной аудиторией, – и с новой широкой публикой.

В создании качественных игр без инновационных идей для устоявшейся аудитории нет ничего плохого, но многим разработчикам такая работа кажется недостаточно творческой.

КАК ИССЛЕДОВАТЬ ЦЕЛЕВУЮ АУДИТОРИЮ

Разрабатывая игру для себя, вы реализуете собственные идеи, но рискуете не найти понимания широких масс. Если вам повезло быть одновременно и гейм-дизайнером, и игроком, чьи взгляды близки геймерскому сообществу/основной аудитории, а ваши идеи еще никем не реализованы и не имеют конкуренции, это уже заявка на успех

Пытаться угодить и понравиться категории игроков, к которой вы не относитесь, – довольно сложный и ненадежный путь. Гейм-дизайнер, конечно, должен ставить себя на место игрока, но всегда есть риск не угадать. Даже опросы нельзя считать до конца достоверными: люди редко понимают, чего на самом деле хотят, и еще реже умеют эти желания формулировать.

Например, одна из важных задач на старте проекта – выбор сеттинга и визуального стиля. Маркетологи и продюсеры проводят исследование рынка, ключевых конкурентов и разумно предполагают, что можно спросить игроков, что же хотят они сами. Казалось бы, что проще – спроси у целевой аудитории, какой сеттинг они хотят видеть в новой игре и какой должен быть арт-стиль, и выбери наиболее популярный. На практике все не так просто. Первая проблема – выделить ту самую целевую аудиторию и найти каналы доступа к ней. Чтобы ее определить, нужно провести исследование конкурентов. Но допустим, вы справились. Что дальше?

Нужно составить опрос. Во-первых, будьте готовы, что заполнять его будут крайне невнимательно. Например, если вы попросите человека накидать ссылок на понравившийся ему арт, очень многие окажутся не готовы тратить на ваш опрос столько времени. Во-вторых, не все игроки сильны в терминологии, и у вас могут быть проблемы с вопросами про сеттинг, потому что не все понимают, что это такое. Так, если вы попросите показать картинку, лучше всего отражающую сеттинг, человек может прислать просто понравившийся ему арт. А если попросить написать название сеттинга текстом, вы скорей всего получите что угодно, кроме него: Марвел, игру про драконов, про принцесс, по Лавкрафту.

Ну и, наконец, в‐третьих, готовы ли вы потратить время на ручную обработку 10 000 ответов?

Рис. 7. Иногда данных для обработки становится слишком много

Получается, авторы опроса все же вынуждены использовать заранее заготовленные варианты, из которых должен выбрать потенциальный игрок. А это значит, что вы можете как минимум не угадать и просто не включить в опрос самый популярный сеттинг, а как максимум – неверно сформулировать названия, не давая ни пояснений, ни примеров из других игр и артов.

Отказаться от опросов – тоже не лучший вариант. Это хороший инструмент, и, как у любого инструмента, у него есть зона применения. Да, можно спрашивать про визуальный стиль и сеттинг, в отличие от технической части. Но подходить к разработке таких опросников нужно крайне аккуратно. Ведь игроки зачастую не могут сформулировать, чего хотят: понравилась ли им механика, конкретный герой, его арт или элемент игровой вселенной.

Также опросы могут эффективно показывать текущий игровой опыт и предпочтения игрока, а вот оценить потенциальный интерес к «тому, чего нет на рынке», намного сложнее. Ведь игрок, заполняющий опрос, может неверно трактовать формулировки – например, почти все смогут корректно ответить на вопрос, интересен ли им Человек-паук, но вопрос об интересе к «супергерою в костюме членистоногого» без конкретики будет бесполезным. А еще выбирать без полного контекста трудно: как оценить сеттинг или персонажа, не зная связанного с ними мира и истории?

Лучшим решением будет максимальная сегментация и очень точные описания. Статистика не терпит халатности, и допускать двусмысленности в прочтении нельзя.

Выбор подхода всегда сильно зависит от проекта, его целей и конкретной команды. По сути, это баланс трех вещей: стоимости (затрат на производство), потенциала проекта и рисков. Крупные компании могут позволить себе огромный штат сотрудников и лучшие технологии, чтобы одновременно работать и над играми, которые точно принесут прибыль, и над экспериментальными проектами. Средние студии обычно просто делают надежные проекты, не гоняясь за чем-то новаторским. Для инди-разработчиков выбор всегда болезненный: либо вы жертвуете потенциалом, заведомо не соревнуясь с титанами индустрии за долю внимания широкой аудитории и прибыль, либо сильно рискуете ничего не заработать.

Когда вы определитесь с базовыми принципами подбора своей аудитории, вам предстоит ее более глубокое изучение. Оно уже давно не ограничивается определением пола, страны и возраста, хотя и эти данные, безусловно, важны. Нишевые проекты больше сосредоточены на игровых предпочтениях: какой сеттинг или арт-стиль нравится аудитории, какие игры считаются среди этих людей эталоном. Начать следует с изучения имеющегося объема информации: тематические форумы и паблики, тренды поисковых систем, опубликованные топы игр и так далее.

Чтобы провести исследование, необходимо сначала сформулировать некую гипотезу, а это требует творчества и аналитики. Методов проверки довольно много. Прежде всего – метод прямого опроса: например, предлагаем пользователю выбрать из нескольких картинок лучшую с его точки зрения.

Или A/B-тестирование – это метод сравнения двух версий игрового элемента (вариант А и вариант В) для определения, какая из них лучше влияет на поведение игроков. Например, разработчики мобильной игры могут проверить, как изменение цвета кнопки «Купить» влияет на количество внутриигровых покупок.

Крупные компании могут позволить себе отслеживать физические показатели участников фокус-групп (учащение пульса, направления взгляда) и на их основании делать выводы о привлекательности чего-либо.

Самая сложная часть – правильно сформулировать гипотезу. Мало кто рискует начинать это дело с нуля, гораздо проще предложить какое-то расширение понятных для аудитории механик. Допустим, мы знаем, что есть любители игр про постройку загородных домов. Можно предположить, что, если мы введем механику разграбления этих домов, игра станет интереснее. Здесь можно уже проводить опросы, описывая игровую ситуацию и предлагая варианты, например, хотят ли игроки улучшить охрану дома, поговорить с грабителем и заставить его раскаяться или, наоборот, расстрелять его из дробовика.

Психология игрока

Игроков много, и все они разные. Важно учитывать степень знакомства с жанром, платформой, конкретно вашим проектом. Кто-то играет каждый день по полчаса, другие выделяют время только раз в неделю, зато проводят за любимыми играми 6–8 часов. Одни будут играть только с друзьями, другие готовы к командной работе со случайными людьми. Кто-то готов платить за игру регулярно, а кто-то, потратившись один раз на возможность играть, будет раздражен предложениями купить еще что-то внутри игры.

Делая предположения о том, что может понравиться вашей аудитории, следует помнить, что она неоднородна. И очень часто придется делать выбор в пользу того или иного решения, приятного для одной группы людей и неприемлемого для другой. Обычно гейм-дизайнер работает с конкретной категорией игроков, ведь создать игровой элемент, одинаково популярный у всех, – почти невыполнимая задача.

ПОИСК ЗАПРОСОВ

Экспериментальные игровые проекты, претендующие на привнесение в индустрию чего-то нового, сосредоточены на том, чтобы отыскать какой-то нереализованный запрос игроков.

Например, создатели первых battle royale-игр четко уловили как интерес молодой аудитории к подобному жанру, так и общий тренд на соревновательные игры. Интерес к соревнованиям на выживание идет из популярной литературы и кино начала 2000-х. Это и японский роман «Королевская битва», и крайне популярная среди молодежи фантастика вроде «Дивергента», «Бегущего в лабиринте», «Голодных игр». К слову, режим с таким названием появился в виде мода к Minecraft еще в 2012 году.

Создатели современных battle royale подметили, что в то время ценность жизни в играх резко падала. Геймеры стали считать игры какими-то рафинированными, казуальными, где ты и не проигрываешь, и не выигрываешь. Пропало ощущение, что игра может серьезно «наказать» за неудачные решения. На волне этих настроений радость от победы над реальными 99 соперниками ценилась в миллион раз больше, и королевские битвы на время стали невероятно популярными.

Есть классические исследования, выявляющие, какой вид удовольствия ищут разные группы людей, играя в игры. Конечно, они все не идеальны и полной картины, к сожалению, не дают. Это просто попытки объяснить в научной форме сложнейшие мозговые процессы. Но для нас эти исследования все равно остаются полезными, так как помогают выделить основные паттерны поведения и сегментировать аудиторию.

КЛАССИФИКАЦИЯ БАРТЛА

Пожалуй, самой известной классификацией игроков по предпочитаемому ими типу удовольствия является классификация гейм-дизайнера и профессора Университета Эссекса Ричарда Бартла.

Бартл старался понять «плоскость интересов» разных групп людей в зависимости от того, что для них важнее – собственные действия или взаимодействие с другими людьми, игровой мир сам по себе или действия в нем. Он делит людей, играющих в многопользовательские игры, на четыре группы: ачиверы[11], киллеры[12], социальщики и исследователи. Многие законы взаимодействия, подмеченные Бартлом, можно применять и для однопользовательских игр.

Главное удовольствие АЧИВЕРОВ (еще их называют «карьеристами») – это вызов. Они выполняют различные игровые цели в погоне за радостью достижения определенных результатов, то есть для них важны именно выполняемые игровые действия и следующие за ними достижения. Обычно такие игроки стремятся к собирательству различных ресурсов, умений, артефактов, наград. В целом им важен внутриигровой прогресс как возможность достичь успеха. Практически все игровые платформы имеют систему достижений, и многие игроки с радостью тратят время на игру, чтобы получить коллекционную карточку или редкий значок.

КИЛЛЕРАМ нужна победа. Этот тип игроков ищет состязаний, прежде всего с другими людьми, чтобы показать, что они лучшие. Главное для киллеров – так или иначе сопоставлять себя с другими игроками, чувствовать свою значимость и превосходство, причем добиваться этого быстро – рутины киллеры не любят.

ИССЛЕДОВАТЕЛИ предпочитают взаимодействие с игровым миром, стремясь открыть его во всей полноте. Сражения и активные действия для них отходят на второй план. Исследователи ценят многообразие игрового контента, сюжет, разные игровые механики, позволяющие досконально изучить возможности игры; рейтинги и соревнования им неинтересны.

СОЦИАЛЬЩИКИ больше всего ценят взаимоотношения с другими игроками, чувство товарищества и собственную популярность. Часто такие люди, найдя что-то интересное в вашей игре, приводят своих друзей и знакомых. Именно они чаще и активнее всего пользуются внутриигровым чатом, участвуют в жизни форумов, оставляют отзывы, становятся лидерами мнений.

На самом деле, естественно, не все люди хотят только описанных выше эмоций. Бартл занимался многопользовательскими играми, поэтому ко многим игровым жанрам (например, гонкам) эта теория подходит с натяжкой. Позже Бартл усложнил системы деления на психотипы, добавив критерий «осознанности-неосознанности». Но на практике разработчики очень редко этим пользуются из-за невозможности объективной проверки, насколько то или иное действие игрока осознанно.

Как и в случае с другими классификациями, деление весьма условное. В одном человеке могут сочетаться несколько классов (а то и все, но какие-то будут доминирующими).

Рис. 8. Четыре психотипа игроков (типология Ричарда Бартла)

По четырем психотипам Бартла собрано много полезной информации (метрики по возвращению в игру, процент платящих игроков и пр.), поэтому для определения своей аудитории гейм-дизайнеры зачастую пользуются именно этой упрощенной системой.

Идеального деления на психотипы не существует. Для массовых многоплановых игр с простыми игровыми активностями (например, MMORPG) деление по Бартлу подходит очень хорошо. Цель таких игр – развлечь всех. Учесть все возможные желания и нужды очень сложно, поэтому допустимо мыслить широкими категориями.

Необходимо видеть тренды, анализировать взаимодействие разных игроков, чтобы адекватно построить и затем поддерживать игровой процесс. Если же вы работаете над созданием гиперреалистичного авиасимулятора, где, чтобы поднять вертолет в воздух, нужно прочитать тридцать страниц инструкции, ваша главная задача – передать игрокам реалистичность и сложность процессов. Такую игру можно не подстраивать под все психотипы, ведь очевидно, что это игра для «исследователей».

Игроки могут проявлять склонность к разным паттернам поведения, взаимодействуя с разными играми или даже с отдельными фичами внутри одной игры. В частности, играя в большие MMORPG старой школы, такие как Perfect World, игрок может проявлять себя представителем тех психотипов, которые ему наиболее близки. Все дело в том, что игра дает возможности для раскрытия каждого психотипа. В то же время игры типа «Цивилизации», «Ведьмака» или Mass Effect являются более узконаправленными, чем многообразные по своей природе MMORPG. Такие игры не позволяют каждому игроку раскрыть все свои психотипы. Если он, допустим, на 50 % киллер и на 50 % ачивер, то кем он проявит себя в «Ведьмаке»? Больше ачивером? Именно поэтому сам Бартл писал, что его модель разработана в первую очередь для открытых виртуальных миров, где у игрока есть возможность проявить себя в любой ипостаси.

Изменения вашей игры воздействуют на все группы, и гейм-дизайнеру важно уметь предсказывать, как это нововведение повлияет на соотношение условных киллеров, ачиверов и прочих. Суметь построить баланс активностей, интересных для всех нужных вам типов игроков, – непростая задача.

BRAINHEX

Геймдев, как и другие отрасли, опирающиеся на маркетинг, пытается постоянно совершенствовать методы изучения своей аудитории. Крупные торговые компании выяснили, что определенные ароматы или цвета способствуют увеличению продаж. В экономике появились целые направления – нейроэкономика и нейромаркетинг, изучающие влияние различных факторов на наш мозг с целью повлиять на пользователя.

После долгих лет исследований получилось найти связи между гейм-дизайном и удовлетворенностью игрока. Так появилась модель BrainHEX, которой пользуются игровые студии по всему миру.

Ученые изучают мозговые центры, работающие во время игры и отвечающие за разные эмоции. Новые исследования ведутся постоянно, информация есть в открытом доступе, поэтому мы не будем задерживаться на биологической стороне вопроса. Прежде всего нас интересуют определенные «нейромедиаторы» и гормоны[13]:

• эндорфин, отвечающий за мобилизацию, нечувствительность к боли, концентрацию;

• адреналин (бодрость, напряжение, беспокойство);

• дофамин (любопытство, удовольствие);

• окситоцин (помогает относиться к чему-то с доверием, нежностью и любовью, уменьшает тревогу);

• норадреналин (напряжение, страх, стресс, шок).

Играя, человек получает эмоции именно за счет комбинации определенных гормонов и нейромедиаторов. Они определяют, что мы чувствуем в данный момент: любопытство, вызов или желание швырнуть телефон в стену. Понимая, что происходит в голове у игрока, разработчики игр могут предположить реакцию на то или иное игровое событие и придумать способ монетизировать его. Естественно, на одну и ту же фичу люди могут реагировать по-разному. Все это сложные мозговые процессы, но на их основе удалось создать теорию о разделении игроков на группы.

Рис. 9. Модель BrainHEX

1. CONQUEROR (ЗАВОЕВАТЕЛЬ)

Чем-то этот типаж похож на бартловского киллера, но акценты немного смещены: легкая победа не интересует таких игроков. Сталкиваясь с препятствиями и ожесточенно сражаясь, мы становимся агрессивными и замотивированными на успех. Адреналин и норадреналин вызывают чувство раздражения, гнева. Для многих людей это источник мотивации, и победа, добытая потом и кровью, становится более значимой и приносит реальное удовлетворение.

Такие игры, как StarСraft, Nioh или Dark Souls/Sekiro: Shadows Die Twice, позволяют ощутить себя триумфатором, который смог добиться успеха, несмотря на ярость, сложность и отчаяние. В реальной жизни такие эмоции доступны крайне редко, поэтому «завоевателей» довольно много.

2. ACHIEVER (КАРЬЕРИСТ / ДОСТИГАЮЩИЙ ЦЕЛЕЙ)

Если на первый план для вас выходит удовольствие от того, что задание выполнено, то вы – коллекционер. World of Warcraft, Monster Hunter, баттлеры и другие подобные игры позволяют получить дофамин за счет той или иной награды и достижения результатов.

3. SURVIVOR (ВЫЖИВШИЙ)

Когда мы испытываем страх или стресс, в организме вырабатывается адреналин. Многие люди ненавидят подобные ощущения, но есть категория игроков, реально наслаждающихся острыми эмоциями и сильным волнением – чем сложнее, тем лучше. Ходить по краю, спасаться от ужасной угрозы, а затем снова почувствовать себя в безопасности – такие эмоции позволяют ощутить, например, Resident Evil или F.E.A.R.

4. DAREDEVIL (БЕЗРАССУДНЫЙ, СОРВИГОЛОВА)

Рискованные действия, волнение от погони, возбуждение также вызывают всплеск адреналина. Это не просто наблюдение со стороны за скоростными перемещениями, игрок получает острые ощущения от риска, успешного прохождения сложных ситуаций и принятия быстрых решений. Grand Theft Auto, Call of Duty, сложные платформеры заставляют таких игроков поволноваться и получать удовольствие.

5. SEEKER (ИСКАТЕЛЬ)

Сталкиваясь с чем-то интересным и любопытным, наш мозг вырабатывает эндорфин. Исследования и открытия, устойчивый интерес ко всему новому, желание разобраться – все это можно получить, играя, например, в The Elder Scrolls, The Legend of Zelda или Final Fantasy. В той или иной степени исследования добавляются почти во все игровые жанры – другой вопрос, что не всегда это делается для монетизации игроков.

6. MASTERMIND (МЫСЛИТЕЛЬ, УМНИК)

Когда мы продумываем и реализуем стратегию для решения сложной задачи, мозг вырабатывает дофамин. Для любителей Civilization, Myst и т. д. процесс принятия этих решений, логика рассуждений становятся ключевыми факторами на пути к победе.

7. SOCIALIZER (СОЦИОФИЛ)

Главное удовольствие таким игрокам приносит окситоцин, отвечающий за чувство единения с другими людьми. Социофилы стремятся создать вокруг себя атмосферу доверия и обижаются, если кто-то нарушает ее. В контексте многопользовательской игры именно совместная активность определяет историю и впечатления, как, например, в World of Warcraft или Second Life.

Помните, что люди в реальности и в игре могут вести себя по-разному. В большинстве случаев в одном человеке спокойно уживается 2–3 ведущих игровых психотипа, и не стоит по ним делать выводы о характере реального человека.

Теории о сегментации игроков – это инструмент для разработчиков, позволяющий оценить нововведения на востребованность у аудитории, выявить ее потребности, но, как и всегда, теория несколько упрощает реальность. Стремление дарить только положительные эмоции нередко ведет к провалу: в играх ценится именно переход от одного ощущения к другому, сложность должна сменяться минутами отдыха, напряжение – вознаграждением за труды. Любое ощущение вызывает определенное привыкание, игроку становится скучно, поэтому именно разнообразие делает вашу игру привлекательной. Разработчики игр называют такую гармонию состоянием потока (flow).

Большая конкуренция заставляет игровые компании пользоваться результатами таких исследований, чтобы не только продать игру, но и реально выяснить интересы и ожидания игроков. Просто делать хорошие игры, не опираясь на маркетинг, знание своей аудитории и понимание стоимости трафика, наивно, особенно если вы рассчитываете на финансирование своего проекта.

Рис. 10. Состояние потока

Изучение природы человеческих реакций и получения опыта продолжает развиваться в рамках игровой индустрии: UX[14], психология игрока, аналитика и другие исследования рынка помогают продать игры и, что не менее важно, понять, какие ощущения делают людей счастливыми. Однако, пока игра не доделана, все предположения об аудитории могут оказаться неверными, особенно если у разработчиков пока мало опыта.

Свою классификацию игроков, основанную на том, что лучше вовлекает в игровой процесс, предлагает Quantic Foundry. В зависимости от доминирующих и вторичных мотиваторов, они делят геймеров на 9 групп. Эта классификация не только включает в себя анализ ответов из опросника, но и учитывает особенности игр, которые игрок указал как любимые. Эта модель чуть шире предложенной Бартлом, а потому её нередко используют маркетологи, чтобы лучше понять целевую аудиторию проекта, который им дали разработчики.

Игры и риски

Игры – это венчурный, то есть связанный с риском, бизнес. Даже подробный анализ игрового рынка за несколько лет в динамике не дает гарантий, что к моменту выхода игры предпочтения аудитории и технологии не изменятся.

Риски крупных компаний исчисляются сотнями миллионов долларов; у инди – несравнимо меньшими цифрами, а значит, такие команды могут преуспеть там, куда крупные компании просто не станут соваться: игры нишевые, странные, экспериментальные. Иногда лучшим решением для инди бывает отстраниться от трендов, стараясь выделиться за счет оригинальности продукта.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Инди-игра – компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. – Здесь и далее прим. авт.

Вернуться

2

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова. – М.: Прогресс – Традиция, 1997.

Вернуться

3

Ричард Аллан Бартл – британский писатель, профессор и исследователь в индустрии массовых многопользовательских онлайн-игр.

Вернуться

4

Теория самодетерминации или самоопределения – подход к пониманию человеческой мотивации, личности и психологического благополучия. Эдвард Л. Деси и Ричард М. Райан – авторы теории, психологи Рочестерского университета США.

Вернуться

5

Гик (от англ. geek) – человек, чрезвычайно увлеченный чем-либо; фанат. Изначально гиками именовали людей, увлеченных высокими технологиями (обычно компьютерами и гаджетами).

Вернуться

6

Хилер, хил (от англ. heal – «исцелять») – целитель.

Вернуться

7

Паблик – группа или сообщество в социальных сетях.

Вернуться

8

Quantic Foundry – компания, занимающаяся исследованием рынка, с фокусом на мотивацию игроков. Позиционирует свою работу как объединение социальных наук с анализом данных, чтобы помочь игровым компаниям привлекать игроков.

Вернуться

9

Сеттинг (от англ. setting – «помещение», «установка», «обстановка») – среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг в художественных произведениях (книгах, фильмах, настольных и компьютерных играх) – это описание мира, в котором происходит действие произведения.

Вернуться

10

Матч-3, или три-в-ряд (от англ. match-three), – жанр компьютерных игр, где игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов. Ими нужно манипулировать таким образом, чтобы совпали заданные комбинации, после чего собранные элементы исчезают.

Вернуться

11

Ачиверы (от англ. achieve – «достигать», «добиваться»).

Вернуться

12

Киллеры (от англ. kill – «убивать»).

Вернуться

13

Нейромедиаторы – биологически активные вещества, являющиеся химическими передатчиками в организме.

Вернуться

14

UX (от англ. user experience – «опыт пользователя», «опыт взаимодействия»). В гейм-дизайне есть одноименное направление, отвечающее за то, какой опыт/впечатления получает пользователь от взаимодействия с интерфейсом игры.

Вернуться