Андрей Макаров
Демонтаж реальности. Люди и алгоритмы чужих игр. Теории и стратегии выхода из матрицы

Введение

Если какая-либо проблема отравляет вам жизнь, а проработка с психологом не дает хорошего результата, то последняя надежда – философия. Она имеет доступ к ноосфере – сокровищнице знаний о жизни во всех ее проявлениях, включая смерть. Философия вырастает из тысячелетней мудрости, накопленной религиями. Она появилась как интеллектуальное течение, альтернативное традиции жреческой мудрости. Поэтому слово «философия» означает любовь к мудрости, но не саму мудрость. Философ отличается от мудреца тем, что не считает, что познал абсолютную истину. Это сделало бы его философию религиозным учением. Философ ищет не статичную истину, а динамичную. Истину не как идеологический столп, на который бы залез человек и успокоился в своей ложной «просветленности». Философия ищет способ уйти от заблуждений, прописавшихся в мире людей. Я говорю о той части философии, которая называется практической философией. Именно она положена в основу этой книги.

Проблема может преследовать человека, занимать его ум и отнимать время, превращая его в бота. Потому что «заколдовать» – значит внедрить какую-нибудь вредную программу в сознание, портящую кровь, то есть жизнь. И возможность расколдовать такого человека – отдельный большой разговор.

Эта книга о том, как использовать философский подход к жизни, чтобы выйти из-под действия программ, делающих поведение человека автоматическим, шаблонным. Я буду называть такое поведение поведением «ботов», потому что такие люди тотально запрограммированы культурными и социальными программами.

Нужно оговориться, что «окультуривание», социализация необходимы для человеческой формы существования. Человеку нужны люди, а людям, чтобы быть людьми, нужен мир как социокультурная целостность. Извечная проблема соотношения индивидуального и социального: как не потерять себя, став членом того или иного социума? «Все есть яд, и все есть лекарство, и только мера отделяет одно от другого», – говорит Парацельс.

На протяжении всей истории человек стремится гармонизировать дар свободной воли и подчинение закону социальных требований. Жизнь как свободная игра творческой воли или жизнь как неосознаваемое исполнение программ? Вот дилемма, вокруг которой построен сюжет этой книги.

Природа человека двойственна: способность мыслить порождает индивидуальность, стремящуюся к уникальности поведения, а значит, приводит к фрагментации общности. Уникальность мешает солидаризации, необходимой для выживания людей, особенно на ранних стадиях развития цивилизации. Две эти «природы» человека находятся в конфликте. Это – конфликт свободы воли и социальной детерминированности поведения, желания и долга, игровой парадигмы и производственной.

Здесь пойдет речь о том, как создаются миры, в которых чеканится тот или иной тип идентичности человека. Эти миры имеют разный масштаб: от цивилизаций до мира отдельного гениального писателя. Роднит их то, что они являются хронотопами, таким синтезом социального пространства и культурного времени, который конструирует реальность для людей этой культуры.

Основным средством такого конструирования реальности является язык, на котором создаются культурообразующие тексты. Эти тексты «программируют» сознание людей: их мотивы и модели поведения. Такое программирование неизбежно для человека. У животных есть природное программирование инстинктами, которое сплачивает индивидов. Человек, как говорит З. Фрейд, это «больное животное», у которого сбиты инстинкты. И эту поломку естественной программы компенсирует искусственное программирование, призванное унифицировать поведение индивидов через установление табу – социальных норм и запретов.

Современная глобализированная культура – это ситуация смешения разных цивилизационных матриц. В ней чеканится человек как продукт социализации и инкультурации. Ситуация, в которой так легко потерять себя из-за того, что сознание атакуют разные противоречивые культурные программы, а у тебя нет понимания, как делать выбор. Потерять себя – стать ботом. В этом смысле практическая философия – основа для «разботирования» людей.

«Бот» – это не тип человека (ведь иначе это была бы живая машина), а состояние сознания и способ автоматического поведения, нужного для воспроизводства определенных социальных отношений. Во всех культурах и цивилизациях, основной ценностью которых была социальная стабильность. Этим состоянием стремились закрепить, ограничив людей в возможности выходить за рамки социальных программ. Это были рабы, чандала, крепостные. В современной философии культуры этот тип состояния человека закрепился за термином «последний человек» (Ф. Ницше), «человек массы» (Х. Ортега-и-Гассет), «одномерный человек» (Г. Маркузе).

https://www.youtube.com/watch?v=ediHfWtULV0&list=PLEVAFHn0LiYLXJqIGeGQqF9q752z0_7qq

В русском языке термин «крепостной» происходит от слов «твердый», «скрепа», корень которых – krěpъ Н. М. Шанский находит в латинском corpus – «затвердевшее тело, труп». Другими словами, этих людей превращали в живые машины. И. С. Тургенев создал образ такого крепостного. Герасим убивает свое единственное любимое существо по приказу госпожи, и это не вызывает у него кризиса идентичности, потому что у него нет разлада между любящим и служащим. Его сознание подчинено жесткой программе исполнителя управленческой команды властного субъекта. Это уже современный читатель приписывает ему идентичность человека любящего. Он не знает любви, потому что она не является программным продуктом. Рабская душа – это центральная тема творчества Тургенева. Герасим – типичный представитель такого типа людей, которых я называю ботами.

Слово «бот» можно заменить на слово «зомби» или «человек-автомат». Не надо бояться слов, они лишь оболочка для смыслов. В лингвистике это называется фонема и сема. Также, если пугает фонема «магия», то можно заменить ее используемой в науке фонемой «техника работы с сознанием». Бояться использовать в речи какое-то определенное слово – это частный случай страха перед всеми словами, которые запретил использовать какой-то властный субъект. Вернее, страх перед этим властным субъектом, творящий окружающий вас мир. Любой мир творится из такого вещества, как концепты, и творцы мира вводят цензуру.

Когда в XVIII веке формировался мир науки, учеными был введен запрет на слово «магия». Карл Густав Юнг не боялся этого слова, наполняя его вполне научным содержанием. Он стал отцом-основателем влиятельнейшего научного направления в психологии и культурной антропологии. Магия в широком смысле слова – это техника нелинейного воздействия на реальность с целью ее изменения в желательном для субъекта направлении. Это совпадает и с целью, и с методом любых научных дисциплин. В этой ситуации важно разобраться в языках описания реальности, чтобы демонтировать ложные конструкции для решения экзистенциальных проблем.

Я постарался найти современную форму текста и заговорить одновременно на нескольких языках. При этом я понимаю, что читатели привыкли больше доверять академическому языку, а не поэтическому или религиозно-магическому. Такое суженное восприятие истинности знаний продиктовано особыми социальными практиками, формировавшимися в эпоху Просвещения с ее нетерпимостью к языку мифа. Например, это школьная социализация, когда ребенку стремятся привить «научное мировоззрение». К науке этот «школьный подход» имеет очень отдаленное отношение. Наука опирается на принцип фальсификации, предписывающий периодически сталкивать и пересматривать любые теории[1]. Современный гуманитарный подход, наоборот, предполагает суммирование всех форм знания, включая древние верования.

Но на пути такого бережного отношения к интеллектуальной традиции стоит препятствие: языков описания сегодня так много, они так запутаны и бессознательно замусорены средствами массовой коммуникации, что читатель либо теряет интерес к академическим знаниям, уходя в язык мистики, либо привыкает к какому-то одному языку, чаще всего примитивному и плоскому.

Я прибег в этой книге к популярной терминологии по двум причинам. Во-первых, потому что была поставлена задача интегрировать знания из разных гуманитарных дисциплин, которые сегодня говорят на разных языках. Во-вторых, философские труды, как правило, написаны на языке терминов, понятном только узкому кругу посвященных. В то время как в современном обществе стремительно растет потребность в философском знании, а значит, в языке, ясном широкому кругу читателей. Я знаю об этом из своей практики лектора и блогера. Ко мне лично и в комментариях обратились уже тысячи людей с такой просьбой и с благодарностью за простой язык.

В свою очередь я выражаю благодарность своему научному консультанту и моему коллеге Пигалеву Александру Ивановичу за методологическую основу, моим многочисленным собеседникам по теме этой книге, а также тем, кто финансировал клип.

Часть 1. Игра и производство

Структура мира

Эта книга призвана расширить горизонт знания об управлении реальностью – средой существования человека. Управление реальностью само по себе является задачей любой философской, религиозной и психологической мысли, призванной улучшить качество жизни человека, находящегося в созависимости с этой реальностью. Задача парадоксальная: человек, который управляет процессом, должен находиться вне его, но вне реальности человек не может существовать. Есть два логически корректных варианта разрешения этого парадокса.

Первый вариант характерен для спиритуалистической традиции: человек может перестать быть человеческим существом в одном из своих аспектов. Он становится частью Абсолюта, породившего реальность. Это так называемый «просветленный» – субъект, вышедший на высший уровень бытия и освободившийся от материальной и социальной зависимости. Он видит реальность, в том числе свое существование, извне. Таким образом, управление реальностью сводится к освобождению от нее.

Второй вариант характерен для философско-научной традиции. В этом случае человек, поставивший цель управлять реальностью, не выходит из нее, а занимает позицию «внешнего наблюдателя». Такая позиция возможна только при достижении высокой степени осознанности. Осознанность – это состояние сознания, при котором умственные (ментальные) процессы отделяются от психических, так что субъект видит неким внутренним взором свои собственные действия и переживания.

Это способность «быть в моменте», когда прошлое (причины происходящего с человеком) и будущее (тревоги по поводу последствий происходящего) перестают определять восприятие. Прошлое и будущее формируют паттерны мышления и восприятия, вызывающие когнитивные искажения, мешающие видеть реальность такой, какая она есть.

Достижение состояния осознанности – необходимое, но недостаточное условие для занятия позиции «внешнего наблюдателя реальности». Нужно совершить еще один акт мышления – рефлексию. Рефлексия – это процесс анализа субъектом актов своего собственного сознания, паттернов и схематизмов мышления. С точки зрения научно-философской традиции осознанность и рефлексия позволяют увидеть реальность извне, не переставая быть человеческим существом.

Рене Декарт свел технику управления реальностью к формуле Cogito, ergo sum («Мыслю, следовательно, существую»). «Существую» здесь означает существование мыслящего субъекта, вошедшего в состояние когитальности – способности смотреть на акт своего мышления со стороны. Смотреть и видеть – значит овладевать знанием о жизни.

Знание же есть сила, считает Фрэнсис Бэкон, имея в виду, что знание законов мироздания позволяет опираться на них и, таким образом, легко управлять всем, что этим законам подчиняется. Знание того, как на самом деле устроена реальность, позволяет управлять ею, не выходя из нее. Таков итог западной научно-философской традиции, уходящей корнями в древнегреческую философию.

Чтобы глубже понять логику научно-философского варианта управления реальностью, обратимся к истокам. Платон утверждает, что реальность состоит из двух слоев: мира идей и мира вещей, материального и идеального миров. Идеи существуют объективно, то есть вне сознания человека. Более того, они творят вещи. Что это значит?

Доказательством правоты Платона может служить следующий пример: посмотрите на свои пальцы и задайте себе вопрос – откуда я знаю, что это пальцы, а не щупальца? Очевидно, что мы знаем это благодаря существованию в языке слов «пальцы» и «щупальца», которые объективны и независимы от нас. Эти слова существовали задолго до вашего рождения. Вы подключились к уже существующей языковой среде. Следовательно, именно язык, находящийся вне вас, проникает в ваше сознание и порождает там образ пальцев. Наличие такого понятия, как «пальцы», является условием их существования для вас именно как пальцев.

Платон говорит, что идеи (схемы вещей) проникают в сознание человека, превращаясь там в эйдосы (мыслеобразы), некие копии идей. Позже Аристотель пишет, что эйдосы накладываются на элементы внешнего мира и создают тот слой реальности, который люди воспринимают органами чувств – зрением, обонянием и т. п. Не способные отрефлексировать работу сознания люди принимают чувственный слой реальности за единственную реальность. Для Аристотеля же это два самоценных слоя реальности.

Материальные объекты внешнего мира и эйдосы взаимодействуют друг с другом в пространстве души, создавая образы всех вещей. Эти образы – психические посредники между разумом и данными, поступающими от органов чувств, схватывающих материальную вещь. Образы служат мостом между материальной реальностью и внутренним миром человека. Этот мост – воображение, через которое проникают образы, формируя нашу чувственную реальность. И раз уж вся чувственная реальность представлена в сознании с помощью воображения, выходит, что мы имеем дело только с образами. Воображение – это движение, вызванное ощущением. Таким образом, уже в Античности у человека выделялись ум, воображение и тело как набор органов познания.

Сам процесс познания – это синтез информационных потоков и программ в сознании. Сегодня этот процесс можно сравнить с рендерингом в программировании. Термин «рендеринг» в 3D-графике обозначает создание изображения на основе 2D- или 3D-модели. Это сложная технология создания большого многообразия образов в виртуальной реальности. При рендеринге происходит наложение текстур на основу, что можно уподобить процессу постепенного прорисовывания образа воображением на основе данных, поступающих от органов чувств. Идеи античных философов, как ни странно, имеют много общего с современными концепциями обработки реальности и воплощения эйдосов в материальном мире. Основные метафоры, используемые Аристотелем для описания процессов возникновения образов, – «начертание», «рисование». Сегодня эти метафоры стали буквальным описанием создания образов в виртуальной реальности компьютерных игр.

Образы, возникающие в душе, являются посредниками, соединяющими миры, – частями общей реальности, между которыми как бы распят человек. Человек, у которого есть тяга к истине, довольно быстро становится грустным. Он обнаруживает ложность тех образов, которые есть у него в душе, и в конечном счете видит ложность образа всей своей жизни и людей вокруг. Осознание ложности окружающих образов отделяет человека от ощущения реальности и опоры на истину. Понятно, что возникает вопрос: а есть ли истинные образы слов и действий? Те, которые бы присоединяли человека к истине, а не ко лжи.

В Средние века истина и ложь персонифицируются. Истина – это Бог и тот слой реальности, который им сотворен, а ложь – инструмент управления этой реальностью дьяволом с помощью когнитивных искажений сознания. У средневекового дьявола два титула: «Отец лжи» и «Князь мира сего». Они оба характеризуют один аспект: ложь является инструментом управления людьми через искажение истинных образов путем наложения на них ложных интерпретаций вещей и ситуаций.

Проанализируем расхожую ложную мысль «меня обидели» с целью доказать тезис: обида существует лишь субъективно, то есть никто никого не обижает, но люди сами выбирают «обиженность». Истинный образ обиды дан в следующем определении: обида является следствием выполнения четырех умственных операций:

1. ПОСТРОЕНИЕ ОЖИДАНИЙ.

2. НАБЛЮДЕНИЕ СЛУЧИВШЕГОСЯ ДЕЙСТВИЯ.

3. СРАВНЕНИЕ.

4. ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЯ О РЕАКЦИИ (ОБИДЕТЬСЯ).

Другими словами, обидеть кого-то невозможно. Тебя не обидели, тебя обманули, предали, ударили и т. п. А обида – это результат субъективно принятого решения обижаться. Это решение не осознано, а внедрено в виде программы сознания, например, через подражание тем, кто практикует такую тактику – обижаться.

Чтобы избавиться от этой программы, нужно:

1. Осознать, что обида дисфункциональна. Как правило, люди делают вывод, что обида создает бдительность в отношении опасных людей. Но это ложный вывод, так обида является видом когнитивного искажения: она возбуждает сильное негативное чувство, которое мешает видеть сложные мотивы другого человека.

2. Заблокировать работу программы можно на любом из четырех этапов ее разворачивания. Когда к вам подступает чувство обиженности, нужно:

1) либо аннулировать «задним числом» ожидания, которые были обмануты;

2) либо переключиться с наблюдения над «обидными» действиями на наблюдение за мотивами и целями совершающего эти действия;

3) либо прекратить операцию сравнения надежд и подрывающих их действий;

4) либо заменить решение обидеться на решение остаться равнодушным. В жаргоне поколения зумеров я обнаружил концепт «ну что ш» («ну ладно»), который выражает эту реальность отмены обиды на последнем этапе.

Средневековый человек с его символическим мышлением описал бы неосознанное принятие такой программы в сознании метафорой «подписать договор с дьяволом». Это явная характеристика того, что люди действуют себе во вред. Они попадают в ловушку неосознанных решений, применяя «пустые понятия» и тем самым искажая истинные образы.

Уже в теории реальности Платона есть разделение на ложные и истинные (позволяющие видеть истинный слой реальности) образы. В своей знаменитой аллегории «Легенда о пещере» Платон недвусмысленно говорит о том, что люди видят образы (тени) вещей, принимая их за единственную реальность. Идея Платона о существовании фантазмов, или симулякров (от лат. simulacrum – «копия»), сегодня нашла прямое воплощение в образах виртуальной реальности. Разве не пример копии копии – обычная фотография, а копии копии копии – ее отредактированная версия, в которой уже нет ничего от истины? Понятно, что такие изображения используются для обмана и управления сознанием зрителя.

Истинная же реальность – это мир идей, который лишен образности[2]. Человеческая душа, как правило, все визуализирует, и Платон строит теорию из трех разновидностей образов – как годных, так и негодных посредников между сознанием и истинным бытием, миром идей:

► ЭЙДОС – копия идеи, или некий «архетипический образ» (в терминологии К. Г. Юнга).

► ЭЙКОН – копия копии, максимально приближенная к оригиналу; через него просвечивает эйдос, а через эйдос – идея.

► ЭЙДОЛОН, или фантазма, – копия копии, ложный образ, создающий лишь мнимые или призрачные понятия, которые вводят человека в заблуждение, смешивая истинное с ложным. Такие фантазмы могут проникать во все аспекты бытия.

Методы познания

Что же рекомендуется Платоном и другими философами для освобождения сознания от симулякров, призраков, налипающих на эйдосы? Ответ западной философии – развивать критическое мышление. Что это такое? Для ответа на этот вопрос нужно развести две похожие на первый взгляд операции: «мыслить» и «думать».

Мыслить – это порождать оригинальные образы на основе соприкосновения с идеями. А вот думать – значит наблюдать живущие в твоем сознании образы (стереотипные идеи), сотворенные когда-то другими людьми, творцами оригинальных мыслеобразов, слов, текстов и загруженные посредством воспитания и образования. Сегодня самые мощные внешние поставщики стереотипов – СМИ и соцсети.

Это различение нужно, чтобы понять, почему именно мышление позволяет управлять реальностью, а не думание. Различить свои и не свои идеи может только тот, кто порождал собственные. Есть очень эрудированные люди, которые не способны мыслить: их сознание забито большим количеством информации. Думать – значит спать, болтаться в пустых мечтаниях о себе и мире. Эта греза может быть приятной или кошмарной, но важно не это, а то, что она эфемерна: тот, кто грезит, не «сам действует», а с «ним случается».

Такой субъект живет в исчезающей реальности. Современное информационное пространство перенасыщено влиятельными яркими образами. Они переливаются, атакуют сознание неосторожного потребителя, подавляя его мыслительные способности и в конечном итоге лишая его даже воображения. Даже эротические фантазии в него инсталлируются порносайтами. Мир такого субъекта походит на лоскутное одеяло, коллаж из обрывков сообщений, фотографий в сетях и галлюциногенного бреда новостных сайтов. Этот мир наполнен ориентирами, но лишен стиля, ведь стиль – это осознанный выбор определенных принципов.

Для преодоления экзистенциальной скуки житель этого мира начинает бесконечную игру-развлечение. Он – фланёр, скользящий по поверхности явлений, не углубляясь в их сущность. Это «мир игры тысячи поверхностей». Играют именно поверхности, а не тот, кто по ним скользит. Вернее, ими играют создатели систем образов, которых метафорически можно объединить в символ некоего Великого Магистра.

Великий Магистр – это князь-создатель и гейм-дизайнер нашей «виртуальной реальности». Современные социальные игры построены так, чтобы человек оставался в плену симулякров. В некой виртуальной реальности социальных игр, которые захватывают сознание настолько, что игрок теряет контроль над игрой, как теряет его игрозависимый геймер. Такой геймер играет своим персонажем с ботами в одной компьютерной игре, не осознавая, что сам является ботом другой игры. Он управляется своими психическими паттернами, не дающими ему выйти из его виртуальных игр.

https://www.youtube.com/watch?v=7uIvLyorJSw

Я буду использовать термин «бот» в качестве метафоры для описания состояния сознания человека, потерянного в игре тысячи поверхностей, утратившего способность мыслить. Терапией таких состояний зависимости является развитие рефлексии и саморефлексии. Этим отчасти занимается когнитивно-поведенческая терапия. Однако этого явно недостаточно для уничтожения программы зависимости, паттерна мышления или гештальта. Это давно поняли психологи и философы, разработавшие гештальт-терапию.

Итак, идея критического мышления, на которую сделали ставку западноевропейские интеллектуалы, заменяет идею мистического способа управления реальностью. В восточной традиции реальность концептуализируется с помощью таких понятий древнеиндийской культуры, как «мокша» и «нирвана».

И если в восточной традиции управление реальностью возможно также через медитацию как форму когнитивного тренинга, то в западной наблюдается повышенный интерес к магико-мистической концепции управления реальностью. Например, Плотин, основатель неоплатонизма, вводит концепт «мистический экстаз». Экстаз означает выход из себя, а мистический экстаз – это выход в истинный слой реальности[3].

На самом деле этот концепт противостоит платоновской идее мышления, предполагающей наличие посредника между «я» и истинно сущим. Плотин и восточные магико-мистические практики опираются на идею «мистического полета» или «прямой пробивки к истине». А Платон и вся классическая западноевропейская философско-научная традиция, напротив, предлагают системный подход – постепенное развитие критического мышления через прохождение ступеней.

Бенедикт Спиноза, Рене Декарт и Иммануил Кант подытожили эту линию своими теориями сознания и познания реальности. Они ввели новые понятия, но не изменили саму схему устройства реальности и механизм ее управления через мышление. Декарт усилил платоновский дуализм материального и идеального, предположив, что человек может очистить свое сознание от чувственности вещного слоя реальности и войти в «точку когитальности», в то самое состояние, которое я ранее назвал позицией «внешнего наблюдателя». Кстати, он описывает ее вполне мистически: «То великое безразличие, которое есть в нас и в Боге»[4]. Фрэнсис Бэкон тоже поднимает тему очищения разума от «идолов» – неких психологических и мировоззренческих установок. Декарт и Спиноза преследуют цель отделить разумность от эмоциональности. Одержимость очищением стала навязчивой чертой эпохи Просвещения, впавшей в невроз чистоты.

Работа Канта «Критика чистого разума» посвящена критике неоплатонической «прямой пробивки к истине». Кант максимально пессимистичен: истина недоступна и непознаваема. Он понимает, что идея очищения может привести к мистическим или магическим концепциям преображения человеческой природы, и поэтому вводит принципиальное ограничение для человеческого разума. «Кенигсбергский отшельник» провел границу между магией и наукой Нового времени своим знаменитым принципом агностицизма, то есть непознаваемости истинного слоя реальности. Он вводит для этого ключевое понятие «вещь-в-себе». Мир непознаваем и остается сам-для-себя или в-себе. Человеческому сознанию он предстает как некая, довольно смутная, репрезентация вещи (феномена).

Несмотря на непознаваемость мира, которую декларирует Кант, вся европейская наука занята поиском относительного знания о нем. Вместо попытки проникнуть в суть вещей предлагается прагматический подход: использовать относительное знание для управления реальностью. Знание дает силу, нужно только найти технологию его применения к управлению реальностью. Наука берет на себя традиционную задачу магии.

Подытожим описание двух моделей: восточной спиритуалистской и западной научно-философской. Спиритуализм опирается на решение не признавать онтологического статуса материальной реальности, подчиняя материю духовным процессам. Поэтому здесь возникает идея и практики выхода из тела и прямой пробивки к центру управления реальностью, которая называется Истиной. Во второй, научной модели все прямо наоборот: физический, материальный и социальный слои реальности управляются духовным аспектом человеческой природы, хотя довольно слабо. Поэтому нужны посредники: мышление для Античности, богочеловек для средневековой теоцентрической философии, наука для Нового времени.

Особняком стоит неклассическая философия постмодерна, представители которой попытались синтезировать эти два варианта, рассмотрев древние магические знания и науку как единый комплекс. Вот это самое интересное! Кстати, слово «интерес» происходит от латинского выражения inter esse – «располагается между». Согласно теории «золотой середины» Аристотеля, истина находится между крайностями, в так называемой «золотой середине». То, что называется добром и красотой, неотъемлемо от зла и безобразия. Они, как аверс и реверс монеты, необходимы друг другу и неустранимы из антропологического слоя реальности, мира людей. Более того, они взаимодополняют друг друга в поиске истины.

Две парадигмы

Итак, как же занять позицию между описанными противоположными подходами? Для начала введем идею существования двух равнодействующих фундаментальных слоев реальности. Это два слоя – культурная и природная среды. Природная среда – это совокупность всех явлений и процессов, происходящих «естественно», в соответствии с автоматическим внутренним алгоритмом, который не создан человеком. Напротив, область культурного возникает исключительно благодаря рукотворным алгоритмам. Рукотворные алгоритмы преобладают над природными в построении человеческой реальности. Человек взаимодействует с этими двумя слоями не напрямую, а через определенные когнитивные схемы. Эти схемы мышления называются парадигмами.

В философии парадигма (греч. paradeigma – «пример, модель, образец») – это образ мышления, исторически сложившийся масштабный, устойчивый комплекс концепций или схематизмов (шаблонов) мышления, в соответствии с которыми люди видят реальность и ведут себя в ней определенным образом. В эзотерических учениях понятию «парадигма» соответствует понятие «эгрегор» – групповое биополе, способное влиять на логические операции и чувства людей. Используя современную информационную метафору, парадигма – это операционная система для обработки информации, поступающей из внутреннего и внешнего мира в сознание.

Я привожу эти три варианта использования термина «парадигма», чтобы с разных сторон подсветить ключевое понятие этой книги разными источниками света, то есть описать одно и то же явление несколькими языками (социолектами). Эти определения не противоречат друг другу, а показывают разные аспекты парадигмы: научное – о концептуальных рамках, эзотерическое – о коллективных психических структурах, а информационное – о процессе обработки данных. Так устроена культура мышления: «фигуре нужен фон». Ненаучное противопоставляется научному, чтобы подчеркнуть значимость последнего.

Важно, чтобы объект исследования освещался минимум с двух сторон. Самыми мощными источниками света являются те парадигмы мышления, которые сформировались великими мифологиями, дожившими до сегодняшнего времени. Парадигма определяет то, как человек воспринимает и осознает мир, который есть система всех существующих вещей и отношений. Собственно, мир – это и есть продукт обработки парадигмой потока информации («потока жизни»).

Мир – это та часть реальности, которую принято называть жизнью. Она возникает в результате преобразования (и тем самым искажения) парадигмой фундаментального (истинного) слоя реальности. В материализме жизнь – это чисто биологический аспект реальности, а во всех других парадигмах у жизни есть два аспекта – материальная и духовная реальность. Но если парадигма формирует восприятие жизни мира, можно ли говорить о том, что реальность в ее истинном виде вообще достижима? Этот вопрос стоит в центре философии Канта, который считает, что мир в принципе непознаваем и потому вообще не нужно искать ответ о субстанции жизни или устройстве фундаментального слоя реальности. По Канту, нужно сконцентрироваться на сознании, на исследовании структурирующих схематизмов с точки зрения их пользы для социальной жизни человека. Кант ищет счастье человека в его социальном бытии, считая, что важно лишь, полезна или вредна та или иная парадигма для счастья социума, которое совпадает со счастьем индивида.

Если Кант ограничивает познание субъективными схемами мышления, то противоположная ему «философия жизни» предлагает иное объяснение. Она ближе всех подошла к существу дела – к пониманию механизма благоустройства жизни человека. «Философия жизни» разрабатывает альтернативный подход, предполагающий проникновение в знание о фундаментальном слое реальности. Для этого Фридрих Ницше дополняет кантианскую концепцию реальности и рассматривает внутренний мир человека уже как совокупность парадигм: ментальные программы поведения и биологические программы – самоощущение тела, эмоции и чувства. Эти последние тоже возникают благодаря парадигме мышления, но отчасти имеют автономный характер, связанный с одной из главных характеристик жизненного потока – волей к власти.

В дополнение к идее существования «воли к власти» я настаиваю на том, что есть симметричная «воля к любви». Именно эту диаду «власть – любовь» я положил в основу своей концепции управления реальностью, которую здесь излагаю. В результате анализа всеобщей истории культуры я выявил, что эта диада сформировалась в результате конфликта двух основных парадигм мышления: игровой и производственной.

Производственная парадигма стала доминирующей в европейской культуре с XVII века, что связано с переходом к капитализму. Однако ее истоки уходят в неолит, когда цивилизации перешли к производящему хозяйству. Этот подход делает приоритетным количество перед качеством, ориентируется на соревновательность и постоянное наращивание ресурсов.

Аристотель закладывает агональный, соревновательный принцип в науку, достав его из одноименных культурных практик – демократических дебатов, рынка. Одно из применений принципа соревновательности – это прогрессизм, или сомнительная идея о том, что все современное превосходит прошлые теории, учения, институты. Этот принцип культуры является вредным для обретения личностью полноты и целостности своего бытия. Если твоя жизненная цель всегда в будущем, ты становишься вечным лузером бытия – постоянно опаздывающим, вечно спешащим. Лишь иногда удается схватить ускользающую цель, но всего на мгновение.

Иудео-христианская картина мира легитимировала этот прогрессистский тип человека идеей линейности времени и образом Страшного суда как пространства для взвешивания результатов твоей производственной деятельности. Ибо только добродетель производится, а грех естественен.

https://www.youtube.com/watch?v=MTDCIbc4gcM&list=PLEVAFHn0LiYLXJqIGeGQqF9q752z0_7qq&index=4

Сегодня производственная парадигма почти безраздельно господствует в социальных процессах, экономике и подчиненных ей науках. При этом отчетливо проявились негативные стороны расширенного производства и потребления. Прежде всего это экологическая проблема, включая экологию человека. Все больше научно-технических изобретений, вещей и технологий, но почему-то это не делает людей счастливыми. Наоборот, современный человек грустненький. Этот факт вряд ли можно замаскировать всякими наивными рейтингами счастливых стран и обществ. Именно поэтому я предлагаю обратиться к философским знаниям прошлого об игровой парадигме реальности с ее возможностями для благоустройства жизни человека.

Игровая парадигма проявляется в ритуалах, мистериях и обрядах, которые формируют целостное восприятие мира и не ориентированы на соревновательность. Согласно ей, новейшие теории не имеют неоспоримого приоритета перед древними знаниями. И современный, и древний пласт знаний о человеке, о его бытии восходят к одним и тем же архетипическим проблемам, предлагая разные пути их решения.

Божественная игра

Обращаясь к истории культуры, мы обнаруживаем в мифах разных народов разных эпох мифологему «Мир – это божественная игра». Самым древним вариантом этой мифологемы является космогонический миф индийской цивилизации. В раннем индуизме, а потом и в буддизме находим концепцию, согласно которой весь Космос порожден и поддерживает свое существование благодаря игре божественных сил. Это стихии, которые управляют человеческими жизнями через богов и судьбоносный закон кармы. Ключевые концепты этой древнеиндийской игровой парадигмы – «лила» и «майя».

Лила – это игра, она возникает и существует, пока Брахма создает мир. Космос создан Брахмой для развлечения через творение и самовыражение. Поскольку божество совершенно, у него нет желаний, которые нужно удовлетворять. Поэтому нет дефицита и необходимости, а есть изобилие и свобода, характеризующие творение. В отличие от производственной парадигмы, основанной на целеполагании и детерминизме, Лила – это свободная игра, не имеющая ни причины, ни следствия.

В Брахмасутре – первом тексте, где встречается понятие «Лила», – говорится, что с точки зрения брахманизма в мироздании нет ни причин, ни следствий, ни целей, ни средств. Читаем там: «Локават ту лилакайвалям» («Однако то, что происходит в повседневности, – это лишь Лила»)[5]. Там утверждается, что Брахман не является причиной мира, потому что для причинно-следственных связей требуется мотив, а значит, недостаток чего-то. Ади Шанкарачарья – индийский философ и теолог, живший в VIII веке, – в своем комментарии к этим священным текстам сравнивает Брахмана с царем, у которого все есть, и поэтому ему нечего хотеть. Возникает вопрос к игровой парадигме: как возможна какая-то деятельность без мотива и цели? И в этой же сутре есть ответ: Брахман занимается развлекательной деятельностью. Благой аспект «раз-влечения» – это направленность влечения не на один объект желания, а на несколько. Это создает расфокусированность Желания, избавляет от акцентуации, болезненной сосредоточенности внимания на одном объекте, фетише.

Важно отметить, что Лила – это не соревновательная игра. Об этом пишет Эдвин Брайант, который предостерегает западных переводчиков древнеиндийских текстов от того, чтобы переводить термин «лила» как «спортивная (соревновательная) игра». «"Лила»", – пишет он, – это "спонтанное времяпрепровождение", цель которого – удовольствие»[6]. Но я бы убрал и термин «цель»: удовольствие от игры Брахмана – это не целевое действие, это само его естество. Так Шанкарачарья нам растолковывает этот момент отсутствия в творении Брахмы и причин, и целей: Брахману свойственно свободно творить, как нам свойственно дышать. В другом сравнении Шанкарачарья говорит, что Лила не является необходимым атрибутом Брахмана, то есть Брахман не обязан участвовать в Лиле[7]. Это чрезвычайно интересно и означает, что привнесение в мир принципов соревновательности, целеустремленности и детерминизма – базовых принципов производственной парадигмы – это искажение божественной игры. А главное, для человека в этой игре желательно уподобиться Брахме, то есть выйти из соревновательного модуса жизни.

Однако жизнь людей не может обойтись без производства, поэтому производственная парадигма по необходимости дополняет игровую. В разных эпохах и культурах доминирование одной из них определяло характер социальных отношений. Вся история человеческой культуры – это история выбора интеллектуальными элитами приоритета одной из парадигм. Носители древнейшего культурного кода, древнеиндийская религиозная элита, создавшая шрути (священные тексты), произвели первую развернутую концептуализацию мифологемы «Подлинная реальность – это игра». Это не отрицает планомерного производства вещей и отношений, но и не наделяет их тем же онтологическим статусом, который есть у божественной игры. Сама система вещей и отношений – это майя (иллюзия), которая есть порождение Лилы.

Таким образом, устойчивость вещей и их связей существует лишь на антропологическом, то есть иллюзорном, уровне восприятия человека. Вещи являются как бы сгустками космических сил, которыми играет Брахма. Онтологический статус элементы производственной парадигмы получают в религиозных текстах авраамических религий, где Бог-творец имеет четкий план развития мира, включающий цель истории и причины, толкающие мир к этой цели. Это видно в ключевых понятиях авраамических религий: «последние времена», «Страшный суд», «неизменная воля Бога».

Мирча Элиаде в своей работе «Миф о вечном возвращении» показывает, что изобретение «истории» в древнееврейской культуре сакрализировало линейный тип времени, прогресс и лишило онтологического статуса циклическое время, которое в брахманизме объясняет движение внутри «колеса сансары».

Люди как участники Великой космической игры исполняют свои роли в соответствии с кармой и дхармой. Майя в индуизме представляет собой иллюзорный характер материальной реальности мира, который скрывает некую истинную, духовную реальность. В буддизме майя также описывается как иллюзорное существование в сансаре – бесконечном цикле перерождений, который рассматривается как бесконечная игра, состоящая из страдания и освобождения.

Жизнь в этих учениях рассматривается как набор ролей, которые человек играет, пока не достигнет освобождения из цикла перерождений. Эта концепция призвана была помочь людям понять свою жизнь как часть широкого космического порядка и принимать неизбежность своей судьбы с мудростью и спокойствием. Спокойствие приходит, когда человек осознает и принимает свою социальную роль, понимая, в какую большую игру (Лилу) ее вписал демиург мира.

На этом, например, основан варновый (иногда его неточно называют кастовым) строй индийского общества. В индуизме Космос структурирован четырьмя типами социальных игр, соответствующими четырем варнам: варны, брахманов, кшатриев, вайшьев и шудр. В европейской литературе их ошибочно называют сословиями. Но фактически это ролевые жизненные стратегии, предписанные каждому индивиду при рождении.

Они были выработаны религиозно-интеллектуальной элитой индийского общества в эпоху Ригведы (1700–1100 гг. до н. э.) в результате контакта развитой племенной сословной структуры ариев с людьми чуждой культуры, имевшими кожу другого цвета. Традиционные тексты рассказывают о том, как освободиться от ограничений своих условий существования и родиться в следующей жизни в другом теле.

Когда у родителей из одной варны рождается ребенок, они знают, как его воспитывать и что ему необходимо делать, чтобы реализовать потенциал своей варны. А при смешанном браке ребенок получает «запутанный сценарий жизни», поскольку его сознание оказывается под влиянием противоречивых смыслов, связанных в том числе с особенностями тела и психики. Участие в варновых сценариях жизни призвано минимизировать конфликты – как между группами, так и внутри психики человека, – устраняя ложные надежды на природное равенство людей. Согласно древнеиндийской философской антропологии, представление о равенстве людей по природе запутывает сознание, поскольку в действительности люди рождаются с разными возможностями для реализации своего кармического потенциала.

Варновая система индийской культуры – это социальная проекция космической игры, где каждый человек исполняет свою роль в великой драме Брахмана. Но этот же принцип распространяется и на уровень бытия: ведантизм говорит, что не только общество, но и сам мир – это театр теней, порожденный игрой Брахмана.

Особый интерес в школе адвайта-веданты представляет толкование майи. Ведантисты употребляют это понятие для передачи идеи о том, что иллюзорная природа реальности (майя) нужна Богу для создания видимости многообразия вещей и отношений между ними. Майя – это аспект Лилы, обеспечивающий множественность форм. Это не значит, что мир как система вещей и отношений не существует, но он существует лишь как один из уровней проявления Брахмана – единой абсолютной реальности.

Сходную концепцию монизма находим и у неоплатоников. Глава неоплатонической школы Плотин говорит: «Все есть бегство Единого к Единому» – это значит, что весь Космос, включая его антропологический уровень, мир людей, – это порождение Единого. Миры как бы истекают (эманируют) из Единого. Все имеет природу Единого. Индивид – это ограниченная часть Единого, устремленная к возвращению в него. Техники возвращения в Единое разрабатывались в западной магико-эзотерической традиции, в алхимии например.

Магико-практическую составляющую можно найти и в веданте. Это – техники осознания и освобождения от майи через практику самопознания (атма-вичара) и осознание тождественности Атмана (души) Брахману. У неоплатоников Космос истекает из Единого, а в веданте майя создает видимость многообразия. В обоих случаях мир воспринимается как порождение высшей реальности, которая является его подлинной сущностью. Другими словами, истинная природа человека в одном из аспектов совпадает с Абсолютом. Путем осознания своей высшей природы человек может освободиться от влияния майи и достичь высшего состояния освобождения (мокша).

Таким образом, концепция Лилы – это не просто мифологическая идея, а универсальный философский принцип. Игровая парадигма оказывается не только описанием мироздания, но и способом восприятия жизни, ведущим к осознанию ее подлинной природы.

Театральная игра

В первой цивилизации западного типа – в Древней Греции – игровая парадигма была осмыслена в рамках театра. Некоторые древнегреческие философы берут игровую парадигму за основу своей онтологии.

Идея, что «мир – это игра», впервые встречается у Пифагора (вторая половина VI в. до н. э.) в приписываемом ему афоризме: «Зрелище мира похоже на зрелище Олимпийских игр: одни приходят туда поторговать, другие – проявить себя, третьи – посмотреть на все это».

Платон развил эту идею до знаменитой «теории кукол», явно отсылающей к театрально-игровой парадигме древнегреческой культуры. Вот что он пишет в «Законах» (I 644e—645a): «Представим себе, что мы, живые существа, – это чудесные куклы богов, сделанные ими либо для забавы, либо с какой-то серьезной целью, ведь это нам неизвестно. Но мы знаем, что внутренние наши состояния, о которых мы говорили, точно шнурки или нити, тянут и влекут нас каждое в свою сторону. И, так как они противоположны, увлекают нас к противоположным действиям, что и служит разграничением добродетели и порока»[8].

Как получилось, что именно греки создали театр в его современном виде? Театр вырос из храма бога Диониса. Первоначально там совершались религиозные ритуалы, призванные погрузить адептов культа Диониса в транс. Это изменяло сознание, освежая восприятие реальности, которое со временем неизбежно искажается.

Ритуалы очищения снимали с человека устаревшие наслоения опыта, освобождая его от чужеродных элементов и вредных влияний. На более глубоком уровне это было освобождение души от материальности тела. Такое очищение называлось катарсисом.

Сегодня катарсис – это понятие из области эстетики и психотерапии. Оно обозначает сильное эстетическое переживание, освобождающее психику от аффектов и наполняющее жизненной энергией. Аналогом катарсиса является мистический экстаз или полет.

Изначально театр был не просто развлечением, а магической практикой, способной трансформировать мир и творить его заново. Греческое слово «театр» (teatron – «место для зрелищ») связано со словами tea («вид», «взгляд»), tea («богиня») и teos («бог»). В храме Диониса актеры разыгрывали сцены сотворения мира, то есть буквально творили его. Театральные представления в Древней Греции не были просто зрелищем. Это были священнодействия, в которых обязан был участвовать каждый гражданин.

В IV–V веках до н. э. процесс очеловечивания (антропоморфизации) богов в древнегреческой религии достиг своего апогея. Это ускорило процесс секуляризации религиозных институтов.

В истории культуры этот период даже именуют «греческим Просвещением», сравнивая его с европейским Просвещением XVIII века. Театр стал светским храмом – храмом искусства. Боги древних греков в доолимпийский период – это стихии. Олимпийские же боги – это прирученные стихии. Что это значит?

Греческая интеллектуальная элита, в отличие от народных масс, к V веку осознала, что человеческим поведением управляют законы, написанные людьми-законодателями. Но как только эти законы принимаются в ходе демократических процедур, они становятся объективными силами. Их влияние оказывается схожим с тем, что в архаических обществах приписывалось богам.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Принцип фальсификации был предложен Карлом Поппером в его работе «Логика научного открытия». Этот принцип способствует развитию научных знаний путем постоянной проверки и опровержения теорий.

Вернуться

2

Платон. Федон, Пир, Федр, Парменид / Общ. ред. А. Ф. Лосева, В. Ф. Асмуса, А. А. Тахо-Годи; Примеч. А. Ф. Лосева и А. А. Тахо-Годи; Пер. с древнегреч. М., 1999. С. 156.

Вернуться

3

См.: Thrangu K. The Practice of Tranquility and Insight: A Guide to Tibetan Buddhist Meditation. Ithaca, NY, 1993.

Вернуться

4

Цит. по: Мамардашвили М. К. Картезианские размышления. М.,1993. С. 15.

Вернуться

5

Брахмасутра (2.1.33).

Вернуться

6

См в: Largen, Kristin Johnston (September 2011). «God at Play: Seeing God Through the Lens of the Young Krishna». Dialog: A Journal of Theology. 50 (3). Р. 253–261.

Вернуться

7

Lipner, Julius J. (2022-12-01). «A God at Play? Reexamining the Concept of Līlā in Hindu Philosophy and Theology». International Journal of Hindu Studies. 26 (3). Р. 283–326.

Вернуться

8

Платон. Законы. Собрание соч. в 4 томах Т. 4. М., 1994. С. 93.

Вернуться