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Esta misma línea narrativa la podemos encontrar en títulos como el mencionado Medal of Honor o Call of Duty WWII (Sledgehammer Games, 2017). Otros, como el británico Sniper Elite (Rebellion Developments, 2005), basan todas sus representaciones y reconstrucciones de la Segunda Guerra Mundial en obras estadounidenses anteriores, y elimina cualquier posibilidad de controlar e incluso de ver a soldados británicos. Además, la fecha de inicio del videojuego es definitoria: el año 1945, meses después del Desembarco de Normandía y seis años después del inicio de la guerra para Reino Unido. Es más, este videojuego está protagonizado por un soldado estadounidense. El sueco Battlefield 1942 (EA Digital Illusions CE, 2002) reproduce las mismas líneas narrativas y espaciales punto por punto, siguiendo el modelo impuesto por Medal of Honor. Un camino que también recorre el francés Steel Division: Normandy 44 (Eugen Systems, 2017). La inclusión de Normandía en este título viene auspiciada de manera directa por el deseo de reproducir un elemento famoso dentro de la mitología de la guerra, como los propios responsables no dudan en afirmar7. Al ser el primer título de lo que esperan convertir en una franquicia era necesario apostar por un evento muy conocido y popular. Esta decisión viene respaldada por la inclusión del ejército estadounidense como principal protagonista de la primera campaña para un solo jugador del videojuego. La narrativa estadounidense del conflicto se impone a todas las demás ya que el título permite el control de británicos y alemanes pero actuando, siempre, en referencia a Estados Unidos. Estos no son más que algunos ejemplos destacados de una práctica común, establecer Normandía como eje del resto del videojuego.
La causa de situar un lugar común como centro de una obra se debe a la facilidad de acudir a tópicos ya conocidos sobre el conflicto. Lugar, en su acepción latina locus puede traducirse también como escena, y son escenas o escenarios8 las reconstrucciones pretéritas que aparecen dentro de las obras culturales realizadas para el consumo de masas. David Lowenthal, en su obra The Past is a Foreign Country, ya mencionaba este problema: «Novelists use history as a theatre for made-up people, fictionalize real lives, insert imaginary episodes among actual events»9 (2015, p. 367). Los espacios empleados por los novelistas que mencionaba Lowenthal en su trabajo son siempre lugares comunes o tópicos que son conocidos por todos y que acaban por convertirse en clichés.
Barry, en su libro Beckett and Authority: The Uses of Cliché publicado en 2006 define cliché como «the lowest common denominator of thought»10 (2006, p. 3) y construye su descripción del término a partir del trabajo previo de Gilles Deleuze en Difference and Repetition (1968) donde define cliché como un hecho que todo el mundo conoce, «everybody knows»11 (1995, p.130). Los videojuegos comerciales están dirigidos a un público de masas y no distingue edad, sexo, clase, religión o nacionalidad. Al estar dirigido a un público masivo es todo lo contrario a un arte elitista y no exige una formación o códigos específicos que permitan su disfrute ya que su finalidad última es ser consumido de manera masiva: «Lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistemáticamente y que sean accesibles al máximo, para distraer a la inmensa mayoría. Ahí precisamente está la modernidad irreductible del cine [del videojuego]» (Lipovetsky y Serroy, 2009, p. 40). Y para que sean accesibles al máximo, este espectáculo debe ser lo más comprensible posible. Por esta razón los temas que tratan acuden a lugares que «todo el mundo conoce y nadie puede negar » (Deleuze, 1995, p. 130). Todos ellos acuden a los lugares comunes más reconocidos del pasado (Venegas, 2017, pp. 226-232). Probablemente nadie jugaría a un videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que fuera históricamente auténtico.
Reproducir éxitos anteriores
Debra Ramsay define Saving Private Ryan como uno de los hitos de las reconstrucciones del conflicto y una referencia obligatoria para todos los productos nacidos tras su publicación (2015, p. 26). No es la única investigadora que ha identificado la película de Spielberg como el inicio de una nueva época en la percepción de la conflagración mundial: Vincent Casaregola, en su obra Theaters of War: America’s Perceptions of World War II afirma sin rodeos esta cuestión: «The 1998 film Saving Private Ryan, staring Tom Hanks and directed by Steven Spielberg, inaugurated this new generation of World War II films»12 (2009, p. 5).
El lanzamiento de estos dos productos culturales, Saving Private Ryan y Medal of Honor, obtuvieron un gran éxito de público, crítica y recaudación. Una notoriedad que, por supuesto, no pasó desapercibida, y fue reproducida por decenas de estudios de desarrollo. Durante el período comprendido entre 1999 y 2007 hemos registrado y documentado más videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial que entre 1978 y 1998 y 2008 y 2017 en una proporción muy significativa13. Un hecho que vuelve a repetirse en la actualidad: entre los años 2015 y 2017, el número de lanzamientos ambientados en el conflicto es muy superior que en el período comprendido entre 2008 y 2014. Fechas que coinciden con el lanzamiento de nuevas, y populares, cintas bélicas14.
Esta lógica comercial es fruto de la concepción cultural del capitalismo. La reducción y banalización de la Segunda Guerra Mundial ha logrado convertir este episodio de la historia en un producto de vocación popular, dos rasgos relacionados con los fenómenos que el sociólogo francés Lipovetsky señala como características de nuestra cultura contemporánea: la ligereza y la estetización. De acuerdo al segundo punto, Lipovetsky señala que:
…arte, animación, ocio, ambiente, mercadotecnia, todo se mezcla e interpenetra sin cesar, dando a la idea misma de cultura y arte una extensión y una definición nuevas: no ya el territorio patrimonial de la cultura clásica, sino una hipercultura con fines comerciales que explota los recursos del espectáculo y del entretenimiento generalizado (Lipovetsky, 2015, p. 220).
Adam Chapman, historiador y autor de una de las obras actuales más influyentes sobre historia y videojuegos, es también consciente de este proceso, y lo relaciona a la asociación mental entre diferentes obras: «Historical resonance, is the establishment of a link between a game’s historical representation and the larger historical discourse, as the player understands it»15 (2016, p. 36). La memoria de la guerra se banaliza hasta convertirla en algo reconocible por el espectador medio. Para lograr este cometido se acude a obras populares que el consumidor, dada su inmersión en la cultura de su tiempo, ha disfrutado previamente. Aquel que disfrute de Call of Duty WWII reconocerá escenas y momentos que aparecen también en Saving Private Ryan o Band of Brothers (Steven Spielberg, Tom Hanks et al., 2001) o cualquier otra película rodada en Estados Unidos.
El otro fenómeno, aligerar el conflicto, guarda relación con determinadas características del videojuego de acción estadounidense ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Se intenta representar el conflicto como un binomio entre buenos y malos eliminando todos los aspectos que pueden llegar a ser controvertidos como la muerte o los casos más violentos del conflicto. Además, se le suman elementos como la irracionalidad alemana, la separación entre «buenos alemanes» y «malos alemanes» o la inclusión de un único pueblo como objeto del genocidio nazi. De acuerdo con Lipovetsky: «En estas obras ligeras es primordial el contenido estético» (2017, p. 204), aquello que agrade al espectador, jugador, consumidor y, por lo tanto, despejar el terreno de todo aquello que pueda ser desagradable para él es un asunto primordial16. Los títulos que se alejan de esta ligereza y banalización suelen generar controversia y episodios de censura. Todos estos videojuegos suplen esta banalización histórica con el barroquismo de sus presentaciones audiovisuales y la reproducción de modelos ya probados con éxito y a salvo de la censura, tal y como señala Lipovetsky:
…el gigantismo, el choque visual, la sobrestimulación de la vista; esta espectaculariza al máximo las imágenes y los espacios, lo inesperado, las modificaciones de la percepción de la realidad; busca producir un efecto visual emocional que sacuda la imaginación y la vista con excesos de colores, de volúmenes, de luz (2017, pp. 224-225).
Todos estos elementos se complementan y forman una cultura audiovisual de vocación comercial. Una lógica que se encuentra relacionada con la nueva cultura del capitalismo, tal y como afirma el sociólogo estadounidense Richard Sennett en su libro La cultura del nuevo capitalismo:
El consumidor busca estimular la diferencia entre bienes cada vez más homogeneizados. El consumidor, hombre o mujer, se asemeja a un turista que va de una ciudad clónica a otra y que en ambas visita las mismas tiendas y compra los mismos productos. Pero ha viajado (2013, pp. 127-128).
El jugador que inicie una partida en Call of Duty: WWII comenzará en Normandía y seguirá ascendiendo, en la piel digital de un soldado estadounidense, hasta Alemania. En todos los títulos de la saga ambientados en la guerra aparecerán los mismos elementos narrativos e históricos, la única diferencia será la espectacularidad de la imagen, que se irá haciendo cada vez mayor y más dominante mientras más avancemos en el tiempo. Es la disparidad entre Call of Duty y Call of Duty: WWII, dos títulos con catorce años de diferencia entre ellos, y esta es la misma que los separa de Sniper Elite, Company of Heroes o Battlefield 1942. En definitiva, la repetición de representaciones y reconstrucciones de la Segunda Guerra Mundial responde a dos cuestiones principales: la primera, reproducir obras ya populares con la intención de alcanzar un éxito similar; la segunda, ofrecer al consumidor una experiencia ya conocida basada en obras populares anteriores.
La guerra como un disparo
La forma en la que Spielberg va a acercarse al pasado marcará a todos los estudios que lo intenten después que él. Una forma basada en el uso de un pasado selectivo y un género ya popular como es el first-person shooter y el disparo como principal internación entre el jugador, el escenario y los demás personajes. Medal of Honor va a recoger la herencia del género, pero la va a rodear y vestir de autenticidad histórica acudiendo al empleo de antiguos militares que participaron en el conflicto o empleando elementos que ya utilizaron otros géneros como los simuladores aéreos: la representación fiel y detallista de la cultura material bélica de la época, así como la reproducción de temáticas, ideas y discursos historiográficos ya probados con éxito.
Las decisiones de incorporar el disparo como principal interacción y la perspectiva en primera persona obligaron al desarrollador a establecer como protagonista absoluto al soldado. Este fue otro de los elementos más importantes que aportó Medal of Honor al escenario del videojuego: la figura del soldado-héroe, una decisión que repitieron todos los demás títulos posteriores, estadounidenses o no. En ningún videojuego FPS ambientado en la Segunda Guerra Mundial tomaremos el papel de un alto mando del ejército, siempre será un soldado que tendrá que luchar cara a cara contra el enemigo.
Durante las décadas anteriores, el personaje jugador era un ente abstracto en la mayoría de las ocasiones (el alto mando militar, un piloto sin nombre, un comandante, etc). No tenían trasfondo, biografía ni nombre propio. Wolfenstein 3D (iD Software, 1993) le dio la vuelta a este escenario y presentó al jugador como un personaje con agenda y motivaciones particulares. Medal of Honor retomó este legado y, al sumergirse en las adaptaciones cinematográficas del conflicto, emerge como videojuego protagonizado por el soldado héroe arquetípico: «He is typically presented as a noble hero, embracing the ideals of loyalty, honor, sacrifice, and, perhaps above all, patriotism»17 (Penney, 2009, p. 191 en Huntemann y Payne, 2009).
Las mecánicas, perspectivas y escenarios que eligen los desarrolladores de un videojuego para dar forma a su idea determinan el género de este. Si volvemos la vista atrás y nos enfrentamos, desde una perspectiva histórica, a todos los títulos bélicos en primera persona, podremos percatarnos de un hecho evidente: en todos, el disparo es el centro del videojuego. Los escenarios de la mayoría de las obras bélicas en primera o tercera persona son construidos como galerías de tiro. En la saga de acción Call of Duty, el jugador sabrá a la perfección qué momentos están diseñados para el disparo y cuáles no por la distribución de objetos que puedan servir de cobertura al jugador, al igual que ocurre en Company of Heroes o Close Combat (Atomic Games, 1996), títulos de estrategia que adaptan el modelo FPS a la estrategia. Repartidos por el mapa se encuentran ítems que sirven para recargar el arma o recuperar la salud. En todos estos videojuegos, la sensación de progreso está asociada a la adquisición de mejor armamento y equipo militar. El desafío o la curva de dificultad también viene determinado por este hecho: cada vez los combates son más complicados desde el punto de vista de la acción, el jugador debe controlar mejor el arma digital para acabar con todos los enemigos, que dicho sea de paso no dejan de ser simples dianas. El disparo es la esencia de la guerra en el videojuego estadounidense, una característica que va a importar al resto de diseños y obras extranjeras18.
En los FPS el disparo determina la mecánica, el escenario del videojuego y el contenido histórico. Por ser el disparo el centro de la partida, todo deberá girar en torno a él. Los escenarios estarán rodeados de lugares desde donde cubrirnos y disparar sin sufrir daños; los objetivos serán, en su gran mayoría, militares: acabar con la vida de algún general enemigo, destruir algún arma o robar algún documento escondido en una base militar rodeada de contrarios. Todo se establece para que sea el disparo la principal interacción entre el personaje–jugador, el escenario y los objetos que lo pueblan. Al ser el tiro el centro de la partida, su consecuencia debería ser la muerte. Para ello, se establecen como contrarios en cada partida grupos que los jugadores entienden como malvados y prescindibles, amigos y enemigos. Los videojuegos que han despertado polémicas por disparar a otros colectivos, como civiles (Call of Duty: Modern Warfare 2 [Treyarch, 2009] o la saga Grand Theft Auto [Rockstar Games, 1997-2013] o Medal of Honor [Danger Close, 2010] y su posibilidad de encarnar a los talibanes en el apartado multijugador) han sufrido las consecuencias de la censura (Mastrapa, 2010; Reilly, 2009 y Klappenbach, 2017). La decisión entre los equipos de desarrollo de videojuegos bélicos ha sido tajante: eliminar a los civiles de la ecuación y su existencia en cualquier parte de un juego bélico, a excepción de algunos títulos independientes no comparables en ventas como This War of Mine, título que basa su contenido en la experiencia civil del conflicto contemporáneo. Una decisión que también han adoptado todos los títulos nacidos fuera de las fronteras estadounidenses con vocación comercial.
Las partidas multijugador se establecen también en torno al disparo. El número de muertes ocasionadas se convierte en el referente para determinar el ganador de cada una de las partidas. Todos los apartados en red de las franquicias y licencias más reconocidas se basan en disparar y matar. Firmas suecas como Battlefield basan todo su potencial en este escenario nacido en las fronteras estadounidenses.
Las mecánicas escogidas para el título limitan el contenido y el subtexto. Las mecánicas limitan al videojuego porque lo condicionan. Si elegimos presentar al jugador como un personaje armado, este no tendrá más remedio que disparar, y, al disparar, todo lo demás —escenario, objetivos, progresión, etc.— girará, en la mayor parte de las ocasiones, en torno a esto. Y no solo lo limita y condiciona, también falsifica el conflicto bélico al reducirlo de esa manera y eliminar de la ecuación la consecuencia más importante del uso de armas: la muerte.
El jugador no puede morir como resultado de las balas y estas, si hacen impacto en su cuerpo digital, no tendrán consecuencias reales, sino que, si el videojuego es «clásico», las balas reducirán sus puntos de vitalidad, y, si es «contemporáneo», nublarán su visión hasta que encuentre refugio desde donde, pasado un breve período de tiempo, podrá seguir disparando. Esta decisión de diseño empaña la comprensión del conflicto bélico armado. Es interesante examinar la paradoja que supone esta decisión: Grant Collier, presidente de Infinity Ward, estudio responsable de la saga, afirmaba durante el anuncio de Call of Duty 2 (2005) lo siguiente:
Our team at Infinity Ward is committed to thrusting gamers into the heat of battle like no other, taking players on a thrill-ride of adrenaline that leaves everyone gasping for air. In Call of Duty 2, we are creating the most intense and realistic action game imaginable with a stunning visual atmosphere and an advanced technology that delivers an unprecedented level of authenticity (McNamara, 2005)19.
«The most intense and realistic… unprecedent level of authenticity…»20 Expresiones con un claro carácter mercadotécnico. Vender unidades de Call of Duty es vender la experiencia de la Segunda Guerra Mundial y ofrecer al jugador poder participar en ella de una manera virtual y digital. Tal y como afirma el historiador Jerome de Groot:
In FPS games, the projected self is virtual, an unseen avatar allowing the player to engage with and in some ways understand history. Indeed, the experience is as ‘realistic’ as possible. The player is invited to be part of history, a wittingly small part of a teleological move towards the present (De Groot, 2009, p. 139)21.
Todos los aspectos confluyen en esta idea: conseguir y consolidar una imagen de autenticidad histórica, una táctica que emplean todos los videojuegos ambientados en este conflicto. Durante las partidas a estos títulos podremos leer numerosas citas de militares, políticos y literatos que nos hablan del conflicto, frases escogidas y seleccionadas para aumentar esta sensación de autenticidad y, sin embargo, el hecho más incontestable, más memorable y más duradero, el hecho que más se repite en todos los memoriales dedicados a la guerra, la muerte, es eliminado. El jugador no puede morir, está condenado a repetir una y otra vez las mismas acciones hasta conseguir el éxito y derrotar al régimen nazi. Si es herido, basta con refugiarse tras una pared durante unos segundos para recuperar toda la vitalidad. La clara paradoja que existe entre el lenguaje del videojuego y la búsqueda y presentación verosímil del conflicto bélico es un hecho que se repite en todas las manifestaciones videolúdicas dedicadas al conflicto, pero que pesan más en aquellas que se presentan a sí mismas como reconstrucciones auténticas.
Todas estas decisiones obligan a los estudios responsables a desestimar al personaje alemán o japonés y a verter sobre ellos todos los valores e ideales negativos para confrontarlos con los soldados estadounidenses. Esta decisión no estaba presente en los videojuegos previos a 1999. En muchos de los títulos anteriores a esa fecha, el estudio ofrecía la posibilidad de controlar ambos bandos. Esta opción va a mantenerse, no va a ser eliminada, pero pasará a formar parte únicamente de títulos menos populares y adscritos al género de la estrategia táctica y la alta estrategia. Mientras, ningún FPS permitirá el control de un jugador alemán dentro de sus campañas para un solo jugador. Esta humanización del personaje jugador será la regla de todos aquellos videojuegos que adapten la experiencia cinematográfica a la pantalla de ordenador y videoconsola y, especialmente, la de todos aquellos que reproduzcan el modelo de Medal of Honor22. Todos ellos títulos nacidos en países que cuentan con una arraigada memoria histórica de lo acontecido en Europa entre 1939 y 1945. En la mayoría de los videojuegos anteriores a Medal of Honor encontramos un alto grado de contrafactualidad: en Panzer General (Strategic Simulations Inc, 1994) por ejemplo, el jugador podía llegar a invadir Estados Unidos controlando a Alemania. Otros muchos títulos de estrategia permitían vencer en la guerra controlando al régimen nazi o japonés. Existía un alto grado de decisión y libertad dentro de las opciones de cada partida. En cambio, tras Medal of Honor la trama se convertirá en un pasillo lineal y continuo desde donde podremos observar, a través de las ventanas, cómo se desarrolla la guerra a nuestro favor.
En definitiva, el modelo de videojuego nacido en Estados Unidos y basado en la perspectiva en primera persona y el disparo como elemento interactivo hegemónico ha permeado al resto de títulos nacidos fuera de sus fronteras. Esta forma condiciona el modo en que el pasado es representado en el videojuego, y limita las formas en las que este es interpretado por el jugador. El soldado-héroe armado será el protagonista absoluto de cada una de las partidas, y su actividad en el frente con un carácter lineal la trama de la mayoría de los títulos nacidos dentro o fuera de las fronteras estadounidenses.
La memoria popular
estadounidense como relato global
En definitiva, y como hemos establecido, la cultura popular estadounidense ha erigido en el Desembarco de Normandía el momento estrella de todos los videojuegos ambientados en el período comprendido entre el año 1939 y 1945 en Europa occidental. En los juegos examinados aquí aparece siempre como el momento —o uno de los momentos—más importante del conflicto. En los dos títulos que más han hecho por este relato, Medal of Honor y Call of Duty, todo el protagonismo de la operación anfibia recae sobre el ejército estadounidense, y el foco de atención se centra en una zona en exclusiva, la playa de Omaha, denominación que engloba desde el este de Sainte-Honorine-des-Pertes hasta el oeste de Viervillesur-Mer, de tal manera que se elimina toda referencia a Utah y Omaha —las ocupadas por los estadounidenses— Sword y Gold — ocupadas por los británicos— y Juno —donde desembarcaron las tropas canadienses—. Por lo tanto, el primer elemento común de las representaciones digitales de la Segunda Guerra Mundial que adoptan y reproducen los no estadounidenses es la preponderancia del ejército estadounidense por encima de cualquier otro, y la centralidad iniciática del Desembarco de Normandía en la playa de Omaha.
El segundo rasgo general en cuanto a representaciones corresponde al protagonista. En los FPS examinados, Medal of Honor y Call of Duty WWII, el personaje jugador es un soldado estadounidense, en el primero un miembro de las OSS y en el segundo un miembro de la Primera División de Infantería conocida popularmente como Big Red One. En ambos casos un soldado con escasa graduación, joven y convertido en soldado desde su estatus de ciudadano y miembro de un escuadrón. Unas normas características ya establecidas con anterioridad en el cine bélico ambientado en el mismo conflicto.
Para el caso de los títulos FPS el protagonista será un ciudadano convertido en soldado debido a la necesidad urgente de salvar a su país de la amenaza nazi. En todos ellos, la acción de este personaje jugador será la que decida el conflicto, y la guerra avanzará a medida que él mismo avance. La muerte le será vedada, y la dificultad de los conflictos irá en aumento de manera progresiva de acuerdo a los cánones del medio. En el caso de los RTS, el esquema cambia, aunque no sustancialmente. Close Combat —el título que conformó el relato bélico para el género de la estrategia— no situaba el foco en el soldado individual sino en el escuadrón, aunque no alejaba demasiado al individuo, de hecho el eslogan del título era: «Take command of men who act like real soldiers»23, en clara consonancia con la idea de ciudadano–soldado.