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La tercera característica general es la representación dominante del ejército estadounidense en clara contraposición a otros cuerpos nacionales. Ya hemos examinado el ejemplo del Desembarco de Normandía, donde tan solo se representan los sucesos de la playa de Omaha, eliminando cualquier referencia a las demás operaciones. Este es un hecho característico de todos los demás videojuegos ambientados en el conflicto y, especialmente, en los pertenecientes al género FPS. Dentro de los tres títulos mentados, el protagonista absoluto es el ejército estadounidense. En el primer videojuego el personaje pertenece al cuerpo de las OSS, en el segundo el jugador controlará a la Vigésimo Novena División de Infantería conocida popularmente como Blue and Gray y en el tercero el protagonista pertenecerá a la Primera División de Infantería.
La cuarta y última característica de las representaciones videolúdicas de los videojuegos estadounidenses ambientados en la Segunda Guerra Mundial es el doble tratamiento al que se ha sometido al ejército alemán. Por un lado, se ha limpiado su imagen bloqueando la presencia de esvásticas y cuerpos militares de las SS y, por otro lado, se les ha caracterizado como el mal absoluto, irracional y carente de intencionalidad más allá de la simple destrucción. En Call of Duty WWII todos los epítetos negativos asociados al bando del Eje recaían en las tropas armadas de las Schutzstaffel o SS. En ellas se concentraban todos los tópicos que han ido surgiendo con el tiempo. En este mismo título, al jugador le está vetado controlar a un soldado de las Waffen-SS en el apartado multijugador; sin embargo serán los principales enemigos dentro de la partida para un solo jugador. La Wehrmacht interpreta en los videojuegos estadounidenses de la Segunda Guerra Mundial el papel de ejército regular desideologizado y neutral que tan solo cumple órdenes.
Curiosamente, esta lógica de separación entre la élite militar nazi y los soldados regulares alemanes la inició Stalin durante el último año de guerra (Beevor, 2006, p. 421; Snyder, 2010, p. 363)24. El objetivo de esta decisión era entablar pactos de rendición con los despojos del Estado alemán tras la caída del gobierno de Adolf Hitler. Su mejor ejemplo es el auge y la caída de periodistas soviéticos como Ilyá Ehrenburg tras la publicación del conocido artículo «El camarada Ehrenburg esquematiza», de Georgy Aleksandrov, en el periódico Pravda el 9 de abril de 1945. En dicho artículo, Aleksandrov recriminaba el trato dado por Ehrenburg a los alemanes en sus populares artículos de prensa, y tuvo como consecuencia la retirada de este del periódico y una respuesta posterior donde ofrecía el punto de vista del régimen titulado «La aurora de la paz».
La realidad histórica es distinta: las SS fueron responsables de crímenes contra la humanidad durante todo el conflicto, y su cuerpo de inteligencia —la SD (Sicherheitsdienst) nunca vista en un videojuego— fue culpable del genocidio judío y eslavo llevado a cabo en Europa del Este. Sin embargo, como han demostrado numerosos historiadores25, el ejército regular alemán también fue responsable de crímenes de lesa humanidad. Todo esto, junto a la eliminación en cualquier videojuego de los hechos más traumáticos del conflicto como el Holocausto o la violencia y eliminación sistemática de la sociedad civil, provoca una banalización de la guerra que han seguido todos los desarrollos no estadounidenses. Decisiones tomadas en pos de no ocasionar controversias o polémicas en torno a las obras digitales y adaptarse mejor a un mercado de masas, como bien expresó uno de los responsables de Call of Duty WWII, Michael Condry:
There are, of course, cultural boundaries that we felt we needed to respect, (…) and we also wanted to be authentic in our approach to game design. It’s a fine balance of not glorifying the symbolism, while also not ignoring or shying away from this dark moment in human history. There’s certainly a line that we are very conscious not to cross, while still honoring the sacrifice of those who fought to push back the world from the brink of tyranny. In short, it’s not something we take lightly (Kain, 2017)26.
El propio medio y sus responsables se perciben a sí mismos como no aptos para narrar los hechos más deleznables del momento y, a la vez, hablan de la autenticidad histórica de su obra.
Todas las características planteadas como globales, aunque de origen estadounidense, se repiten en un gran número de títulos, el danés Chain of Command (InterActive Vision A/S, 2004), el húngaro Codename: Panzers Phase Two (StormRegion, 2005), el polaco Battlestrike: The Road to Berlin (CI Games, 2005), el español Commandos: Strike Force (Pyro Studios, 2006), el británico Commander: Europe at War (Firepower Entertainment, 2007), el esloveno Panzer Elite Action: Dunes of War (ZootFly, LLC, 2007), el eslovaco Attack on Pearl Harbor (3Division s.ro., 2007), el chipriota Order of War (Wargaming.net, 2009) o el francés R.U.S.E. (Eugen Systems, 2010) por citar tan solo algunos ejemplos.
Existe una adopción y reproducción del discurso predominante en la memoria histórica estadounidense en las obras de otros países y un olvido voluntario del pasado de nacional en pos de recuerdos ajenos, todo ello debido a diferentes causas como la homogeneización de la cultura popular en torno a lugares comunes ya probados con éxito en los mercados de mayor grosor, la adopción de diferentes tópicos que facilitan el acceso a una obra y el intento deliberado de producir productos viables económicamente para el mercado estadounidense. Como consecuencia, la memoria particular de la Segunda Guerra Mundial está siendo postergada en favor de una memoria global generada en Estados Unidos. Este hecho tiene como consecuencia una percepción homogénea y global del pasado y una asunción a nivel global de valores propiamente norteamericanos.
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• Eugen Systems (desarrollador) (2010) R.U.S.E.
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1 Consultado el 4 de enero de 2017 desde http://www.mobygames.com/game/faces-of-war.
2 Alzando una bandera sobre el Reichstag es el nombre de una histórica fotografía tomada el 2 de mayo de 1945 por el fotógrafo Yevgueni Jaldéi en Berlín, Alemania nazi. La misma muestra a soldados del Ejército Rojo alzando la bandera de la Unión Soviética sobre el Reichstag alemán, completamente en ruinas, en la batalla de Berlín durante el fin de la Segunda Guerra Mundial. La foto, que significaba la toma de uno de los edificios nazis más emblemáticos, fue extremadamente popular, siendo reimpresa en cientos de publicaciones con fines propagandísticos. Llegó a ser considerada en todo el mundo como una de las imágenes más importantes y reconocibles de la guerra, representando el fin de la Alemania nazi.
3 Fue publicado para Game Boy Advance, Mac OS X, Microsoft Windows, Nintendo Game Cube, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii, Xbox y Xbox 360. El primer sistema que ejecutó el videojuego fue PlayStation, el 31 de octubre de 1999.
4 «La gente tenía muchas dudas. Decían: “La Segunda Guerra Mundial es vieja, tiene telarañas. La gente quiere pistolas de rayos, engendros del infierno y rifles láser. La idea de hacer algo con relevancia histórica en un entorno de juego de baja tecnología fue una venta desafiante”». (Traducción del autor)
5 Desarrollado en Suecia y distribuido por la empresa estadounidense Electronic Arts.
6 Desarrollado en Canadá y distribuido por la empresa estadounidense THQ.
7 «When you try to create a franchise, you have to raise expectations. The first game you do is maybe the most difficult one, because you have to project yourself. This is how the game is going to work.’ In the beginning you have more intuition than concrete know-how. That’s why I chose Normandy. It’s also interesting because you have a lot of very interesting, very famous divisions there U.S., English, Polish, French» Alexis Le Dressay, creative director de Eugen Systems en Wilson, J. (2017). «Steel Division: Normandy 44 is Paradox Interactive’s grand entrance into tactical combat». VentureBeat. Consultado el 15 de febrero de 2018 desde https://venturebeat.com/2017/03/01/steel-division-normandy-44-is-paradox-interactives-grand-entrance-into-real-time-tactical-combat/. «Cuando intentas crear una franquicia, tienes que generar expectativas. El primer juego que haces es quizás el más difícil, porque tienes que proyectarte. “Así es como va a funcionar el juego”. Al principio tienes más intuición que ‘conocimientos’ concretos. Por eso elegí Normandía. También es interesante porque hay muchas divisiones muy interesantes y muy famosas allí: estadounidenses, inglesas, polacas, francesas». (Traducción del autor)
8 Escenario como lugar donde se desarrolla una escena tanto de una película, como de una obra de teatro o videojuego.
9 «Los novelistas usan la historia como el teatro para personas inventadas, ficcionalizan vidas reales, insertan episodios imaginarios entre eventos reales». (Traducción del autor)
10 «El mínimo común denominador del pensamiento». (Traducción del autor)
11 «Todo el mundo lo sabe». (Traducción del autor)
12 El film de 1998 Salvar al soldado Ryan, protagonizado por Tom Hanks y dirigido por Steven Spielberg, inauguró esta nueva generación de películas de la Segunda Guerra Mundial.
13 De acuerdo a estadísticas elaboradas por el autor del trabajo.
14 Dunkirk (Christopher Nolan, 2017), Allied (Robert Zemeckis, 2016), El instante más oscuro (Joe Wright, 2017), Hasta el último hombre (Mel Gibson, 2016), Fury (David Ayer, 2014), The Monuments Men (George Clooney, 2014), Unbroken (Angeline Jolie, 2014), Back to 1942 (Feng Xiaogang, 2012), Ciudad de vida o muerte (Lu Chuan, 2009) o Las flores de la guerra (Zhang Yimou, 2011).
15 «La resonancia histórica es el establecimiento de un enlace entre la representación histórica de un juego y el gran discurso histórico, tal y como el jugador lo entiende». (Traducción del autor)
16 Chapman y Linderoth, en el capítulo dedicado a la representación del Tercer Reich en el libro Dark Side of Game Play (Routledge, 2015) así lo entienden: «The concern seems to be that the theme might become trivialised if the player treats the representation as only a game element, attending only to the abilities it grants or the challenges it presents and therefore treating the theme less respectfully than it is perceived to demand. Second, concerns also seem to surround the issue of playable positions, i.e. if a game casts at least some of the players in the role of the generally perceived historical antagonist and thus allows the players to reenact historical episodes of exploitation, cruelty and abuse through their in-game actions”» (Chapman y Linderoth 2015, p. 140). «La preocupación se enfoca en la posible trivialización del tema si el jugador trata la representación como un elemento más del juego, atendiendo solo a las habilidades que otorga o los desafíos que presenta y, por lo tanto, tratando el tema con menos respeto de lo que se percibe que demanda. En segundo lugar, la preocupación también se centra en la posición del jugador, es decir, si el juego “coloca al menos a algunos de los jugadores en el papel del antagonista histórico generalmente percibido y, por lo tanto, permite a los jugadores recrear episodios históricos de explotación, crueldad y abuso a través de sus acciones en el juego”». (Traducción del autor)
17 «Él es típicamente presentado como un héroe noble, portando los ideales de lealtad, honor, sacrificio y, quizás sobre todo, patriotismo». (Traducción del autor)
18 Recientemente han aparecido títulos no estadounidenses que desafían esta concepción como Attentat 1942 (Charles University, Czech Academy of Sciences, 2017), ambientado en el atentado que acabó con la vida de Heydrich en Praga o, en un escenario contemporáneo, This War of Mine (11 bit studios, 2014).
19 «Nuestro equipo en Infinity Ward está comprometido a empujar a los jugadores al fragor de la batalla como ningún otro, llevando a los jugadores a un emocionante viaje de adrenalina que deja a todos sin aliento. En Call of Duty 2, estamos creando el juego de acción más intenso y realista que se pueda imaginar con una atmósfera visual impresionante y una tecnología avanzada que ofrece un nivel de autenticidad sin precedentes ». (Traducción del autor)
20 «El más intenso y realista… un nivel de autenticidad sin precedentes ». (Traducción del autor)
21 «En los juegos FPS, el yo proyectado es virtual, un avatar invisible que permite que el jugador se involucre y de alguna manera comprenda historia. De hecho, la experiencia es lo más “realista” posible. El jugador está invitado a ser parte de la historia, una pequeña parte de un movimiento teleológico hacia el presente». (Traducción del autor)
22 Como el sueco Battlefield, el británico Sniper Elite, el polaco Battlestrike: The Road to Berlin (CI Games, 2005), el español Commandos: Strike Force (Pyro Studios, 2006), el ruso Crimes of War (Burut Creative Team, 2008) o el alemán Iron Front: Liberation 1944 (X1 Software, 2012).
23 «Toma el mando de hombre que actúa como verdaderos soldados». (Traducción del autor)
24 Como demuestra la negativa del régimen soviético a publicar completa la obra conjunta de Vasili Grossman y Ilyá Ehrenburg El libro negro donde los dos periodistas recogieron una gigantesca cantidad de testimonios acerca del Holocausto. El libro completo en ruso no sería publicado hasta 1980 y no en el país del norte europeo, sino en Jerusalén.
25 Historiadores como Wolfram Wette (La Wehrmacht: Los crímenes de guerra del ejército alemán, Crítica, 2007), Sönke Neitzel y Harald Welzer (Soldados del Tercer Reich. Testimonios de lucha, muerte y crimen, Crítica, 2012), Christian Ingrao (Creer y destruir. Los intelectuales en la máquina de guerra de las SS, Acantilado, 2017) o los trabajos de Stephen G. Fritz (Frontsoldaten: the German soldier in World War II. The University Press of Kentucky, 1998, Ostkrieg: Hitler’s War of Extermination in the East. The University Press of Kentucky, 2011 y Endkampf: Soldiers, Civilians, and the Death of the Third Reich. The University Press of Kentucky, 2004) han demostrado que tanto la Wehrmacht como las Waffen-SS fueron responsables conjuntos de algunas de las atrocidades bélicas del conflicto.
26 «Hay, por supuesto, límites culturales que sentimos que necesitábamos respetar, (…) y también queríamos ser auténticos en nuestra aproximación al diseño de juegos. Es un buen equilibrio para no glorificar el simbolismo, mientras no ignoramos ni rehuimos este momento oscuro en la historia humana. Ciertamente hay una línea que somos muy conscientes de no cruzar, mientras se sigue honrando el sacrificio de aquellos que lucharon para hacer retroceder a quien ponía al mundo al borde de tiranía. En resumen, no es algo que nos tomemos a la ligera». (Traducción del autor)
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