Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis

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Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, beträgt zwei.
Rucksackgegenstände
Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jeder Zeit maximal zehn Gegenstände in deinem Rucksack aufbewahren, einschließlich Mahlzeiten.
Spezielle Gegenstände
Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast.
Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers bei dir tragen kannst, beträgt zwölf.
Goldkronen
Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, welche maximal 50 Goldkronen fasst. Die Münzen anderer Währungen sind in der Regel kleiner und leichter als Goldkronen. Sie nehmen in deiner Geldbörse weniger Platz weg, daher kannst du mehr von ihnen tragen.
Benutze die folgende Umrechnungsübersicht, um die Währungskapazität deines Lederbeutels beim Besitz verschiedener Währungen zu berechnen:
1 Goldkrone = 4 Silberlunen
1 Goldkrone = 10 Kika
Proviant
Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

KAMPFREGELN
Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben. Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.
Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf deinem Aktionsblatt ein.
Der Ablauf eines Kampfes ist wie folgt:
1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Großmeister-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.
2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten auf dem Aktionsblatt ein.
Beispiel: Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 32) wird von einem Rudel Unheilswölfe (KAMPFSTÄRKE 30) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, dem Angriff auszuweichen. Einsamer Wolf beherrscht die Großmeister-Disziplin Kai-Stoß, gegen welche die Unheilswölfe nicht immun sind. Einsamer Wolf addiert daher 8 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE und hat somit insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 40.
Hiervon zieht er nun die KAMPFSTÄRKE des Rudels ab, was einen Kampfquotienten von +10 ergibt (40 - 30 = +10). Auf dem Aktionsblatt wird als Kampfquotient +10 notiert.
3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.
4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren. (Ein F zeigt den Verlust für den Feind an und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf wieder.)
Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Rudel Unheilswölfe beträgt +10. Wenn die Zufallszahl jetzt eine 2 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:
Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 1 zusätzlichen Punkt, da er den Kai-Stoß eingesetzt hat).
Das Rudel verliert 9 AUSDAUERPUNKTE.
5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.
6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.
7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.
Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder die von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.
Stirbt Einsamer Wolf, dann ist das Abenteuer zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.
Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.
Einem Kampf ausweichen
Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.
Alle Verluste des Feindes werden in dieser Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.
Bedenke, dass eine Flucht nur dann möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT
Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die du während deiner Reise auf der Straße der Großmeisterschaft erlangen kannst.
Jedes Mal, wenn du ein Abenteuer der Großmeister-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du eine zusätzliche Großmeister-Disziplin und näherst dich weiter dem Gipfel der Kai-Perfektion: dem Rang eines Kai-Supremmeisters.
Anzahl der Großmeister-Disziplinen Großmeister-Rang 1 Kai-Großsenior 2 Kai-Großhierarch 3 Kai-Großwächter 4 Kai-Großverteidiger Du beginnst deine Großmeister-Abenteuer auf dieser Stufe 5 Kai-Großhüter 6 Sonnenritter 7 Sonnenlord 8 Sonnenpaladin 9 Großpaladin 10 Großherrscher 11 Sonnenprinz 12 Kai-SupremmeisterGROSSMEISTER-WEISHEIT
Das nördliche Magador, welches an die Maakenschlucht grenzt, ist eine bekanntermaßen wilde und heimtückische Region. Sei zu jeder Zeit auf der Hut, denn du kannst von den Gesetzlosen und den grausamen Kreaturen, die in dieser Gegend hausen, nur wenig Hilfe erwarten.
Einige der Dinge, die du während deines Auftrags findest, werden dir in diesem und in zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig unnötiger Ballast sind.
Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.
Wähle deine ersten vier Großmeister-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu vollenden, egal wie schwach seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.
Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses Großmeister-Abenteuers.
Möge dich das Licht von Kai und Ishir leiten, während du dich ins Unbekannte vorwagst.
Für Sommerlund und die Kai!
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