Pratique de la divination

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En résumé, la carte As n'est pas une « as » dans la tabulation de la conscience humaine ; elle constitue en réalité une « Sur-As ». C'est-à-dire que l’« As » est bien une « As », mais d’un ordre infiniment supérieur à celui de l’« as » selon la conception humaine. La carte «As» symbolise le Logos Divin, l’Absolu, cette «As» pythagoricienne d’où proviennent tous les autres chiffres et objets.
Pour l’algorithme de mise en œuvre du Solitaire Médicis, il est toutefois nécessaire de disposer d’un «as» au sens simple, humain.
Les hypothèses de l’auteur quant aux raisons pour lesquelles l’«as» et le «zéro» ont disparu du jeu moderne sont exposées aux chapitres 13 et 13 bis du présent ouvrage.
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Une fois les ajouts effectués, le jeu doit comporter quatre couleurs, soit 64 cartes en tout, 16 par couleur.
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Les arcanes mineurs se composent de quatre couleurs – Bâtons, Épées, Coupes et Deniers. Chaque couleur comporte le Zéro, l’Un, le Deux, le Trois, et ainsi jusqu’au Dix.
Viennent ensuite les « cartes de cour » ou « figures » : le Valet, le cavalier, la Reine, le Roi et l’As.
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Important !
Lors d’un tirage manuel PM, le jeu complet peut être constitué à partir de deux jeux de poker. Pour cela, on transforme les cartes les plus adaptées du second jeu afin de remplacer celles manquantes dans le premier, jusqu’à obtenir un ensemble complet.
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À un jeu de poker classique, il convient d’ajouter quatre cartes « zéros », quatre cartes « unités » et quatre cartes « Raideurs ».
Il est commode de créer les « zéros » à partir des deux. Il est commode de créer les « unités » à partir des trois ou des cinq. Les « Raideurs » se confectionnent à partir des « Rois » ou des « Valets ». Pour recouvrir le dessin précédent, utilisez un marqueur blanc ou ce que l’on appelle un correcteur.
On retire également les Jokers du jeu.
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2. Dans le jeu de cartes contemporain, les Deniers ou Monnaies sont devenus la couleur des Carreaux. Les Coupes correspondent à la couleur des Cœurs. Les Épées à la couleur des Piques. Les Bâtons à la couleur des Trèfles.
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1. Toute tâche peut être résolue par diverses méthodes et approches. De même, le Solitaire Médicis peut être élaboré à partir de différents algorithmes et procédés.
Chacun de ces algorithmes aura ses spécificités, mais, dans le respect de certaines Lois Hermétiques, ils seront tous légitimes.
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L’un des algorithmes de construction du PM sera exposé ci-dessous.
L’auteur de cet algorithme l’a intitulé « Sceau des Templiers ».
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Fig. Sceau des Templiers (photo provenant de Wikipédia).
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Schéma du Tirage du Solitaire Médicis selon l’algorithme « Sceau des Templiers ».
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Étape № 1 de la construction du PM : tracé du plateau.
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Prenez une grande table et tracez-y une grille de 5 lignes sur 17 colonnes, toutes de largeur égale. Les cases doivent avoir une taille légèrement supérieure à celle d’une carte à jouer.
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Sur la ligne du haut, de gauche à droite, figure la colonne d’énumération des Couleurs, puis les colonnes sont numérotées de 1 à 16.
Les Couleurs des cartes sont strictement attribuées à leur ligne respective.
Quelle Couleur est déposée dans quelle ligne est spécifiée dans la colonne de gauche du tableau. Par ailleurs, la colonne de gauche du tableau peut être utilisée lors du déplacement des cartes.
Le Solitaire, à l’origine, se dispose en lignes de 4 cartes, c’est-à-dire 4 lignes sur 15 colonnes.
Pour un tirage manuel, il est vivement recommandé de disposer d’une table large soigneusement quadrillée. Par ailleurs, si vous travaillez sur ordinateur, un éditeur de texte classique, tel que Word, peut parfaitement convenir.
Néanmoins, il est recommandé, dans la mesure du possible, d’éviter la disposition manuelle et d’utiliser des programmes spécialisés.28
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Par exemple, ainsi :

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Étape № 2 de la construction du PM). À ce stade, il s’agit de choisir le type d’alternance des enseignes dans les lignes du tableau.
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Le type d’alternance des enseignes optimal pour chaque objectif sera examiné ultérieurement, dans un chapitre distinct.
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Il existe trois types d’alternance des enseignes :
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Le type « inversé » d’alternance des enseignes.
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Dans ce type, les lignes sont successivement remplies de haut en bas par Deniers, Cœurs, Piques, Trèfles.
Autrement dit, Deniers, Coupes, Épées, Bâtons. Ou, pour le dire autrement, les éléments Terre, Eau, Feu, Air.
Il s’agit donc d’une élévation progressive de la fréquence.
En d’autres termes, de la Matière, on remonte (« inversé ») vers l’Absolu. C’est-à-dire une démarche « inversée » par rapport au chemin naturel d’incarnation de l’idée.
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Important !
La lecture du tirage PM commence dans l’angle supérieur gauche du tableau.
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Dans le tableau, cela se présente, par exemple, ainsi :
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Fig. Le type « inversé » d’alternance des enseignes.
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Type « direct » d’alternance des couleurs.
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Dans ce type, les lignes sont successivement remplies de haut en bas par les Trèfles, Piques, Cœurs, Carreaux. Ou, autrement dit, par les Bâtons, Épées, Coupes, Deniers. Ou encore, par les éléments Air, Feu, Eau, Terre.
Autrement dit, une diminution progressive de la fréquence. De l’Absolu « directement » à la Matière. Autrement dit, la voie « directe » pour l’incarnation d’une idée.
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Dans le tableau, cela se présente, par exemple, ainsi :
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Fig. Type « direct » d’alternance des couleurs.
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Type « mixte » d’alternance des couleurs.
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Dans ce type, les lignes sont remplies de haut en bas par les couleurs selon un ordre arbitraire ou aléatoire.
Il peut y avoir au total : 4*3*2*1-2=22 variantes mixtes d’alternance des couleurs.
Dans ce cas, la fréquence du passage du PM présente un caractère non linéaire.
Dans le tableau, cela peut se présenter, par exemple, ainsi :
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Fig. Type « mixte » d’alternance des couleurs.
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La répartition du Solitaire Médicis sera ensuite analysée à partir de l’exemple de l’alternance « directe » des couleurs.
Règles de construction du Solitaire Médicis selon l’algorithme « Sceau des Templiers »
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Règle 1. La loi fondamentale employée dans le Solitaire Médicis est la règle hermétique de Sympathie et de Valence. Concrètement, cela se traduit par le fait que les cartes adjacentes se combinent (s’agrègent) entre elles, soit par leur valeur nominale, soit par leur couleur.
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Dans ce processus, il va de soi que les cartes les plus récentes demeurent au-dessus, tandis que les précédentes « passent » en dessous. Comme s’évanouissant du champ de vision. Cela correspond à l’analogie de l’écoulement du temps.
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Important !
En pratique, le Solitaire Médicis se dispose, mais reste ainsi étalé sur la table.
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Pour qu’une telle composition soit possible, il convient de respecter la règle de disposition suivante du Solitaire :
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Règle 2. Chaque colonne doit comporter les 4 couleurs.
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En réalité, seules les 4 couleurs réunies constituent une coordonnée énergétique dans l’espace.
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Fig. Coordonnée de tout objet (x, y, z, t).
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De même que l’intersection des coordonnées de latitude et de longitude sur une carte géographique, ou la projection tridimensionnelle d’un schéma pour un ingénieur. Ici toutefois, on utilise une projection à quatre dimensions, car notre monde physique visible possède en réalité quatre dimensions.
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En substance, chaque colonne représente une coordonnée symbolique-objet.
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Règle 3. Ainsi, les cartes d’une même colonne ne doivent coïncider ni dans leur valeur, ni dans leur couleur. Autrement, elles ne s’assembleront pas correctement entre elles.
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Fig. Celui qui « froisse » les règles, « froisse » aussi le tirage des cartes.
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Une somme « incorrecte » du PM se manifeste, dans un monde multidimensionnel, comme une « compression » de sa structure. Ainsi, le tirage PM doit être structuré de manière assez rigoureuse selon des règles précises.
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Une exception à cette règle réside dans le fait que les cartes « cibles », les Raideurs, les cartes-drapeaux et les Cartes « déclencheuses » sont disposées dans une colonne verticale unique.
Car en substance, elles représentent une seule carte selon quatre projections.
Ainsi, pour les quatre colonnes les plus à droite, la coïncidence des cartes par valeur nominale est permise sans enfreindre les règles du tirage PM.
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Important !
En principe, les cartes « cibles » peuvent coïncider en valeur. Cependant, il n'est généralement pas recommandé aux stalkers débutants, ni en règle générale, de procéder ainsi.
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Les subtilités de ce point seront précisées ultérieurement.
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Règle 4. Les cartes des colonnes adjacentes (de la 1re à la 12e) ne doivent pas coïncider en valeur. Sinon, elles ne s’assembleront pas correctement. Les colonnes adjacentes doivent être agencées de manière homogène exclusivement selon la couleur. Par conséquent, les cartes dans les colonnes adjacentes peuvent coïncider uniquement par la couleur et uniquement par la couleur.
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En cas de non-respect de ces règles, le Tirage PM se « froisse » : sa structure et sa résonance avec l’environnement sont compromises. Lorsque le tirage est « froissé », sa valeur pratique tend vers zéro. Lorsque le Tirage PM est « froissé », il devient une simple succession d’événements non structurés.
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Étape № 3 de la construction du PM) Un ensemble de cartes « cibles » est disposé dans la colonne № 16.
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C’est-à-dire des cartes symbolisant les événements que vous souhaitez « obtenir », « provoquer » pour en déclencher la « manifestation » dans le « réel » à terme. Nous reviendrons sur ce point plus en détail ultérieurement.
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Il peut s'y trouver n'importe laquelle des 52 cartes du jeu, à l'exception des cavaliers, des As et des Valets.
Autrement dit : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Dame, Roi, As de n'importe quelle couleur.
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Important !
Il est extrêmement déconseillé d'utiliser des « zéros » comme cartes cibles !
Car cela peut entraîner une détérioration de la santé du stalker lors du passage du PM.
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Il convient également de rappeler que toutes les couleurs doivent être présentes parmi les cartes cibles.
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Le rôle des cartes « cibles » sera abordé plus en détail ultérieurement, dans un chapitre dédié.
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Toute carte, à l’exception des « zéros », des unités, des Raideurs et des Valets, peut tenir lieu de carte « cible ». La valeur nominale des cartes « Unités » est réservée aux Cartes « déclencheuses ». La valeur nominale des cartes « Valets » est réservée aux cartes-drapeaux. La valeur nominale des cartes « Raideurs » est réservée aux cartes de tendance.29
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Le tirage commence généralement par la colonne la plus à droite du tableau.
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Tous les dénombrements de cartes s’effectuent de haut en bas et de gauche à droite. À partir de l’angle supérieur gauche du tableau.
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Voici des exemples de tirage des « cartes cibles » :
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Tirage correct des cartes : Cinq de Trèfle, Sept de Pique, Huit de Cœurs, Dix de Carreau. La règle de tirage PM est respectée.
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Fig. Exemple d’un tirage non recommandé des « cartes cibles ». Les cartes cibles se répètent par leur valeur nominale.
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Cinq de Trèfle, Huit de Pique, Huit de Cœurs, Cinq de Carreau. L’illustration présentée montre une disposition non recommandée aux débutants. La valeur nominale des cartes Trèfles et Carreaux, Cœurs et Piques dans la colonne coïncide.
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Étape № 4 de la construction du PM. On pose les cartes – les Raideurs (cavaliers).
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Sinon, la carte peut être appelée cavalier ou chevalier.
Dans de nombreux jeux de cartes modernes, ils sont absents, mais ils figurent dans les jeux de Tarot. Et dans le tirage PM, ils sont nécessaires pour la synchronisation du flux.
Cette carte joue un rôle particulier, et on peut la désigner comme carte de la « tendance », ou encore « carte du vent favorable », « prise de selle », « rênes relâchées », « vent dans le dos ».
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En substance, elle représente la carte de « synchronisation » de l’impact magique du PM et de l’état actuel du monde.
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Elle occupe un rôle spécifique, et la fonction des cartes Raideurs sera abordée plus en détail ultérieurement, dans un chapitre consacré.
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Les Raideurs sont disposés dans la quinzième colonne, dans les cases adjacentes aux cartes « cibles ». La Couleur du Raideur, dans la case, est déterminée par la Couleur de la ligne indiquée dans la partie gauche du tableau.
Lors du Tirage, les Raideurs suivent les mêmes règles de Tirage que le PM (1-4), comme les autres cartes du Tirage.
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Fig. Disposition correcte.
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Disposition correcte des Raideurs pour cet exemple :
Raideur de Trèfle, Raideur de Pique, Raideur de Cœurs, Raideur de Carreaux.
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Fig. Disposition incorrecte des Raideurs.
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Raideur des Trèfles, Raideur de Pique, Raideur des Carreaux, Raideur des Cœurs. Disposition incorrecte. Le Raideur de Carreau et le Raideur de Cœur se trouvent dans des lignes ne correspondant pas à leur couleur.
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Étape № 5 de la construction du PM. On place les cartes « déclencheuses » – les as des couleurs.
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Les Cartes « déclencheuses » sont placées dans la 14 colonne, dans les cases adjacentes aux Raiders, conformément à la Couleur de la ligne.
Les « As » sont absents aussi bien dans le jeu moderne que dans la version contemporaine du Tarot. Toutefois, dans cet algorithme, leur présence est indispensable.
Les réflexions de l’auteur à ce sujet se trouvent au chapitre 13 de cet ouvrage.
Le rôle des Cartes « déclencheuses » sera approfondi ultérieurement dans un chapitre dédié.
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Fig. Ajout des Cartes « déclencheuses ».
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À l’étape suivante, les « as » sont ajoutés dans la quatorzième colonne.
As de Trèfles. As de Pique, As de Cœurs, As de Carreaux.
N’oubliez pas de placer les cartes selon leur Couleur dans les lignes appropriées. La Couleur des cartes d’une ligne est déterminée à l’avance, lors du choix du type de Tirage, et indiquée dans la partie gauche du tableau.
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Étape № 6 de la construction du PM. On dispose alors les cartes-drapeaux : les Valets.
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Cette carte est une « carte-drapeau », une sorte d’indicateur sur le panneau du PM, signalant que le Solitaire est chargé, d’un côté. D’un autre côté, il s’agit aussi de déclarer au monde que le stalker est prêt à « décharger » le Solitaire.
Les cartes-drapeaux sont placées dans la treizième colonne, dans les cases adjacentes aux cartes « déclencheuses », conformément à la Couleur de la ligne.
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Nous aborderons ce point plus en détail ultérieurement, dans un chapitre spécifique.
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Fig. Les cartes-drapeaux : disposition correcte.
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Il convient de souligner un point important. À ce stade, la structure du futur Tirage du Solitaire Médicis est déjà constituée. Pour un type d’alternance des couleurs et des cartes « cibles » donné, il demeure inchangé.
Les autres cartes du tirage peuvent être déterminées par le stalker dans un ordre arbitraire ou aléatoire.
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Important !
Lors de la disposition des cartes restantes dans le jeu, il est IMPÉRATIF de respecter l’ensemble des quatre règles du tirage PM exposées dans ce chapitre. Ce n’est que dans ces conditions que le Solitaire Médicis est considéré comme « convergent » et pertinent pour une utilisation en Stalking.
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Les tirages PM « non convergents » présentent une structure « écrasée » et il n’a aucun intérêt de les jouer dans la réalité. Car elles sont faiblement synchronisées avec le Flux des événements.
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Étape № 7 de la construction du PM. La ligne supérieure du Tirage PM est complétée.
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Les cartes sont déposées de manière arbitraire ou aléatoire.
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Il est recommandé de tirer les cartes en mélangeant le reste du jeu et en sélectionnant au hasard une carte de la couleur adéquate. Si la carte déposée contrevient aux règles du Tirage PM, il convient d’adopter une autre variante de disposition des cartes.
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Fig. Remplissage de la première ligne, exemple d’un tirage incorrect.
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Un exemple de tirage incorrect est présenté ci-dessus. La Sept de Trèfles placée dans la onzième colonne a été positionnée dans une ligne ne correspondant pas à sa Couleur.
Il est évident qu’à ce stade, la disposition des cartes dans les autres colonnes de la première ligne peut être quelconque. Bien entendu, si la Couleur de la carte posée coïncide avec celle de la ligne.
Il est recommandé de prendre les cartes en mélangeant le reste du jeu et en choisissant au hasard une carte de la Couleur recherchée.
Par exemple, ainsi :
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Fig. Remplissage de la première ligne, exemple d’un tirage correct.
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Le symbole de la Couleur « Trèfles » de la première colonne a été retiré, afin d’éviter toute confusion avec l’As.
La première ligne est remplie comme suit : (toutes les cartes de la première ligne sont, naturellement, des Trèfles)
Zéro, Deux, As, Six, Quatre, Trois, Huit, Dame, Dix, Roi, Sept, Neuf. Ensuite, le « socle » de cette ligne : Valet de Trèfle, As de Trèfle, Raideur de Trèfle, et la carte « cible » – le Cinq de Trèfle.
Je rappelle qu’à l’exception du « socle », l’ordre dans cette ligne peut être absolument quelconque.
Puisqu’à cette étape, quelle que soit la répartition des cartes par couleur, aucune règle du PM ne peut en principe être enfreinte.
Étape № 8 de la construction du PM. Les cartes sont placées sur la deuxième rangée en partant du haut du tirage PM.
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Il est recommandé de tirer les cartes en mélangeant le reste du jeu et en sélectionnant au hasard une carte de la couleur adéquate. Si la carte déposée contrevient aux règles du Tirage PM, il convient d’adopter une autre variante de disposition des cartes.
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Important !
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