Aprender Flash CS6 con 100 ejercicios prácticos

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1 Una forma es una imagen creada con las herramientas de dibujo de Flash, que presenta, por tanto, un formato vectorial. Podemos comprobarlo en el panel Propiedades del programa. Este panel, situado por defecto a la derecha del Escenario, presenta como principal característica su sensibilidad al contexto: cambia su contenido adaptándose a la herramienta o el elemento seleccionado. Pulse sobre uno de los círculos en el área de trabajo y observe el cambio en el mencionado panel.

2 El panel nos informa de que se trata de una forma, y activa parte de las opciones de edición de la misma. La imagen de fondo es un mapa de bits. Haga clic sobre ésta para seleccionarla.

3 La inclusión de este tipo de archivos de imagen en los documentos de Flash presenta un inconveniente al aumentar el tamaño, puesto que pierde definición, como es habitual. Para comprobar este hecho cambiaremos el grado de visualización del Escenario, que por defecto se muestra a un 100%. Abra el menú Ver y pulse sobre la opción Acercar.

4 En el extremo derecho de la Barra de edición del archivo, el cuadro del control de zoom indica que el grado de visualización se ha incrementado hasta el 200%.

5 Se despliega un submenú que contiene todos los modos de visualización predefinidos por el programa. Seleccione 800%.

6 Con este aumento puede apreciar que, mientras el texto mantiene un contorno suave, el mapa de bits de fondo ha perdido mucha definición.

7 Antes de terminar este ejercicio, seleccione el texto Flash CS6 con un clic y observe cómo cambia el contenido del panel Propiedades, para mostrarle la gran cantidad de características personalizables en una capa de texto.

IMPORTANTE
Flash CS6 utiliza el formato vectorial, pero es capaz de interpretar los mapas de bits; gracias a ello, es posible introducir fotografías y otros mapas de bits en las animaciones.


LAS PLANTILLAS SIMPLIFICAN LA CREACIÓN de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas necesarias para iniciar el trabajo. Se utilizan de un modo similar a las de los procesadores de texto y las aplicaciones de edición de páginas Web, y presentan la ventaja de preservar el estado de los documentos que funcionan a tal efecto.

IMPORTANTE
Las plantillas de Flash CS6 presentan la ventaja de preservar el estado de los documentos de origen, puesto que las plantillas no se abren en pantalla, sino que el programa crea un documento nuevo con sus mismas características, evitando de este modo que el documento original pueda ser modificado.

1 En esta lección veremos el funcionamiento de las plantillas de Flash CS6. Para comenzar, almacenaremos nuestro documento con este formato y, posteriormente, crearemos un documento nuevo a partir de esta plantilla. Abra el menú Archivo y pulse sobre la opción Guardar como plantilla


1 En el campo Nombre del cuadro Guardar como plantilla escriba la palabra Presentación, elija la Categoría animación y pulse el botón Guardar.

2 La función de las plantillas es la de generar documentos nuevos que sean un duplicado de éstas para facilitar el uso repetido de ciertos elementos sin el riesgo de modificar el original por accidente. Cierre la plantilla recién creada pulsando el botón de aspa de su pestaña, en la cabecera del escenario.
3 Despliegue el menú Archivo y pulse sobre la opción Nuevo.

4 Se abre la ventana Nuevo documento mostrando activa la pestaña General y bajo ésta se listan los diversos tipos de documentos que se pueden generar con el programa. Haga clic en la pestaña Plantillas.

5 Se muestran las siete categorías predeterminadas de plantillas. Haga clic sobre el nombre de la categoría Animación, para ver qué tipo de documentos contiene y seleccione con un clic alguna de las plantillas existentes.
6 En la parte de la derecha del cuadro de diálogo se muestra una vista previa de la plantilla seleccionada y debajo se sitúa, si lo hay, el texto descriptivo. Seleccione la plantilla Presentaciones, que creamos pasos atrás y, para crear un nuevo documento basado en ésta, pulse el botón aceptar.

7 Se abre un documento nuevo, como testifica su nombre en la pestaña del escenario.


IMPORTANTE
El programa guarda las plantillas en el interior de una carpeta llamada Templates, que se encuentra entre las creadas por el programa durante la instalación. Como sucede con el resto de las carpetas destinadas a guardar los diferentes aspectos de configuración del programa (grupos de paneles, herramientas, métodos abreviados de teclado, etc.), su ubicación puede variar en función de la versión del sistema operativo utilizado.

EL PANEL HERRAMIENTAS DE FLASH CONTIENE los elementos que le permiten crear contenidos. Se sitúa por defecto a la derecha del área de trabajo y su aspecto y contenido es similar al del otras aplicaciones de diseño y retoque fotográfico.

IMPORTANTE
El panel Herramientas, situado por defecto en la parte derecha del área de trabajo, presenta un funcionamiento similar al del resto de paneles de la aplicación, aunque no puede ser agrupado con ningún otro. Por el contrario, sí puede ser desacoplado de su situación predeterminada mediante el método de arrastre para encajarlo en el lateral derecho del área de trabajo o colocarlo en el centro de la misma como paleta flotante.

1 Si es necesario, cree un nuevo documento del tipo Action Script 3.0, que usa el lenguaje más actual de Flash, ajústelo a la ventana y guárdelo con el nombre Práctica 1.
2 El panel Herramientas se organiza en seis secciones. En las primeras dos se sitúan las herramientas de dibujo y selección de objetos. Para activar una herramienta basta con pulsar sobre su icono. Pulse sobre el icono de la herramienta Rectángulo, situada en la novena posición en este panel.

3 El panel Propiedades muestra en este caso las características relacionadas con el tipo de figuras que permite dibujar la herramienta Rectángulo que, como ya supondrá, se utiliza para crear rectángulos y cuadrados. Pulse en el área de la esquina superior izquierda del documento y, sin soltar el botón del ratón arrastre en diagonal hasta dibujar un rectángulo.

4 La penúltima sección del panel Herramientas está dedicada a las opciones de color. Haga clic en la muestra de Color de relleno, situada bajo un bote de pintura, y pulse sobre la muestra de color que más le guste.

5 El cuadro Color de relleno del panel Herramientas toma el tono seleccionado. Asimismo el panel Propiedades presenta el color seleccionado junto a la imagen de un cubo de pintura; éste indica que la tonalidad seleccionada se aplicará a partir de ahora al relleno de las formas dibujadas con la herramienta Rectángulo. Pulse sobre la punta de flecha de esta herramienta y seleccione la opción herramienta óvalo.

6 Pulse la tecla Mayúsculas y dibuje un óvalo mediante la técnica de arrastre.

7 La tecla Mayúsculas hace que se trace un óvalo en lugar de un círculo. Si usara la herramienta rectángulo del mismo modo, trazaría un cuadrado. El interior de la figura es del color que hemos seleccionado. Active la herramienta Texto con un clic sobre su icono, que presenta una letra T en el panel Herramientas, haga clic en algún punto libre del Escenario, escriba el texto Flash CS6 y pulse en otro punto para confirmarlo.

8 En la sección Ver del panel se sitúa la herramienta Zoom, representada por el dibujo de una lupa, que ofrece opciones de control del grado de visualización del Escenario. Por su parte, la herramienta Mano permite desplazar el documento entero mediante el método de arrastre.


IMPORTANTE
El panel Herramientas se puede configurar de modo que muestre la disposición de comandos que más nos facilite el trabajo con los archivos. Para ello, es preciso dirigirse al menú Edición de la aplicación y seleccionar la opción Personalizar panel de herramientas. Desde el cuadro de diálogo que se abre podrá agregar, eliminar y cambiar de posición cualquier icono de herramienta.


EN FLASH SE CONSIDERAN EL TRAZO (el borde o silueta de la forma) y el relleno (el color que se aplica al interior de las figuras cerradas) como elementos independientes, a pesar de que ambos puedan ser creados al mismo tiempo. Por lo tanto, no basta con hacer clic sobre un punto de una forma de Flash para seleccionar, simultáneamente, el borde y el relleno de la misma.

IMPORTANTE
Los bordes definen el contorno de la figura y son considerados por el programa como líneas, cada segmento de las cuales puede ser modificado independientemente. Los trazos pueden ser transformados en rellenos a través de las opciones de menú de la aplicación, que presenta comandos de edición exclusivos de los rellenos, aunque no permite su conversión en trazos.

1 Para seleccionar el relleno de una forma se debe pulsar en el interior de la misma, pero para seleccionar trazo y relleno debe hacerlo con un arrastre. Seleccione el relleno con un clic.

2 El primer cuadro de color del panel Propiedades, que es el que afecta a los trazos, se desactiva, mostrando en su interior una franja diagonal de color rojo.


3 Como en el caso del rectángulo, queda seleccionado el relleno de la figura. El panel de propiedades nos indica también que este objeto no dispone de color de trazo. Abra el menú Modificar y seleccione la opción Forma.
4 El submenú ofrece dos opciones para la transformación de los rellenos. Seleccione el comando Expandir relleno.

5 Se visualiza el cuadro de diálogo Expandir relleno, que permite redimensionar el interior de las formas sin alterar su borde. El campo Distancia se establece el número de píxeles al que va a ser aplicada la modificación. Escriba el valor 14.
6 Haga clic en el botón de opción Hundir para que las dimensiones del relleno se reduzcan y pulse en el botón Aceptar para aplicar los cambios.

7 Efectivamente, la figura se contrae ligeramente. Si tuviera un trazo, el trazo no sería modificado y probablemente quedaría un espacio en blanco entre trazo y relleno. Para acabar el ejercicio, modificaremos el color de relleno del relleno de la forma seleccionada, operación que podemos llevar a cabo desde el panel Propiedades. Haga clic en la muestra de relleno de este panel.
8 En la paleta de colores, pulse sobre la muestra que más le guste


9 Para acabar este ejercicio, deseleccione el óvalo pulsando en la zona gris de la derecha del Escenario.

IMPORTANTE
Es posible seleccionar más de un elemento a la vez. Para aplicar en una única acción cualquier propiedad. Para ello, se debe hacer clic sobre todos los elementos mientras se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas. Para deshacer una selección sin necesidad de hacer otra, se puede optar por utilizar el comando Anular todas las selecciones del menú Edición, por presionar conjuntamente las teclas Ctrl.+Alt.+Mayúsculas o por la simple pulsación en una zona libre del área de trabajo con la herramienta Selección.

EL COMPORTAMIENTO DE TRAZOS Y RELLENOS también difiere cuando dos formas se sitúan una encima de otra dentro de una misma capa, tanto en el momento de ser dibujada la segunda como si esta última o parte de ella es reubicada.

IMPORTANTE
Al eliminar el relleno de una forma, ésta desaparece. Ello es debido a que en las opciones de la herramienta Rectángulo o similar está establecido por defecto que las formas se creen sin un color de trazo. Si la forma tuviera trazo, éste se conservaría al eliminar su relleno.


1 La herramienta Selección puede ser utilizada a mano alzada, es decir, creando un marco rectangular mediante la técnica de arrastre. Las formas, o las partes de éstas que queden dentro del marco serán las seleccionadas. Seleccione con un arrastre todo el círculo.
2 En el panel Propiedades se muestran, entre otros datos, el tamaño y la ubicación del objeto seleccionado. Haga clic en el campo AN (anchura) del panel, introduzca el valor 115 y pulse la tecla Retorno.
3 Para seleccionar sólo parte del óvalo, pulse fuera de éste, a su derecha y abajo y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta situar el puntero en el centro de la figura.
4 Ha quedado seleccionada únicamente la porción de la figura que estaba comprendida dentro del marco de selección.

5 Para romper el bloqueo de los valores de anchura y altura, pulse en el icono de cadena que está a la izquierda de AN. Quedará dividido en dos partes.

6 A continuación, haga clic en el campo AL (altura), inserte el valor 45 y pulse la tecla Retorno.
7 Haga clic en el interior del campo X, que determina su posición en este eje, y sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hacia la izquierda hasta ubicar el segmento de óvalo bajo el rectángulo.

8 Del mismo modo, haga un arrastre sobre el campo Y mientras observa cómo se desplaza la forma y ubíquela en medio del rectángulo.

9 Seleccione el relleno del rectángulo, haga clic sobre el campo AN, teclee el valor 150 y pulse la tecla Retorno. Repita la operación con el valor H, referente a la altura.
10 Al modificar las dimensiones del rectángulo puede comprobar que se ha eliminado el fragmento del mismo que se solapaba con el del fragmento del óvalo que ha desplazado.

11 Pulse ahora la tecla R para activar la herramienta Rectángulo usando su acceso directo de teclado.
12 Trace un nuevo rectángulo, debajo del anterior y de dimensiones similares.
13 Pulse la tecla O para activar la herramienta Óvalo y trace un óvalo, similar al de nuestra imagen, que se solape con el rectángulo por el lado derecho de éste.
14 Haga un clic en el círculo y compruebe cómo se seleccionan ambas figuras.


IMPORTANTE
Los campo X e Y del panel Propiedades contienen los valores de posición horizontal y vertical, respectivamente, de la selección actual. El valor del cuadro X indica la distancia que existe desde el lateral izquierdo del Escenario hasta el punto de registro del objeto seleccionado. Evidentemente un objeto no se limita a un punto de información de color y cada uno de ellos presenta una ubicación distinta, pero se determina que uno sea el que defina la posición del objeto: es el punto de registro.








