Aprende programación de computadoras

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Swift
Es un lenguaje de programación creado por Apple para desarrollar aplicaciones en los iPhone, Apple Watch y Apple TV y en las computadoras con sistema operativo macOS. Swift es fácil de aprender y es lo suficientemente poderoso como para hacer grandes aplicaciones complejas.
Para hacer las prácticas con Swift yo recomiendo que uses una computadora de la marca Apple o un iPad (iPad Pro, iPad Air, iPad, iPad mini).
Swift se ejecuta también en Linux, y sin duda es cuestión de tiempo para que exista una versión para el sistema operativo windows.
Vale la pena mencionar que estuve a punto de incluir Python como un tercer lenguaje en el libro, si tienes curiosidad puedes instalarlo en tu computadora (con Windows o con macOS porque Python es multiplataforma) y podrás utilizar a Python para ejecutar los ejercicios y la vez aplicarás el conocimiento de los conceptos de este libro. Si logras aprender Python aplicando los conceptos de este libro por sí solo podrás aprender cualquier lenguaje de programación.

A menudo vas a leer que cuando hago referencia al sistema operativo, un lenguaje de programación, editor de textos, etc., en general todo el software tiene una versión. Por ejemplo:
Windows 10. Hace referencia a que es la versión 10 de windows.
macOS Catalina 10.15.45. Los desarrolladores de Apple bautizan con un nombre sus sistemas operativos y adicionalmente agregan los números de las versiones que en este caso es el 10.15.45, que quiere decir que es la versión 10, y los demás números se asignan cuando hay cambios, mejoras o corrección de errores.
Swift 5.0. Se refiere a la versión 5 del lenguaje, que es la versión que voy a utilizar en los ejercicios.
Sublime Text 3.2.2. Es la versión del procesador de textos que voy a utilizar para desarrollar los ejercicios.
También quiero agregar y aclarar que la actividad de escribir programas para las computadoras también se le llama codificar o escribir código, y al archivo con las instrucciones escritas en algún lenguaje de programación también se le llama código.
Hago la precisión porque este término lo van a encontrar en la mayoría de la documentación de los lenguajes y porque más adelante voy a mencionar el término código cuando haga referencia al archivo con las instrucciones que escitas en JavaScript o Swift.
Cuando leas:
•Código = instrucciones de un programa en algún lenguaje de programación
•Ejecuta el código, quiere decir: ejecuta el programa
•Tienes que corregir tu código, quiere decir: tienes que corregir tu programa

Recomiendo que elijas un lenguaje para aprender en función de la computadora que tengas.
No pretendas aprender los dos lenguajes al mismo tiempo porque se podrá complicar tu aprendizaje. Pero si no se te complica… ¡adelante! ¡Te felicito!
En mi opinión, la clave para aprender a programar es:
Comprender los conceptos, los alcances y los límites de los componentes del lenguaje, luego intenta aplicarlos en algún lenguaje de programación.
La razón por la que en el libro se abarcan dos lenguajes de programación es para que observes cómo se aplican los conceptos aprendidos en los lenguajes, veas que existen variantes mínimas, y si te animas a aprender otro lenguaje apliques lo aprendido y ubiques las variantes.
Capítulo III
Preparación del espacio de trabajo
¿Qué necesitas para continuar con este libro?
Para realizar las prácticas necesitas una computadora con sistema operativo Windows, macOS, Linux o incluso puede ser en un iPad en la que se pueda instalar y ejecutar la App que se llama Swift Playgrounds.
Vas a requerir también una conexión de internet y al menos 5GB de espacio en tu disco duro para descargar algunas aplicaciones y para algunas prácticas.
También voy a necesitar de ti la mejor actitud


Antes de comenzar, es necesario que el equipo donde vayas a trabajar de preferencia sea tuyo o si es de alguien más, que tengas privilegios de administrador o en su caso, que tengas permisos para instalar nuevo software, porque de lo contrario te limitará o negará la instalación de los programas que necesitarás para las prácticas.
Preparación del espacio de trabajo en la computadoras
Computadoras con sistema operativo Windows
Para identificar si tienes una computadora con el sistema operativo Windows, la pantalla se asemeja a la siguiente:


En caso de que no tengas instalado google chrome puedes ejecutar internet Explorer de tu computadora para conectarte a internet y buscar lo siguiente:
Instalar Chrome en Windows
Después, identificar en los resultados de la búsqueda: Navegador web google chrome
Hay que hacer click sobre el texto y se mostrará la página de google chrome en internet.
Ahora hay que buscar en la página una liga que diga:
“Descargar Chrome”. Haz click para descargar chrome y luego instálalo en el equipo.

También vas a necesitar un editor de textos para escribir los programas con JavaScript

Para instalar SublimeText hay que abrir el navegador chrome que ya debes tener instalado y buscar en google:
Si lo vas a instalar en una computadora con Windows, googlea lo siguiente:
Sublime Text para Windows

Y encontrarás un resultado parecido o igual a este. Haz click sobre el texto en azul (Download – Sublime Text) y procede a instalar SublimeText en tu computadora.

¡Listo! ya tienes lo necesario para comenzar a programar con JavaScript en tu computadora con Windows.
Computadoras con sistema operativo macOS y en iPads
En las computadoras con macOS y en las iPads se instalará una aplicación que se llama Swift Playgrounds.



Localiza e instala la aplicación Swift Playgrounds siguiendo los pasos de descarga e instalación.
Este procedimiento funciona para una laptop, para una computadora con macOS o con una iPad, así que, si ya lo instalaste ya estás listo para hacer los ejercicios con el lenguaje Swift usando Swift Playgrounds.
Programar en JavaScript en computadoras con sistema operativo macOS
También es posible que en las computadoras con macOS ejecutar los programas de JavaScript, para ello será necesario que instales en tu equipo las versiones de Chrome y Sublime Text para macOS.
Para instalar Sublime Text.
Para buscar la versión a instalar en una macOS googlea lo siguiente:
Sublime Text para macOS

Y encontrarás un resultado parecido o igual a éste.
Haz click sobre el texto en azul (Download – Sublime Text )y procede a instalar SublimeText en tu computadora.

La liga te llevará a la página de descarga de Sublime Text

Haz click sobre el texto azul que dice OS X y procede a descargar el archivo para instalar Sublime Text en tu computadora.
Para instalar Chrome
Busca la versión de Chrome googleando lo siguiente:

Te aparecerán varios resultados, elige el que menciona la descarga:

Haz click sobre el texto en azul que dice “Descarga ahora” y éste te llevará a la página de descarga de chrome.

Antes de descargar el programa verifica que la versión de Chrome sea para macOS.
Cuando finalices de instalar Sublime Text y Chrome en tu computadora con macOS ya estas listo para programar con JavaScript.
Crear carpetas para almacenar los ejercicios
Ahora bien, en el escritorio o pantalla principal de tu computadora vas a crear una carpeta con el nombre: Ejercicios. En esta carpeta es donde vas a grabar los programas que desarrollarás con el libro.
En una computadora con macOS
Haciendo click y manteniendo pulsada la tecla “control” sobre un espacio libre, se selecciona la opción de: Nueva Carpeta, como se muestra en la imagen.


En una computadora con Windows.
Utilizando el botón alterno del mouse haz click sobre alguna parte libre de la pantalla y elige nuevo, luego Carpeta


¡Ahora ya tienes todo listo para comenzar!.
Capítulo IV
Primeros conceptos de la programación de computadoras
En las próximas páginas voy a explicar los primeros conceptos de la programación de computadoras. Esto quiere decir que si logras entender estos conceptos serás capaz de aprender cualquier lenguaje de programación. Me atrevo a afirmar lo anterior porque la mayoría de los lenguajes de programación tienen como base los mismos componentes y conceptos.
Es como cuando aprendes a usar un control remoto de una tv y después cambias de marca de tv y el nuevo control remoto es distinto al que tenías, aún así, no te toma tiempo aprender a usarlo, porque ya sabes las cosas que se puede hacer con el control remoto: encender tv, apagar tv, cambiar de canal, subir volumen, bajar volumen, etc.

Las reglas solamente hay que entenderlas, aún no trates de escribir un programa, ya que lo harás al concluir con la explicación de las reglas. Sé paciente

Reglas generales
Son una colección de reglas que he identificado y seleccionado, porque son características que aplican en general a la mayoría de los lenguajes de programación. Hago la aclaración porque no encontrarás en la documentación de los lenguajes un apartado de reglas generales. Incluso si lo googleas encontrarás resultados, pero distintos a los que aquí presento.

Regla 1. Case sensitive
Esta es una característica de muchos lenguajes y se refiere a que en la escritura de las instrucciones el lenguaje trata de manera diferente las letras mayúsculas y las letras minúsculas.
Ejemplo: la instrucción del lenguaje Swift: print() que sirve para mostrar información en la pantalla.
No es lo mismo escribir print() que PRINT() o Print().
Para el lenguaje y para el procesador son tres cosas diferentes. De tal forma que si escribes PRINT() el programa no se ejecutará y enviará un mensaje de error.
Resumen:
CaracterísticaJavaScriptSwiftCase sensitivesísí¿Cómo lo supe?
Leyendo la documentación del lenguaje, pero también puedes recurrir al truco que casi siempre funciona: googlear la pregunta:

Regla 2. Uso de caracter fin de línea
Otra característica es el uso de un caracter (letra, número o símbolo) para indicar el final de una línea de cada instrucción que se le da al procesador.
Ejemplo en lenguaje JavaScript:

Nota: Todo el texto dentro de los paréntesis lleva comillas dobles.
JavaScript usa el caracter ; (punto y coma) para indicar el fin de una línea, pero no lo exige, es opcional, sin embargo, lo voy a usar en los ejercicios por ser una buena práctica.
document.write() es una instrucción de JavaScript que hace lo mismo que print() en Swift, mostrar información en la pantalla. En el ejemplo se muestran tres líneas de instrucciones y cada línea se termina con un símbolo ; (punto y coma).
Ejemplo en Swift:

Swift no usa un símbolo de fin de línea, solo se requiere que la siguiente instrucción se escriba en la siguiente línea. Pero también puedes utilizar el punto y coma si en una línea quieres escribir dos instrucciones:

Resumen:
CaracterísticaJavaScriptSwiftCaracter para indicar el fin de una línea de comandoEl punto y coma (;) es opcionalNo tiene. Solo hay que dar [Enter]Regla 3. Orden en la ejecución de las instrucciones
Aunque esta regla parezca obvia, decidí incluirla. Es la forma en que el procesador ejecuta las instrucciones. No conozco todos los lenguajes de programación que existen en la actualidad, pero casi puedo asegurar que todos ejecutan las instrucciones de forma secuencial a partir de donde se indica el inicio del programa:
•De arriba para abajo
•Una línea después otra
•De izquierda a derecha
Es la misma secuencia que haces cuando lees un documento.
Ejemplo:

Primero se ejecuta : print(“Hola”)
Segunda línea : print(“Bienvenido a las prácticas”)
Tercera línea : print(“Este es un ejemplo con Swift”)
Resumen:
CaracterísticaJavaScriptSwiftOrden en la ejecución de las instruccionesDe arriba para abajo, una línea después de otra, de izquierda a derechaDe arriba para abajo, una línea después de otra, de izquierda a derechaRegla 4. Incluir comentarios en los programas
Cuando se desarrollan programas surge la necesidad de incluir comentarios, aclaraciones, descripciones o una explicación, para que otra persona (o incluso tú mismo) pueda entender el programa. Lo importante de los comentarios es que el procesador no lo ejecuta, no le hace caso.
JavaScript:
Se pueden hacer comentarios en una sola línea usando al principio del comentario dos caracteres de diagonales //
Se pueden hacer comentarios de varias líneas usando los caracteres /* para iniciar los comentarios y */ para marcar el fin de los comentarios
Ejemplo con JavaScript

Swift
Utiliza la misma manera que JavaScript hace comentarios


Es importante que tengas presente que todo lo que esté identificado como comentario no se ejecuta. Esto quiere decir que si a una línea de instrucción le agregas al inicio // automáticamente se convierte en un comentario y el lenguaje no lo ejecuta. Lo mismo pasaría si a un bloque de código queda dentro de /* … */ todo ese bloque no se ejecutaría.
Resumen:
CaracterísticaJavaScriptSwiftComentarios// una línea de comentarios/**/ para bloque de comentarios// una línea de comentarios/**/ para bloque de comentariosRegla 5. Comandos o instrucciones para indicar el inicio y el fin del programa
En varios lenguajes se utilizan ciertas instrucciones para indicarle al procesador que a partir de allí debe comenzar a ejecutar cada una de las instrucciones.
Swift
Este lenguaje no tiene ninguna instrucción especial, el procesador comienza a ejecutar a partir de la primera instrucción que encuentre en el archivo principal del programa.
JavaScript.
En el caso de JavaScript sí hay que explicar algunas cosas importantes:
•Las instrucciones del lenguaje JavaScript deben estar dentro de un archivo de tipo HTML.
•HTML es un lenguaje que se utiliza para el desarrollo de las páginas web. Aunque existen programadores que le llaman pseudolenguaje, porque para ellos HTML no califica para ser un lenguaje.

No te preocupes, no estoy agregando otro lenguaje más, lo único que voy a utilizar de HTML en este momento son las marcas de inicio y de fin del programa. Puedes escribir estas instrucciones en un archivo solo bastará copiarlo y pegarlo en tus programas. Más adelante lo voy a explicar en los primeros programas.
•HTML tiene sus propias instrucciones para indicar el inicio y el fin del programa.
Las instrucciones de HTML para indicar el inicio son:
La instrucción para indicar el fin del programa es:
Ejemplo:
Este es un archivo HTML en donde solamente se está marcando el inicio y el fin del programa. En este caso el programa no hace nada porque solo se especificaron las marcas de inicio y de fin.

•JavaScript tiene también instrucciones para indicar el inicio y el fin (un bloque) de las instrucciones de su lenguaje.
La instrucción para indicar el inicio es:
La instrucción para indicar el fin del programa es:
Ejemplo:
Aquí aparecen las marcas de inicio y de fin de las instrucciones de JavaScript. Para escribir instrucciones en este ejemplo tendría que ser en las líneas 5, 6 y 7, para que queden dentro de las marcas de inicio y fin.

•Al juntar las instrucciones de HTML y JavaScript queda de la siguiente manera:

En este ejemplo se observa que primero van las marcas de HTML y dentro van las marcas de inicio y fin de JavaScript.
Entonces las instrucciones de JavaScript se podrían escribir a partir de la línea 5 a la línea 9.
Ésta va a ser la estructura inicial de muchos de los ejercicios con JavaScript.
Si es necesario, puedes volver a repasar los conceptos. Es de vital importancia que los comprendas.
Capítulo V
Escribir, grabar y ejecutar programas
Para que puedas escribir y ejecutar los ejercicios del libro, es necesario que aprendas a usar las aplicaciones que instalaste para desarrollar y ejecutar los programas en JavaScript y Swift. En este capítulo vas a aprender a utilizar Sublime Text y Swift Playgrounds.
Ejecutar un programa escrito en JavaScript con sistema operativo Windows
Voy a explicar cómo se usa JavaScript para decirle al procesador que ejecute un programa.
Pon mucha atención, porque este proceso lo voy a estar repitiendo a lo largo de todos los ejercicios.
Escribir un programa en JavaScript
1.Las instrucciones de JavaScript deben estar en un archivo de texto de tipo HTML.
Para generar el archivo HTML vas a usar la aplicación Sublime Text instalada en tu computadora. Entonces ejecuta Sublime Text y escribe el ejemplo de la siguiente imagen.


En el ejemplo puedes notar que el programa está hecho con sangrías usando la tecla de tabulación (tab). Esto es una práctica que ayuda a que el programa se lea mejor, incluso ayuda a detectar errores.
Por ejemplo: ayuda a saber si en bloques de instrucciones del programa tiene las instrucciones de inicio y fin.
El ejercicio tiene dos bloques de instrucciones:
•el primero es el de y
•el segundo es
Visualmente es mas fácil identificar donde inician y terminan los bloques de instrucciones.

Puedes escribir tu programa sin las sangrías, si no tienes algún error se ejecutará exactamente igual que en el ejemplo. pero tendrás algunos inconvenientes cuando desarrolles programas de cientos o miles de líneas.



