Растут ли дети как трава? Материалы сайта «Детская комната»

- -
- 100%
- +
Мама утверждала, что с ней дома Дима умеет все. Абсолютно все! Он, может быть, говорит мало, но это по причине тонкости его художественной натуры и глубины переживаний. Зато все задания выполняет правильно! Да и в классе иногда тоже! Но чаще… И предъявляла для сравнения домашние труды и классные художества сына. Мол, на него там давят и не дают свободно развиваться.
И попросила обследовать.
Мальчик действительно был живой, быстроглазый. Молчалив от недостатка словарного запаса. Сели мы с ним решать эти самые матрицы Равена, а мама пристроилась у другого конца стола. Смотрю – ничего не понимаю: пять ответов в точку, быстро, сразу! Вдруг шестой – не то что неправильно, а – не может выбрать. Вот завис над страницей, и – никак. Минуты две прошло, мучилась с ним и так и эдак. Вдруг – опа! – точно, правильный ответ. И седьмой в долю секунды. А восьмой опять завис!!
И тут я догадалась. И маму даже не выгнала, нет, – а просто попросила отсесть от стола. Чтобы она задания не видела.
Он ведь что делал, живчик наш? На задание не смотрел совсем. Он выставлял палец над ответами, и вел от первого к шестому. И боковым зрением, привычно, фиксировал мельчайшее изменение лица матери. За многие годы насобачился ой-ой-ой. Стоило матери отвлечься – «зависал» в ожидании.
Когда мама с ним уроки делала, она считала, что своим эмоциональным сопереживанием ему «минимально, совсем чуть-чуть» помогает. А на самом деле она просто делала уроки за него. Вот например, есть задача на вычитание. Мать спрашивает: что тут надо сделать, какое действие? А их всего два. Наш немногословный мальчик повторяет задумчиво: действие? Сложить… или вычесть, да?… Когда он произносит это «вычесть», у матери на лице все написано уже. И думать не надо. В классе с этим куда хуже, но иногда тоже возможность предоставлялась, тогда и бывали «всплески». Таким вот артистическим образом, Дима за два года своей учебы ни разу не прыгнул САМ. У него на самом деле были проблемы с этим. Правы были его четыре школы.
Мораль сей басни: «Можно привести лошадь к водопою, но не надо за нее пить».
Заниматься ерундой?
Дети тратят драгоценное время на ерунду. Можно ли с толком использовать их игры?
Мало того, что эти дети занимаются всякой ерундой, вместо того, чтобы… (и далее по списку). Они еще норовят в эту ерунду втянуть нас! У нас и так времени на общение с ними почти нет! Какого черта тратить драгоценные минуты на эти идиотские раскраски с мультяшными феями, две тысячи третий пересчет морских ракушек из сундучка с поющей русалкой, или выслушивать подробные прогнозы, кто кого сборет: кит слона или слон кита красные монстры синих, или наоборот?!
– Деточка, а давай я тебе лучше книжку почитаю? Вот эту, про вулканы? Или вот эту, про китов? Или давай задачки порешаем? Я тебя научу…
– … НЕ-Е-Е-Е-ЕТ!!! Я хочу с тобой ПОИГРАТЬ!!!
Нокаут.
Это у нас с детьми натуральная борьба за выживание. То есть, у нас – за выживание. Наша самооценка как родителей худо-бедно выживет, если мы будем хоть иногда, хоть по чуточке – их развивать. У детей все проще и не так драматически, но упрямством они в нас. Да и мы их все-таки любим и жалеем, поэтому в ситуации нормального дефицита времени ситуация становится патовой. Ну и что, выхода нет?
Как в реальной борьбе за выживание – нужно использовать подручные средства.
Я когда-то поняла, что есть один трюк, который можно провернуть почти всегда. Дело в том, что мы слишком нацелены на содержание, об этом подробно написано в самой первой главе, «Растут ли дети как трава». То есть, мы все время хотим дать ребенку что-то. Знание. Информацию. Контекст. Вулканы, или киты, или история шахмат, или сказка о мальчике-с-пальчике, или строение желудочно-кишечного тракта. Мы и идем от этого:
– Солнушко, ну давай вот эту книжечку почитаем, я тебе расскажу про этого дядю, он был спартанский царь Леонид…,
– и родитель победно-многозначительно смотрит на чадо.

Рис.13: царь Леонид
А чадо выглядит мрачно, потому что знает: сначала ему будут рассказывать, почему в «Спартаке» играл царь, потом объяснят, какого черта у них царь играл голый в каких-то железяках, потом расскажут, почему его зовут, как маминого двоюродного брата, а солнушку совершенно не интересно ни про него, ни про «Спартак», ни про железяки, у него там монстры-покемоны-бакуганы ступили на тропу войны,
– …па-а-а-ап, ну давай поиграе-е-е-еммм!…
Папа в трансе, у него растет бездарь и обормот, папа чувствует всем своим организмом, что борьбу за выживание в роли правильного родителя он проигрывает с разгромным счетом.
Но есть, есть способ примирить стороны. Это получится, если отвлечься от вопроса «что?» (бабочки, Чапаев, синхрофазотрон, Столыпин, киты, вулканы, царь Леонид), и перекинуться на попытку чему-то научить через вопрос «как?». «К-А-К» – это великие три буквы, это та косточка, на которую, по русской пословице, «были бы кости, а мясо нарастет»…
Вот моя младшая дочь Гошка, игнорируя мои попытки заняться с нею чем-то осмысленным, смотрит идиотский «няшечный» эмо-мультик про какую-то фееобразную молодежную группировку с крылышками. То ли шесть то ли семь девушек на столько же парней, все эльфоподобные метаморфы, полный бред.
– Мама, ну посмотри со мной!
– Гош, я их путаю. Вот эта та же самая, что сейчас в яму падала, или другая?
– Нет, нет… Это, кажется, Альфа. А то была Дельта. Она любит вон того, зеленого, я забыла, как его зовут. Ничего, сейчас скажут.
– А Альфа кого любит?
– Альфа любит Эпсилона. Или нет! Это Бета любит Эпсилона, а Альфа, кажется, того вот с хвостом, как его? Игрек, что ли?
– Фуф, Гош. Это невыносимо. Знаешь что? Составь, пожалуйста, таблицу.
– А?…
– Таблицу. Знаешь, это такой способ, чтобы не забыть, кто кого любит, и вообще, что куда относится.
– Но… В компьютере?…
– Зачем? Нарисуй на листе бумаги. Сама подумай, сколько там колонок будет?…
Я избавлю вас от описания создания этого великого документа, важнее другое. Вечером следующего дня мы с мужем смотрим снукер: Селби играет с О'Салливаном14. Гошка тоже смотрит с нами, потому что ее завораживают наши сильные эмоции, – но ничего не понимает, потому что не знает правил. Она пристает с вопросами, мы кидаем ей на ходу, сколько очков стоит какой шар… Вдруг ребенок затихает – бежит за фломастерами, высунув язык, трудится на полу…

Рис. 14: таблица шары-очки
– Мама, вот.
В руке у нее таблица. В левой графе нарисован цветной кружок. В правой – количество очков.
– Так правильно?
Хвалю за инициативу. Способ, что называется, взят. Однако победу надо развить. Таблица переписывается в Excel, и Гошке показываются правила сортировки: надо, чтобы шары шли по порядку, от самого дешевого красного к самому дорогому черному (рис. 14). Однако это тоже еще не все.
– Гош, ты здорово сделала таблицу, и теперь ты знаешь, какой шар сколько «стоит». Но тут кое-чего не хватает.
– А?
– Нужно ведь еще знать, на каком месте лежит каждый из цветных (не красных) шаров, да?
– Да… Их все время снова вытаскивают, – с тоской говорит Гошка. – Но я не знаю, как это в таблицу написать…
– А и не надо в таблицу. Для таких вещей есть другой способ. Он называется схема.
– Схе… как?
– Схема. Вот гляди, я нарисую вот такой мальбен (прямоугольник, ивр). Догадываешься, что это?
– …???
– А вот если я тут и тут, в уголках, и еще вот тут, посередине, нарисую… лузы?…
– А-А-А! – кричит Гошка, – Это стол?! Стол, да?!!
– Теперь ты поняла, что надо тут нарисовать?… Тащи свои фломастеры… (рис 15).

Рис. 15: схема расположения шаров на снукерном столе
Если рассматривать всю эту чепуху с точки зрения содержания, подобная деятельность не выдерживает критики. Ну кому из родителей в здравом уме придет в голову фундаментально обучать ребенка правилам снукера, или запоминать любовные пары в эмо-мультике? А между тем, это очень полезная деятельность. Потому что формирует навыки вне-контекстные, для которых не важно, на каком материале они формируются. Гошка научилась строить таблицы соответствий, когда ей понадобилось запомнить, кто в кого влюблен. Но перенесла навык на шарики снукера, то есть, навык стал общим, вошел в арсенал психологических орудий ребенка. При необходимости она будет применять его уже к тому материалу, который взыскательные родители могут найти достойным.
Кстати говоря, содержание тоже может быть достигнуто через способ. Точнее, интерес к способу может быть перенесен на содержание. С таблицами и схемами это очевидно – откройте любую детскую энциклопедию, а вот вернемся к сакраментальному вопросу о том, какие монстры победят – красные или синие.
– Синие, пап! Их очень много. Вон аж сколько!!!… А красных всего пять…
– Ты знаешь, бывает и по-другому…
– Что, ПЯТЬ могут победить всех этих?! Но КАК??!
С полки снимается любимая книжка мужа: «Великие битвы мировой истории». На схеме Фермопильского сражения расставляются красные и синие монстры.

Рис.16: схема битвы при Фермопилах
– Ух ты!!… И они их всех победили?!!… А синих было еще больше?!!…
– Их было так много, что… ты стреляла из лука?
– Да…
– Вот когда все они, синие, стреляли одноврменно из своих луков, стрелы закрывали солнце, и на земле наступала темнота…
– Ооооо,… – шепотом вздыхает ребенок, тихонько пальцем передвигая по странице разноцветных монстров. – …Ой! А это что за дядя в такой большой шапке с палкой?!
– А это, солнушко, спартанский царь Леонид…
– Какой-какой царь?
– Спартанский. Это такая страна, кусочек Явана – Греции, была.
– Он на самом деле был?
– Конечно. Он был главный у спа… у красных монстров. Которых мало.
– Расскажи!…
Ну… дальше сами понимаете.
Компьютерные игры – бывают ли они полезными?
О том, как полезны ребенку компьютерные игры типа «квест», если играть в них вместе со взрослым
Приближаясь к концу первого раздела, я все-таки хочу написать о компьютерных играх. Я знаю, что «компьютерные игры» – это жупел, страшилка, которой пугают молодых мам. Иногда кажется, что собственного ребенка, увлекшегося компьютерными играми, родители начинают воспринимать как зеленого мерцающего гуманоида: он им непонятен. Вот только что был такой свой, теплый, понятный: хотел мороженого и радовался мультику про Винни-Пуха. И вдруг: чужой, отстраненный, организм прилип к мыши, на экране что-то мелькает, и эмоции такой силы!!!… которых мы не разделяем и, увы, не можем разделить.
А почему, собственно, не можем-то? Почему бы не поиграть с ним вместе? Пусть нечасто. Пусть не во все. Есть еще печальная правда: далеко не все компьютерные игры даются взрослым так же легко, как детям. Там, где нужна мгновенная реакция и мельчайшие стереотипные движения, связанные с динамикой персонажа на экране, мы детям проигрываем по определению. Но не все игры такие. Некоторые просто созданы для игры родителей вместе с детьми, в процессе такой игры ребенка можно научить массе полезных вещей!
Я могу рассказать про один тип игр, на который мы «подсели» с десятилетней дочкой. Это квесты (загадки) закрытой комнаты (или здания, или вообще большого пространства, или многих пространств – в продвинутых вариантах). Такой тип игр не дает детям «естественного» преимущества, он требует:
– весьма зрелого исследовательского поведения,
– использования стратегий
– и уверенного владения массой психологических орудий.
Во всем этом взрослый явно лидирует, позволяя ребенку следовать за своей мыслью и учиться думать эффективно. С другой стороны, в ряде квестов,
– свежий, «незамыленный» взгляд ребенка на привычные предметы и структуры,
– его нестандартные ассоциации
– и неожиданные идеи
могут подтолкнуть к решению задач, в которых затруднится взрослый. Когда моя дочь находит такой невероятный ход, и он срабатывает, а я кричу, что она гений!!! – мотивация ее на дальнейшие игры со мной в компании просто зашкаливает.
Сейчас многие скажут: «Я просто не люблю играть в компьютер». У меня сразу вопрос: а что, в кубики или детский конструктор вы играть, страшных роботов собирать, – любите? Или делать с чадом уроки за пятый класс по математике? Или вообще выслушивать в третий раз вялый неудовлетворительный пересказ «Муму»? Это вам дико нравится, да? Увы-увы, родительство не сахар. А в компьютер как минимум любит играть оно – чадо. Учить любым полезностям удобнее всегда через любимую деятельность. Учеба не обязана быть отвратительной. Учение не обязано сопровождаться натужным преодолением лени или скуки. Так бывает, но не надо стремиться обобщить это на все случаи полезных занятий с ребенком. Самое эффективное и быстрое обучение всегда веселое, и происходит оно в процессе хохота и удовольствия.
Кроме того, я думаю, что хотя бы кому-то одному из родителей понравятся компьютерные игры, если он только попробует. Рискните.
А я о квестах закрытой комнаты.

Рис. 17: Типичная комната-квест
Вот так, например, может выглядеть комната-квест. Что такое квест? В первую очередь, это игра, в которой не надо ничего делать быстро. В ней, при помощи простого клика мышки, можно приближаться к – и удаляться от – стен и\или мебели, брать в руки некоторые предметы, проделывать с ними некоторые манипуляции. Ошибка не приведет ни штрафу, ни к концу игры: просто загадка, которую вы разгадывали, останется неразгаданной, и вам придется начинать сначала.
Ваша задача – найти способ выйти из комнаты. Обычно там присутствует запертая дверь (иногда даже не одна), но далеко не всегда именно дверь ведет к желанной свободе. За этими дверьми могут быть ванная, кухня, шкаф или другие комнаты, а выход приходится искать куда более экзотический.
Я видела квесты, где, в результате разгадывания цепи загадок:
– с потолка спускается лестница,
– открывается потайная стена,
– в стене делается отверстие,
– где игрок в конце манипуляций получает крюк-кошку и канат, при помощи которых преодолевает стену в саду,
– найденный парашют дает возможность разбить окно пентхауза тяжелым предметом и выпрыгнуть на улицу,
– и даже сама комната приподнимается над землей, выпуская пленника.
Варианты способа покинуть место заточения ограничены только стилем квеста и фантазией автора.

Рис. 18: в стене комнаты открывается потайная дверь
В одном из волшебных квестов, где надо было выпустить из конюшни лошадь, ворота так и остались закрытыми, а лошадь, в результате двух манипуляций с колдовскими зельями, сначала превратилась в единорога, а потом отрастила крылья и улетела на луга Парнаса.

Рис. 19: улетающий пегас
Нередко финал хорошего квеста почти не предсказуем. Почти, потому что с опытом научаешься распознавать мелкие признаки той или иной тенденции, да и авторы хороших квестов все известны, и у каждого свои любимые фишки.
Игрок должен внимательнейшим образом осмотреть комнату. При первичном осмотре обнаруживается:
– некоторое количество предметов, которые можно взять и использовать в дальнейшем (палки, монетки, отвертки, молотки, ножи, спички, чайники, игральные кости и т.д., иногда даже какой-то ключ находятся с самого начала в свободном доступе где-то в углу;
– некоторое количество предметов, которые взять нельзя, но манипулировать которыми можно (водяные краны, газовые горелки, вентили неизвестного назначения, двигающиеся по дивану подушки, поднимающиеся жалюзи, включающиеся лампы, и т.п.);
– некоторое количество кодовых замков на ящиках, дверцах и сундучках – некоторые с понятным типом ввода (цифры, буквы, цвета, углы-кнопки на качающейся картине, собирающиеся паззлы, клавиши рояля), а некоторые с не очень понятной (например, сетка слепых клавиш, или ряд колокольчиков на веревочке, или невнятный контур непонятно под что);
– некоторое количество возможных подсказок (открывающиеся книги и тетради со схемами и записями, записки в углах, разная высота объектов (картины, свечи), разный цвет украшений (свечи, шары на елке, бусы), статуэтки в разных позах, надписи в неожиданных местах, и так далее.

Рис 20: фигурка-треугольник, найденная под ковром. Ее взять можно, мяч – нельзя, его можно только откатить.

Рис. 21: простенький цифровой замок

Рис. 22: часть подсказки кода цветового замка, расположенная в другом углу комнаты.
Задача – следуя от загадки к загадке, от подсказки к подсказке, расшифровать коды, открыть замки, найти ключи и новые коды, и открыть новые замки, и так до тех пор, пока не найдется последний ключ и выход.
Подумайте, как полезно чаду при первичном осмотре «места боев» наблюдать за тем, что называется «зрелым исследовательским поведением»! Вашим, родительским поведением… Вы научите отпрыска действовать по разумному плану, не пропуская и не упуская ничего.
Вы осмотрите комнату, пройдете внимательно по всем ракурсам, осмотрите замки и ящики, соберете все доступные предметы, и научите ребенка обращать внимание на то, как сама программа помогает вам играть.
– какие из ракурсов и крупных объектов доступны для приближения, ибо это важная характеристика игры: то, к чему нельзя приблизиться, не содержит ничего существенного (рис. 23);

Рис. 23. Аппликация на стене позволяет подойти к себе очень близко, значит, она чем-то важна; однако пока не известно, что это: замок или часть подсказки…
– есть ли в комнате места, недоступные для приближения по «логическим» причинам, но которые могут стать досягаемыми после находки определенных предметов, например: приставные лестницы или двигающиеся стулья делают доступными верхние полки шкафов, длинные палки и прутья позволяют ворошить дальние углы под диваном и доставать до потолочных балок, если часть комнаты огорожена решеткой – где-то наверняка найдется рычаг для подъема этой решетки, и так далее (рис. 24);

Рис. 24: в этой комнате есть привинченная к стене лестница; после ее открепления становятся доступными верхние стеллажи.
– некоторые программы при клике на кодовый замок предупреждают игрока, если ключ-код-шифр-подсказка к этому замку еще не найден (рис. 25);

Рис. 25: буквенный замок с предупреждением.
– многие программы уничтожают или затеняют предметы, которые уже использованы игроком и больше ему не понадобятся (рис. 26);

Рис. 26: нож и другие предметы в «панели инструментов» затенены, так как уже использованы.
– если программа не позволяет увеличивать (приближать) найденные предметы, значит, она не предусматривает возможность их модификации (например, возможность разобрать отвертку на два фрагмента, или добавить батарейки в фонарик), – а если позволяет, то такую возможность надо учитывать;
– если программа не позволяет приближать один из взятых предметов и брать в руки другой, значит, она не поддерживает взаимодействие между предметами. Если позволяет – следует внимательно думать, как каждый найденный предмет может сочетаться с уже имеющимися (рис. 27).

Рис. 27: добавление батареек в дверной пульт, то есть, совмещение на крупном плане двух предметов.
Смотрите, какой роскошный тренинг для познавательных стратегий иисследования контекста задачи! Все, что ребенок в этот момент узнает от вас, все, чему он научится, будет не просто воспринято – впитано с огромным воодушевлением!
А ведь это только начало.
Квесты дают обалденные, потрясающие, несравненные возможности для тренировки такого важнейшего психологического орудия, как кодирование, и для достижения высочайшего уровня гибкости в манипуляциях с различными структурами данных.
Представьте себе, что у вас в комнате обнаруживаются замки самых разных видов:
– некоторые требуют ввода четырех римских цифр,
– некоторые – правильной установки часовых стрелок,
– другие – нажатия на кнопки (выбор из 9 штук) неизвестно сколько раз и неизвестно в какой последовательности,
– в четвертые надо ввести слово или набор букв,
– в пятых – выбрать из набора четыре силуэта зверей в правильной последовательности, или цветные геометрические фигуры, или выставить несколько рычагов в правильное положение, или сложить паззл в определенную геометрическую фигуру,
– или…
– или…
Я видела массу интересных вариантов этих загадок.

Рис. 28: фигурный замок

Рис 29: замок сторон света

Рис. 30: замок-паззл
И вокруг вас множество возможных «подсказок», только вы не знаете, является ли то, что вы видите, действительно подсказкой, и если да, то к какому именно кодовому замку это подсказка. Далеко не всегда все так просто, как в случае, когда узор на стенном ковре предлагает последовательность четырех цветов, а один из замков комода требует ввести именно цветную последовательность.

Рис. 31: замок в хэллоуиновском квесте
Хэллоуиновский квест (рисунки 31 и 32), где на кнопках замка изображены ведьмы-привидения, и можно выбрать стрелку одного из четырех направлений, а за окном как раз в этот момент летит слева направо ведьма, или снизу вверх привидение, – это тоже очень простой случай!

Рис. 32: ключ к замку в хэллоуиновском квесте
Придумано и реализовано множество усложнений:
– буквы обозначают числа – порядок по алфавиту, или числа обозначают буквы – согласно их порядку по алфавиту или в определенных словах (именно такой тип шифра описан в классическом романе Эко «Имя розы» – помните, «четвертый в конях»? )
– в случайном слове зашифрованы первые буквы названий животных, цветов, направлений (например, слово NEWS = север, восток, запад, юг;
– на последовательность фигур кода указывает одна подсказка, а на их цвет – другая;
– чтобы «увидеть» геометрическую подсказку, необходимо мысленно совместить две картины на разных стенах;
– некоторые буквы в перевернутом виде оказываются цифрами;
– направления компаса «переводятся» в численные значения через циферблат часов;
– и так далее без конца.



