Название книги:

Этерия: Эпоха Перерождения

Автор:
Марк Темпоро
черновикЭтерия: Эпоха Перерождения

000

ОтложитьЧитал

Шрифт:
-100%+

Глава 1

ЭТЕРИЯ: ЭПОХА ПЕРЕРОЖДЕНИЯ.

ТОМ ПЕРВЫЙ: ПАДЕНИЕ ЭТЕРИИ

Пролог: Искры перед Бурей

Великолепный мир Этерия дышал магией стихий. Среди бескрайних просторов сосуществовали, сплетенные торговлей и взаимным недоверием, три великих народа:

Селиды: Аристократы духа и стали. Их королевство Аурелия блистало столицей Санктум, воздвигнутой почти на шахтах драгоценных Камней Стихий – источника их богатства и власти. Их оружие – точные мушкеты и тонкая, пропитанная легким презрением политика. Они видели иные народы челядью, но торговые корабли вынуждали сдерживать открытое пренебрежение.

Вальгры: Дети вечных снегов и неприступных скал. Их единственный дом – Столрок, город-крепость, высеченный в лике высочайшей горы. Их язык – звон стали тяжелых топоров и секир из уникального мерзлого железа. Их ярость – берсеркерство – заставляло соседей десять раз подумать, прежде чем ступить на их земли.

Умбры: Призраки бескрайнего Леса Катон. Их скрытая столица Дренир, вплетенная в древние деревья-великаны, охранялась самой душой леса и магией Теней – даром иллюзий, скрытности и невидимости. Их оружие – кинжалы и сабли, мелькающие в полумраке как лучи света сквозь листву. Селидскому блеску они предпочитали скупость и настороженность, находя больше общего с суровыми Вальграми.

Этерум – Город Судьбы и Костей: На перекрестье трех владений стоял Этерум, город, носящий имя континента. Здесь, под страхом суровейшей кары, был запрещен любой конфликт. Все споры разрешала Игра Разрешения:

* До 3 участников.

* Каждый бросает три кости: 3, 4 и 8 граней.

* Два броска на игрока.

* Побеждает наибольшая сумма за оба броска (макс. 15 за бросок).

* Ничья? Решающий бросок тремя костями для спорщиков. Повторная ничья? Побеждает бросавший первым.

Но стены хранили лишь видимость мира. Проигравшего за городской чертой мог настигнуть кинжал или пуля. Зловещее Кладбище Победителя у стен – мрачное напоминание: кости решают спор, но не вечную вражду.

Сердце Торговли: Этерум гудел базарами, где звенела кронна – единая валюта Этерии. Но истинная слава города – его Мастера Артефактов. Волшебники металла и камня, они творили изящные шедевры защиты: щиты невероятной прочности, доспехи, вобравшие силу гор, амулеты с тайной силой стихий. Сырье поставляли все: Вальгры – мерзлое железо, Селиды – Камни Стихий, Умбры – редкие компоненты из трофеев Леса (части мутантов для сильнейших ядов, снадобий и зелий маны).

Но над великолепием Этерии сгущалась Тень. Из-за Эстура, из Диких Земель, шли иные вести. Не просто набеги. Нечто, заставляющее меркнуть магию теней в Дренире, вызывая страх у шаманов. Поднималась четвертая сила – Осквернители. Их цель – не завоевание, а уничтожение самой сути Этерии – ее магии и жизни. Они видели в стихийной энергии, в дарах Теней, Призыва и Усиления, в самой жизни – мерзость. Они сеяли "мертвые зоны", где магия гасла, а жизнь увядала. Их взоры – на Умбров и их "кощунственную" теневую магию. Лес Катон – первая мишень.

Знамение: В Дренире шаманы били в тревожные барабаны из черного дерева, их тени метались. В Столроке старейшины впервые заговорили о большей угрозе, чем Селиды. В Санктуме духи Призыва давали беспокойные, туманные пророчества. В Этеруме цены на артефакты защиты и зелья маны необъяснимо росли. Игра Разрешения на площадях приобрела зловещий, отчаянный оттенок. Победитель часто уходил не на кладбище, а прямиком к кузнецам – заказать доспех покрепче. Умные игроки ставили не на золото, а на сталь и заговоренные амулеты. Этерия стояла на пороге войны не за земли, а за само право дышать магией, отбрасывать тень, жить. И первыми в эту Тьму шагнули Умбры.