Название книги:

Скандинавский миф и его воплощение в экранной культуре

Автор:
Пауль Йозеф Паулюс
Скандинавский миф и его воплощение в экранной культуре

000

ОтложитьЧитал

Шрифт:
-100%+

Предисловие

Как известно, культура – это лакмусовая бумажка, которая помогает увидеть и понять, какие изменения произошли и происходят в сознании и в жизни человека. В современную эпоху развития информационных технологий и господства рационализма не пропадает, а, наоборот, возрастает интерес к истокам культуры и феноменам архаического мышления. Одних побуждает к этому любознательность и желание получить более глубокий взгляд на окружающий мир, других привлекает «археология» культуры и связь мифологического мышления с современными реалиями жизни, а интерес третьих обусловлен своеобразным эскапизмом от действительности. А исследователи, несмотря на распространенное заблуждение в том, что потребность в мифотворчестве и эмоционально-чувственные формы понимания мира актуальны лишь для ушедших столетий, находятся в поиске постижения генезиса и сущности явлений, продолжающих жить сегодня. Этот процесс можно рассматривать как движение вперед и к развитию культуры, и к дальнейшему позитивному устроению жизни. Среди феноменов архаического мышления присутствуют мифологемы, которые являются базовыми структурными и содержательными аспектами современной литературы, искусства и повседневности.

Кроме того, в ситуации непрерывных изменений прежние устоявшиеся ценностные ориентиры подвергаются постоянному давлению нестабильной социальной среды и во многом утрачивают свой нормативно-регулятивный потенциал, а новые, соответствующие происходящим в обществе глубинным сдвигам, только формируются. Поэтому рациональное осмысление действительности, опирающееся на определенную систему ценностных ориентиров, в общественном сознании нередко отходит на второй план и уступает подсознательному стремлению к упрощению картины мира. Это позволяет ослабить переживаемую человеком ценностную дисгармонию. Одним из действенных способов, позволяющих преобразовывать окружающую действительность в образы и символы, освобожденные от внутренних противоречий, и в определенной мере приспособиться к ней, оказывается мифологизация действительности. Ведь миф, как известно, одно из самых эффективных средств «снятия социокультурных противоречий, их преодоления»[1]. В ряде случаев миф заставляет человека почувствовать себя героем и даже Богом.

Динамику духовно-нравственной эволюции современного, получившего в социальной науке название «информационного общества»[2], невозможно адекватно оценить без учета во многом определяющей роли, которую играют в нем средства массовой коммуникации. Они не только транслируют в массовое сознание различных социальных, гендерных, возрастных, конфессиональных и иных групп те или иные взгляды, представления и связанные с ними ценностные ориентации. В значительной мере сами они становятся производителями или интерпретаторами транслируемого и обладают способностью различными методами и средствами как усилить, так и ослабить воздействие распространяемой ими информации. Заполняя свое сознание и подсознание мифологическими образами прошлого и настоящего, человек оказывается погруженным в непрерывное осмысление жизни через сопоставление этих образов собственных ценностных ориентиров[3]. В этой связи исследование роли кинематографа и компьютерных игр в формировании мифологической составляющей современного общественного сознания обладает несомненной научной актуальностью с точки зрения не только содержания формируемого им информационного контента, но и тех средств, посредством которых этот контент приобретает высокий уровень эмоционально-чувственного воздействия на потребителя кино- и игровой индустрии.

Монография П.Й. Паулюса и В.М. Овчинникова как раз является таким востребованным в наше время исследованием, в рамках которого рассматриваются особенности использования в современной массовой культуре скандинавской мифологии на примере отражения мифов скандинавских народов в кинематографе и компьютерных играх. Оно отличается не только оригинальностью выбранной темы, но и глубиной ее раскрытия, логичностью, связностью и немалым количеством достоверных примеров, доказывающих гипотезу и выводы. Авторы сконцентрировали свое внимание на анализе провиденциальной метаидеи в рамках феномена становления скандинавского культурного архетипа; отображении скандинавского архетипа в контексте провиденциализма в развитии глобализированной массовой экранной культуры; скандинавском мифе в современной игровой индустрии и использовании скандинавского культурного архетипа в североевропейском кинематографе. В определенной мере содержание работы основано на одноименной кандидатской диссертации П.Й. Паулюса, представленной к защите в 2019 году.

Современная культура берет из скандинавской мифологии, как правило, внешнюю сторону: имена героев, названия топонимов, мифологических предметов, имеющих магическую силу, некоторые события, основные характеристики персонажей. Однако чаще всего в эту «оболочку», как продемонстрировано в монографии, вкладывается современное содержание, мировоззрение, характеры, диалоги. При этом, как замечают авторы, в эпоху глобализации феномен скандинавского мифа активно включается в контекст нынешней мультикультурной традиции, что способствует формированию фаталистической по своей природе и основанной на идее провиденциальности новой единой культурной концепции. Фатализм и провиденциализм все чаще становится заметным в процессе эволюции современного кинематографа. Например, новый нордический тип героя массового кинематографа, как демонстрируют Паулюс и Овчинников, – одновременно жестокий и преисполненный чувства долга воин, раздираемый внутренним конфликтом смирения перед провиденцией и собственным достоинством, что и обуславливает его безумную храбрость и готовность идти на смерть. В целом в монографии отмечается, что для развития современной культуры характерна тенденция консолидирующего порядка, подразумевающая под собой стремление создать новую мифологию как единое символически-смысловое пространство.

Вместе с тем стоит подчеркнуть, что при этом исторический материал, представленный в форме кинокартины или компьютерной игры, способен влиять на формирование исторической памяти. Кинематограф и игры при наличии неизбежных искажений исторических событий воссоздают повседневность эпохи и опираются на ментальные характеристики наций, формируя образы прошлого, создающие эмоциональную атмосферу причастности к культурной традиции.

Так или иначе, но в любом случае культурологическое исследование такого типа неизбежно приходит к размышлениям об этико-философских и этико-политических проблемах современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.

Представляется, что монография П.Й. Паулюса и В.М. Овчинникова, ориентированная на культурологов-киноведов, может заинтересовать и интеллектуалов-любителей кинематографа и компьютерных игр, а также всех тех, кто увлекается скандинавской мифологией и ее отражением в современной культуре.

д. и.н. профессор Л.И. Ивонина

Введение

Наиболее ярким проявлением развития культурной традиции в рамках того или иного исторического дискурса являются массовые развлечения, демонстрирующие ментальные стереотипы социума в исторической ретроспективе, что прослеживается в эпоху глобализации в рамках массовой культуры, приобретающей черты интернациональной категории.

Мы обратимся к рассмотрению реализации этого концепта, рассматривая использования масштабного комплекса архетипов, характерных для североевропейской культурной традиции, условно именуемых нами «скандинавским мифом», в контексте их применения в визуализированных типах экранного искусства (кинематографе, а также продукции современной игровой индустрии). Последнее порождает включение мифологического концепта в реалии современной мультикультурной традиции и ведет за собой, по нашему мнению, формирование принципиально нового культурного концепта, фаталистического по своей природе, устойчиво базирующегося на провиденциальности как особом факторе становления нового историко-культурного пространства, порождающего феномен инструментализации предыдущих культурно-исторических практик, видоизменяющихся в глобальном дискурсе.

Научная актуальность темы обусловлена недостаточной изученностью отдельных сторон рассматриваемой нами проблемы, что напрямую связано с высокой динамикой видоизменения историко-культурных реалий развития современной цивилизации и тесно взаимодействует с вопросом использования и видоизменения архетипических конструкций в рамках современного искусства, демонстрируя широчайшие коннотации данной проблемы, междисциплинарный характер которой позволяет трактовать ее в качестве одного из ключевых элементов развития новой парадигмы в развитии культуры, философии, социальных отношений и пр. Подобного рода тенденцию мы трактуем в качестве трансформации имеющихся форм культурной самоорганизации, из чего проистекает та избыточная, хаотическая социокультурная активность, которую можно наблюдать в современности[4]. Она напрямую связана с получившей широкое распространение проблемой культурного пространства, имеющей явные философские коннотации.

 

Высокий уровень теоретизации проблемы наглядно демонстрирует ее многогранность, особый пространственный контекст, «ноуменальность», как именовал ее Карл Юнг, один из создателей теории архетипов. Кроме этого в ее рамках легко прослеживается тенденция консолидирующего порядка, подразумевающая под собой стремление создать новую мифологию как единое символически-смысловое пространство.

Своеобразной источниковой базой нашего исследования являются образцы визуализированной продукции, создаваемой носителями классического скандинавского архетипа, проецирующие всё мироощущение через творчество на различные компоненты массовой культуры, видоизменяя общую мифологему феномена мультикультурализма ввиду своей визуальной и философской привлекательности в реалиях развития коммерциализированного искусства, формируя феномен доминантного дуализма или слияния различных структур в единое целое, порождая многочисленные образы, символизм которых сам по себе становится особым архетипом.

Проблемы идентификации базовых мифологем, определяющих самоидентификацию индивида в пространственно-временном дискурсе, являются одними из древнейших философских проблем, о чем упоминают многочисленные антропологи, изучая древнее искусство шаманов – первых исследователей природы бытия. При этом нельзя не упомянуть, что, хотя эта проблема как особая теоретическая модель представляется Платоном в его теории о существовании мира идей[5], а затем его последователем Дионисием Ареопагитом[6], в историческом контексте она может быть рассмотрена на примере знаменитого «римского мифа» и его последующих инструментализаций.

Рассматривая же особенности и предпосылки становления скандинавского языческого общества уже в эпоху Вендаля, можно обнаружить целый ряд тенденций, демонстрирующих использования архетипов массового сознания в политических целях, что впоследствии в значительной степени и определит интерес к вышеуказанным феноменам.

Эпоха пангерманизма породила волну интереса к рассматриваемой нами проблеме в виде изучения комплекса ментальных стереотипов и архетипов массового сознания германских народов, что повлияет на развитие юнговской теории архетипов[7] как концентрированного выражения заката эпохи позитивизма. Трактовки К.Г. Юнга стали определяющими для комплексного восприятия пространства, наполненного особым содержанием – архетипическими структурами. Важным этапом развития данной теории можно считать теорию мономифа Джозефа Кэмпбелла[8], заложившего основы сравнительной мифологии, активно прослеживающейся в развитии экранной культуры, базирующейся на заполнении определенного пространства контекстами и смысловыми характеристиками мифа, что формирует особую циклическую конструкцию, опирающуюся на идеи румынского историка Мирчи Элиаде, констатирующего стремление многочисленных сообществ возвратиться к мифологическому прошлому[9].

Во многом пытается объединить и систематизировать большую часть этих принципов, представляя их в качестве механизмов становления, как массового сознания, так и сознания и механизмов самоидентификации отдельно взятого индивида, Эдвард Эдингер, продолжающий вслед за Юнгом изыскания в области коллективного бессознательного[10].

Представленные механизмы уже в начале XX столетия активно используются в кинопродукции, а также в целом ряде иных форм визуализации, демонстрируя архетипические образы мужчины и женщины в качестве базовых структур нового культурного мифа, определившего формирование современной массовой культуры[11].

Рассматриваемая проблема весьма близка с вопросами, связанными с рассмотрением феномена мифа, активно используемого в рамках семиотического подхода в исследовании пространства культуры Р. Бартом[12] (он трактовал миф как особую коммуникативную систему в виде совокупности коннотативных означаемых, образующих латентный (скрытый) идеологический уровень дискурса[13]) и К. Леви-Строссом, применявшим принципы структурной лингвистики в своих антропологических моделях[14]. Стоит также обратить внимание на рассуждения Л. Леви-Брюля[15] и Дж. Фрезера[16] по этому вопросу.

Применительно к отечественной историографии, рассматривая различные аспекты развития мифа, стоит выделить системообразующие работы Ю.М. Лотмана[17], а также А.Ф. Лосева[18], М.М. Маковского[19], демонстрирующие природу мифа в качестве особого пространства, определяющего формирование концепта культуры на основе широкого спектра архетипов. Этому посвящены труды следующих исследователей: Мелетинского Е.М.[20], Липовецкого М.Н.[21], Борисова С.Б[22], Чернявской Ю.В.[23], Злотниковой Т.С.[24] и пр.

 

В рамках нашего исследования активно использовались работы, рассматривающие проблему формирования и развития так называемого скандинавского мира, демонстрирующие базовые архетипы «нордического мифа», активно проецируемые в современном скандинавском кинематографе, а также индустрии виртуальных развлечений. Среди них особо следует выделить работы Тюрвиля-Петра Г., анализирующего особенности развития северных верований, оказавших огромное влияние на становление скандинавской этнокультурной традиции[25], а также работы Топоровой Т.В., очерчивающей основные философские и социальные грани развития скандинавского общества через призму духовной жизни, ментальной традиции и базовых архетипов, характерных для этого региона[26], что можно рассматривать в качестве развития идей Фридриха Холхаузена, немецкого исследователя 30-х годов прошлого столетия. Также стоит выделить работы Спегеля[27], Гуревича А.Я.[28], Мельниковой Е.[29], Хлевова А.А.[30], Будановой В.П.[31], Стрингольма А.[32] и т. д.

Не менее важным компонентом нашего исследования стала проблема философской интерпретации кинематографа, преломляющая исторический материал в русле развития массовой культуры, и ее компонента, ставшего основным предметом нашего исследования, – культуры экранной. Этот вопрос активнейшим образом рассматривается такими исследователями, как Ж. Делез[33] (один из первых трактующий кинематограф в качестве особой философской категории, имеющей специфические коннотации), Куртов М.А.[34], Аль-Хаким М.А.[35], Арнхейм Р.[36], Моля А.[37] и т. д.

Обратим внимание на такое аудиовизуализированное средство коммуникации, как видеоигра, которая синтезирует в себе элементы повествования в форме кат-сцен и мизансцен, дополняемых различными звуковыми приемами выразительности, что делает их формой визуализированного контента, подобного кинематографической продукции. Вместе с тем компьютерная игра обладает рядом специфических, присущих лишь ей особенностей. Например, высокая степень интерактивности за счет применения возможностей интерфейса и навигации в «пространстве игры», что комплексно обеспечивает широкие возможности применения, анализа и интерпретации получаемой пользователем информации.

Среди широкого спектра авторов, ведущих свои исследования в подобном ракурсе особо стоит выделить следующих: Кавер Е.Г.[38] демонстрирующая концепт путешествия и повествования, являющийся основой настольных ролевых игр, активно эксплуатируемый современной компьютерной индустрией; Бартон М.[39], концентрирующий внимание на трансформации классических настольных ролевых игр в новый вид аудиовизуальной продукции – компьютерных игр жанра РПГ. Ян-Судман А.[40] развивает идею о возможности трактовать интерактивные развлечения в качестве особой формы коммуникации в условиях современных глобализационных процессов, трактуя компьютерные игры в качестве особого социокультурного феномена, стирающего «границы», сдерживающие развитие социума. Также стоит обратить внимание на работу Фромма Дж.[41], анализирующего превращение компьютерных игр в новый тип медиаискусств. Комплексно работы обозначенных авторов, а также труды таких исследователей, как Браун Э.М.[42], анализирующей природу сексуальности, демонстрируемой в ролевых играх, Боуман С.Л.[43], раскрывающей особенности функционирования ролевых игр как культурного и социального феномена, Триска М.Дж.[44], выделяющего основные этапы эволюции жанра ролевых игр и прочих, демонстрируют значительный интерес зарубежных исследователей к влиянию феномена виртуальных развлечений на современную массовую культуру.

Как указывает американский исследователь Марк Вульф, восприятие игры (ее восприятия, дополняемого особенностями идентификации в игровом пространстве) глубоко отлично от репрезентации иных видов визуализированных медиа, и если просмотр фильма можно интерпретировать как «активный процесс» погружения в пространство, формируемое киноповествованием, то понимание через воображение его скрытых смыслов и метафор уместно трактовать в качестве своеобразного «чтения». Концепт виртуальных развлечений включает в себя все обозначенные элементы, дополняемые при этом еще одним существенным компонентом – фактическим действием (зачастую ограниченным в пространственном и временном плане), превращающим игрока ведущего протагониста в своего рода демиурга[45]

Как утверждают Й. Дови и Х. Кеннеди: «Смыслы, генерируемые игрой, отличаются от смыслов, складывающихся при чтении. Читать – значит мысленно интерпретировать текст. Играть – генерировать смыслы в процессе игры»[46].

Датский культуролог К. Джессен указывает на специфическую эмпирическую ситуативную основу видеогейминга, репрезентуя характеризуемую категорию в первую очередь в качестве особой социокультурной практики: «Невозможно интерпретировать смысл игры вне конкретной практики игры, которая сама по себе есть путь к её пониманию. Например, то, что может само по себе выглядеть чрезвычайным насилием на экране, на практике может иметь совершенно иную функцию»[47].

Целый ряд исследователей, как-то: Э. Аарсет (E. Aarseth), М. Эскелинен (M. Eskelinen), Х. Ловуд (H. Lowood), Дж. Джуул (J. Juul) и пр., – весьма часто подчеркивали то, что можно обнаружить широкий спектр различий между видеоиграми и другими более традиционными медиатехнологиями и коммуникациями, и утверждали, что для понимания специфики видеоигр необходимо вырабатывать особые методы и критерии оценки, отличные от методологий, принятых в исследованиях академических дисциплин. Эти авторы пытались препятствовать попыткам ассимиляции между изучением видеоигр и теорией нарративных медиа, а также утверждали недопустимость «визуализма» в исследованиях видеоигр, который, по их мнению, проявляется в некорректных попытках некоторых учёных исследовать видеоигры в категориях кинематографической теории[48].

Особое место в практике изучения видеоигр играют работы Э.Аарсета, среди которых особо можно выделить «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature», в рамках которой особое внимание уделяется тезису о том, что применение постулатов герменевтического анализа текста далеко не всегда применима к продукции игровой индустрии. Для кибертекста характерны высокая степень субъективации интерпретации различных форм и сущностей, а также возможность манипулировать пространственно-временными категориями, выходя за рамки той «ментальной свободы», что дает оперирование традиционными текстами (в первую очередь письменными)[49].Соответственно порождение новых смыслов в рамках интерпретации текста в рамках погружения в игровую вселенную ведут к созданию новых текстов и формированию соответствующего культурного ландшафта.

В свою очередь Г. Фраска стремится к разграничению нарративной и симуляционной составляющей функционирования виртуализированного и визуализированного игрового действа, уделяет самое пристальное внимание последовательности игровых событий (ситуаций). Он, во многом опираясь на философскую интерпретацию феномена игры, акцентирует внимание на аппаратный контроль сферы правил, лишь очерчивающий грани «кибертекста»[50], позволяя каждому создавать свою историю.

В определенной степени резюмирует две обозначенные позиции М. Пикард, подчеркивая, что «видеоигры основаны на игровых правилах и интерактивности, что делает их отличными от традиционных искусств, таких как кинематограф или театр, и требует особых методов анализа. Эстетика видеоигр не ограничивается тем, как игра выглядит или как звучит, но связана с тем, как она функционирует. Сам же геймплей при этом не связан с теми эстетическим принципами, с которыми обычно ассоциируются традиционные виды искусств»[51]. Весьма близок к представленному предположению П.Д. Молинье[52].

Стоит также обратить внимание на работы Я. Богост[53] и М. Фленеган[54], демонстрирующих формы и образности игрового пространства в качестве своего рода «идеологического манифеста» (своего рода мифологемы, напоминающей политическую), актуализируя тезис о способности кибертекста (таковым образом вполне уместно именовать игровые проекты) оперировать «процедурной риторикой»[55] и принципами «процедурной герменевтики»[56]. Расширяя таким образом рамки традиционной аргументации, описываемая практика обеспечивает формирование комплексного восприятия виртуализированной симуляции (отражающей широкий спектр аспектов течения исторического процесса), что соотносимо с утверждением Баэрга о формировании посредством процедурной риторики новой образности и новых коннотаций убеждения субъекта[57]. Описываемая позиция актуализируется, по нашему мнению, в пространстве исторической симуляции присутствующих в таком игровом жанре, как глобальные стратегии в силу высокой вариативности и многогранности данного типа трансмедийных произведений (операционно функционирующих за счет параллельного течения широкого спектра единичных операций[58]).

Соответственно кибертекст, будучи особым феноменом – социальным артефактом, может быть представлен в качестве довольно широкой социокультурной категории, имеющей глубокие философские коннотации, связанные с ее высокой степенью динамизма и интерпретационных возможностей.

Стоит заметить, что важным компонентом формирования игрового пространства (в рамках виртуализированной вселенной) является оперирование метафорой диалога, соотносимой с феноменом «диалогизма», присутствующего в трудах В. Эбнера, М. Бубера, М. Бахтина и ряда прочих исследователей. При этом в зарубежной историографии обозначенный феномен «отделяется» от концепта интерактивности, однако они не представляются в качестве антиномичных категорий. В частности Й. Дови и Х. Кеннеди, анализируя специфику интерпретации, характерную для традиционных медиа, представляют ее в качестве инструментария видоизменения текста, интерактивность же репрезентуется как особая аппаратная структура, в том числе контролирующая функционирование машинных интерфейсов[59]. Э. Аарсет в свою очередь развивает соответствующий принцип через введение в научный оборот понятия «эргодического текста» как компонента «кибертекста», который обеспечивает возможность видоизменения текстологической структуры повествования субъектом (пользователем). Ученый выделяет особую роль «физической трансформации текста», а не его интерпретации на основе субъективной рефлексии, выводя тезис о смене интерпретационной стратегии в рамках течения информационной революции.

В отечественной историографии можно обнаружить несколько общих работ по рассматриваемой нами тематике, дающих представление о рассмотрении феномена компьютерных игр и игровых вселенных в качестве инновационного культурного явления, что прослеживается в рассуждениях таких исследователей, как Савицкая Т.Е.[60], Мартынов К.[61], Галкин Д.В.[62] и ряде прочих. Тем не менее, ни одна из них не предлагает системного подхода и всестороннего рассмотрения как игровой индустрии в целом, так и ее ключевых элементов, одним из которых является «открытый мир» ролевых игр.

При этом еще Лотман Ю.В. обращал внимание на такое явление, как интерактивные развлечения, а в трудах целого ряда отечественных исследователей, таких как Топоров В.Н.[63], затрагивающий влияния базовых мифологем на оформление культурных ландшафтов, Хренов Н.А.[64], рассматривающий трансформацию феномена массовых развлечений эпохи зарождения «информационной революции», Корецкая М.А.[65], анализирующая миф, как механизм и форму текста используемый в визуализированных типах искусства, Буглак С.С.[66], характеризующий образные конструкции, имеющие архетипическую природу и их применение в компьютерной индустрии, – можно проследить обращение к интересующему нас феномену, зачастую через призму теории карнавальной культуры М.М. Бахтина[67], которую мы считаем необходимым дополнить элементами учения об архетипах К. Юнга, применимых в ракурсе рассматриваемой проблемы.

Представленные авторы имеют различные подходы к рассмотрению особенностей развития компьютерной индустрии, поскольку игровая продукция как явление и форма коммуникации относительно недавно вошли в массовую культуру, а методы и цели изучения данного феномена находятся на стадии становления. Не устоялся также и концептуальный аппарат.

Представленные исследования использовались автором для демонстрации культурного взаимодействия на различных уровнях одной этнокультурной системы, трактуемого через призму юнговской теории архетипов в контексте развития современного киноискусства и игровой индустрии, использующих феномен «скандинавского мифа», что порождает взаимовлияние различных факторов духовной жизни социума, влияя тем самым на появление новых типов взаимосвязей и отношений. Мы полагаем, что в этом контексте наиболее ярко проявляется так называемая архетипическая функция, проецируемая на культуру, создающая эффект удвоения реальности посредством использования различных психологемных средств, что в свою очередь и порождает необходимость выделения архетипа в качестве культурообразующей единицы, генерируемой искусственным путем, что демонстрирует частичную управляемость культурогенеза.

Если учитывать при этом, что К.Г. Юнг при рассмотрении культурных явлений активно выделял понятие психологемы, отождествляемой с архетипом, выделял исключительную роль формирования особого психологемного пространства, как семантической области пространства культуры, которая базируется на архетипах можно утверждать, что оформляющееся новое культурное пространство породило новые механизмы социокультурного взаимодействия, имеющие в своей основе хронотоп провиденциальности, включающий в себя ряд архетипических установок (культурных императивов) и приоритетов, основанных на архетипических образцах.

В своем исследовании авторы будут базироваться на предложенных Ю.М. Лотманом трактовках культуры как многоуровневой знаковой системы, как особой формы пространства, представляющего собой всю совокупность информации, которая передается от поколения к поколению через негенетические формы[68]. Подобного рода вектор исследования позволяет сконцентрировать внимание на комплексе базовых архетипов, выделяемых К.Г. Юнгом: Герой, Тень, Анима и Анимус (особенно касаясь таких, как Персона, Великая Мать, Дух, Дитя и Дракон, рассматриваемых в рамках исследования). При этом в ряде дискурсивных контекстов в незначительной степени автор затронет и комплекс так называемых производных архетипов, наиболее яркими из которых являются Дорога и Дом.

Методологической основой исследования служат принципы историзма и объективности, что предполагает непредвзятый подход к анализу проблемы инструментализации скандинавской ментальной традиции, имеющей фаталистические коннотации в современной массовой культуре, на примере кинематографической продукции и продукции игровой индустрии. Автор использовал семиотический и герменевтический методы применительно к проблеме рассмотрения формирования ментального и культурного пространств скандинавских народов. Структуралистский метод применяется при внутреннем анализе как культурного пространства, так и структурного разделения феномена ментального пространства.

Применяя в рамках исследования базовые методы аналитической психологии, автор рассматривает архетипы через призму культурологического анализа, что позволяет трактовать последние в качестве механизма, генерирующего пространство культуры.

Комплексный характер подхода позволяет рассмотреть семиопсихологемное пространство культуры с позиции таких научных дисциплин, как философия, культурология, психология, синергетика, находящихся в теснейшем единстве при рассмотрении выделяемых нами проблем. При этом авторская позиция в исследовании культуры носит компаративный характер.

Основная гипотеза исследования заключается в том, что в синтетических видах искусства весьма ярко проявляется комплекс архетипов, порождающих новые мифологемы, столь же яркие, как и мифологические системы различных народов, примером чего становится «скандинавский миф», фаталистические акценты которого становятся одним из факторов становления новой культурной парадигмы эпохи глобализирующейся культуры.

Характер нашего исследования определяет использование разнообразных по своей специфике источников, основными из которых являются многочисленные скандинавские саги эпического периода развития литературной традиции региона, демонстрирующие формирование базовых архетипических моделей, активно используемых в кинематографе и игровой индустрии эпохи глобализации.

1Штомпка П. Социальное изменение как травма // Социологические исследования. 2001. № 1. С. 6–16.
2Уэбстер Ф. Теории информационного общества. М.: Аспект Пресс, 2004.
3Валлерстайн И. После либерализма. М.: Едиториал УРСС, 2003. С. 232.
4См.: Фукуяма Ф. Конец истории?// Вопросы философии. 1990. № 3. С. 134–148.
5См. подробнее: Платон. Собрание сочинений в 4 томах. Том 3. Часть 1. СПб., 2007.
6См: Дионисий Ареопагит. О божественных именах// Мистическое богословие Восточной Церкви. Харьков, 2001.
7Юнг К.Г. Архетип и символ. М.: Ренессанс, 1991.
8Кэмпбелл Д.Тысячеликий герой = The Hero with thousand faces / пер. с англ. А. П. Хомик. – К.,М.: Ваклер; Рефл-бук; АСТ, 1997.
9Элиаде М. Миф о вечном возвращении: Архетипы и повторяемость/ Пер. с фр. Е. Морозовой, Е. Мурашкинцевой, Науч. консультант Я.В. Чеснов – СПб.: Алетейя, 1998.
10Эдингер Э.Ф. Эго и архетип/ пер. с англ. М.: ООО Пента График, 2000.
11См. подробнее: Эстес К.П. Бегущая с волками. Женский архетип в мифах и сказаниях/ пер. с англ. М.: Издат. дом «София», 2005. См. также: Meadow M.J. Archetypes and Patriarchy: Eliade and Jung// Journal of Religion and Health. Fall 1992. Vol. 31, №. 3. P. 187–195; Johnson N.B. Image and archetype: male and female as metaphor in the thought of Carl G. Jung and ogotemmi-li of the Dogon// Dialectical Anthropology. 1998. № 13. P. 45–62; de Verteuil R. The Scapegoat Archetype// Journal of Religion and Health. P. 209–225.
12Барт Р. Мифологии/ пер. с фр., вступ. ст. и коммент. С.Н.Зенкина. – М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2000.
  Барт Р. Миф сегодня// Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Прогресс; Универс, 1994. С. 72—130.
14См. подробнее: Леви-Стросс К. Первобытное мышление. М.,1994.
15Леви-Брюль Л. Сверхъестественное в первобытном мышлении. М., 1994.
16Фрэзер Дж. Дж. Золотая ветвь: Исследование магии и религии. М.,2006.
17Лотман Ю.М. Внутри мыслящих миров: Человек – Текст – Семиосфера – История/ Предисл. В.В. Иванова; Тартус. ун-т. – М.: Яз. рус. культуры, 1998.
18Лосев А.Ф. Диалектика мифа. М.1994; Лосев А.Ф. Философия имени. М., 1927
19Маковский М. М. Язык – миф – культура: символы жизни и жизнь символов. Изд. 2-е. М., 2014.
  Мелетинский Е. М., Поэтика мифа, М., 1976; Мелетинский Е.М. История всемирной литературы. Т.2. Исландские саги. М.: АН СССР,1984; См. также: Мелетинский Е.М. Аналитическая психология и проблема происхождения архетипических сюжетов// Вопросы философии. 1991. № 10.
21Липовецкий М. Утопия свободной марионетки, или как сделан архетип// Новое литературное обозрение. 2003. № 60.
22Выход проглоченного наружу как архетип культуры / С.Б. Борисов, В.А. Никульшин // Архетип. 1996: культурологический альманах. – Шадринск, Изд—во Шадринского пединститута, 1996 – С. 44–47; Дева как архетип европейской культуры / С.Б. Борисов // Архетип. 1996: культурологический альманах. – Шадринск: Изд—во Шадринского пединститута, 1996. – С.4–19; Человек. Текст. Культура: очерки по культурной антропологии и истории духовной культуры / С.Б. Борисов. – Шадринск: Изд—во Шадринского пединститута, 2000.
23См.: Чернявская Ю.В. Идентичность на фоне мифа//Антропологический форум. № 8. СПб., 2008, С. 198–227. См. также: Чернявская Ю.В. Трикстер или путешествие в хаос// Человек. 2004. № 3.
24Злотникова Т. С., Ерохина Т. И. Мужской архетип в игровом поле массовой культуры // Вопросы культурологии. М., 2014, № 11.С14.
25Turville-Petre G. Myth and Religion of the North, London, Weidenfeld & Nicolson, 1989
26См.: Топорова Т.В. Об архетипе воды в древнегерманской космогонии // Вопросы языкознания. 1996. № 6; Топорова Т.В. Семантическая структура древнегерманской модели мира. М., 1994.
27Spiegel М. Ancient Germanic warriors: warrior styles from Trayan’s column to Icelandic sagas. Routledge, 2004.
28Гуревич А. Я. Эдда и сага. М.: Наука, 1977; См также: Гуревич А.Я. Диалектика судьбы у германцев и древних скандинавов// Понятие судьбы в контексте разных культур. М.: Наука I полугодие 1994. С. 148–157.
29Melnikova E. How Christian Were Viking Christians?//Ruthenica, Suppl. 4, K., 2011, P. 90–107.
30Хлевов А.А. Предвестники викингов. Северная Европа в I–VIII веках. СПб.: «Евразия», 2002.
31Буданова В.П. Варварский мир эпохи Великого переселения народов. М., «Наука», 2000.
32Стриннгольм А. Походы викингов. М.: ООО "Издательство АСТ, 2002.
33Делез Ж. Кино. М., 2004.
34Куртов М.А. Между скукой и грезой. Аналитика киноопыта. СПб., 2012.
35Аль-Хаким М. А. Развитие киноискусства и философия кинематографа // Молодой ученый. К., 2015. № 4. С. 741–744.
36Арнхейм Р. Кино как искусство. М., 1960.
37Моль А. Социодинамика культуры. М., 2005.
38Cover J.G. The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. McFarland, 2010.
39Barton M. Dungeons and Desktops. The History of Computer Role-Playing Games. Boca Raton: CRC Press, 2008.
40Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers – War Without Tears / A. Jahn-Sudmann (ed.). Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York: Palgrave-MacMillan, 2008.
41Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. New York: Springer Science+Business Media B.V., 2012.
42Brown A.ML. Sexuality in Role-Playing Games. Routledge, 2015.
43Bowman S.L. The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. McFarland.2010.216p; Bowman S. L. Social Conflict in Role-Playing Communities: An Exploratory Qualitative Study//International Journal of Role-Playing, 2013, № 4, P. 17–18.
44Tresca M.J. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. Publisher: Mc..rla.d, 2010.
45Mark J.P. Wolf. The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond / Mark J.P. Wolf (ed.). Westport, Connecticut, London: Greenwood Press, 2008. P. 23.
46Dovey J., Kennedy H. W. Games Cultures: Computer Games As New Media. New York, Open University Press, 2006. P. 101.
  Jessen C. Interpretive Communities: the Reception of Computer Games by Children and the Young, 1998.
48Деникин А.А. В защиту видеоигр// Медиафилософия. Т.X, №X, 2014, С. 24–43.
49Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: JohnsHopkinsUniversity Press, 1997. P. 1.
50Frasca G. Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology // The Video Game Theory Reader, Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (ed.). New York: Routledge, 2003. P. 232.
51Picard Martin. Art and Aesthetics //The video game theory reader 2, Bernard Perron, Mark J. P. Wolf (ed). NY, London, 2009. P. 334.
52Molyneux P. The Future of Games // MIT Program in Comparative and Media Studies, Computer and Video Games Come of Age // Videogames and education. Harry J. Brown. NY, London: M.E. Sharpe, Inc., 2008. P. 54.
53Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames. Massachusetts Institute of Technology, 2007.
54Flanagan M. Critical play: radical game design. The MIT Press, 2013.
55«эта практика использования алгоритмов и операций так же, как вербальная риторика, является практикой использования средств языка для убеждения или изменение мнения». См. подробнее: Bogost I. Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, 2007.
56«Восприятие – процедурное сообщение видеоигры лишь в связи с его визуальным и нарративным содержанием, что обеспечивает четкое разграничение возможных интерпретаций видеоигры от невозможных интерпретаций тем, протекающих в рамках акта коммуникации со специфическим видом актора – искусственным интеллектом игры.» См. подробнее: Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры.
57Baerg A. Governmentality, neoliberalism, and the digital game// Symploke Vol.17, № 1–2, 2009. P.119.
58При этом операционная многогранность, по мнению Р. Гамбарто, сама по себе является важнейшей характеристикой трансмедийности. См. подробнее: Gambarato, Renira R. Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical Considerations // Baltic Screen Media Review. 2013. № Vol. 1. P. 81–100.
59Dovey J., Kennedy H. W. Games Cultures: Computer Games As New Media. New York, Open University Press, 2006. P.6.
60Савицкая Т.Е. Компьютерные игры: опыт культурологического портрета//Обсерватория культуры. № 4, М., 2012, С. 22–29
61Там же.
62Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Вестник Томского государственного Университета № 3. Т., 2007, С. 54–72.
63Топоров В. Н. К вопросу об универсальных знаковых комплексах // Мировое дерево: Универсальные знаковые комплексы. В 2 т. Т. 1. М.: Рукописные памятники Древней Руси, 2010. С. 11–25.
64Хренов Н. А. Зрелища в эпоху восстания масс. М.: Наука, 2006.
65Корецкая М.А. Экранизация мифа: трудности перевода// Вестник Самарской гуманитарной академии. 2010. № 1. С. 13–32.
66Буглак С.С., Латыпова А. Р., Ленкевич А. С., Очеретяный К. А., Скоморох М. М. Образ другого в компьютерных играх// Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. Т. 33. 2017. № 2. С. 242–253.
67Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. М.: Художественная литература, 1990.
68См. подробнее: Лотман Ю.М. Семиосфера: Культура и взрыв; Внутри мыслящих миров; Статьи; Исследования; Заметки. – СПб.: Искусство, 2004.