Самоучитель 3ds Max 2022

Структура и содержание самоучителя
Книга Александра Горелика представляет собой систематизированное руководство по освоению 3ds Max 2022, разделённое на тематические блоки, соответствующие этапам создания трёхмерных проектов. Автор начинает с фундаментальных концепций, постепенно переходя к сложным техникам, что позволяет новичкам избежать перегрузки информацией. Особое внимание уделяется практическим заданиям, имитирующим реальные рабочие сценарии в областях архитектурной визуализации, игрового дизайна и анимации.
Интерфейс и базовые инструменты
Первые главы посвящены адаптации пользователя в среде 3ds Max. Горелик детально разбирает панели управления, настройки видовых окон и систему горячих клавиш, подчёркивая важность кастомизации рабочего пространства для ускорения workflows. Читатель учится создавать примитивные объекты – от простых геометрических форм до сложных композитных структур, используя модификаторы Boolean и ProBoolean. Отдельный раздел объясняет принципы работы с координатными системами и привязками, включая тонкую настройку Snap Options для точного моделирования.
Полигональное моделирование
Центральная часть книги раскрывает секреты Sub-D моделирования через редактирование полигонов, рёбер и вертексов. Автор демонстрирует создание органических форм на примере стилизованного персонажа, параллельно объясняя техологию работы с симметрией и модификатором TurboSmooth. Особый акцент сделан на оптимизации сетки – читатель узнаёт, как балансировать между детализацией и производительностью с помощью инструментов Retopology и ProOptimizer.
Материалы и визуализация
В разделе, посвящённом визуализации, подробно разбирается физический рендер Arnold. Горелик проводит сравнительный анализ материалов Architectural и Physical, объясняет настройку многослойных шейдеров с использованием карт смещения и рельефного текстурирования. Практические кейсы включают создание реалистичных поверхностей – от потёртой кожи до ржавого металла, с имитацией микроповреждений через процедурные текстуры Noise и Cellular.
Динамика и анимация
Анимационные техники поданы через призму реализации трёх сценариев: механической анимации шестерёнчатого механизма, персонажной анимации с использованием CAT-ригов и симуляции разрушения здания. Автор раскрывает тонкости работы с контроллерами анимации, графиками функций (Curve Editor) и системой частиц Particle Flow. Отдельная глава посвящена созданию жидкостей в модуле FLUID, включая настройку взаимодействия объектов с динамическими свойствами.
Свет и композиция
Осветительные системы рассмотрены через сравнение подходов к студийной, архитектурной и кинематографической визуализации. Горелик объясняет принципы фотометрического освещения, работу с IES-профилями и настройку HDRI-окружения. Читатель учится создавать сложные световые сцены с использованием Volume Light для атмосферных эффектов и Corona LightMix для постобработки. Композиционные приёмы иллюстрируются на примере сборки финального рендера с применением Render Elements и многослойной композиции в Photoshop.
Скриптинг и автоматизация
Для продвинутых пользователей автор подготовил обзор MAXScript и Visual MAXScript. На практических примерах показано создание собственных инструментов – от простых макросов для дублирования объектов с рандомным смещением до сложных UI-панелей, автоматизирующих процесс UV-развёртки. Особое внимание уделено интеграции Python-скриптов для работы с Alembic-кешированием и управления рендер-фермами через Backburner.
Архитектурная визуализация
Заключительные главы посвящены комплексному проекту – визуализации загородного дома с ландшафтным дизайном. Читатель проходит все этапы: импорт чертежей из AutoCAD, моделирование parametric-мебели с использованием модификатора Sweep, создание растительности через Forest Pack, настройку сезонных эффектов (снег, дождь) с помощью плагина FumeFX. Автор делится профессиональными секретами постобработки – добавлением lens flares, кинематографичного grain и цветокоррекции через LUT-фильтры.
Интеграция с другими пакетами
В дополнительных материалах рассмотрены конвейеры взаимодействия 3ds Max с Substance Painter для текстурного оформления, Unreal Engine для real-time визуализации и Adobe After Effects для композитинга. Горелик приводит примеры оптимизации моделей для игровых движков, включая bake карт нормалей и создание LOD-уровней.






