Хроники Dishonored. Тень Дануолла

- -
- 100%
- +
Когда в Ion Storm Austin в работе над Deus Ex начался этап предпродакшена, Уоррен Спектор и Харви Смит вспомнили весь свой опыт работы в Origin Studios и Looking Glass и задумались, какую ролевую игру хотели бы создать в будущем. В результате этого в 1999 году на сайте Game Developer[9] появилась статья о «новой модели RPG для нового тысячелетия». В ней Спектор обращается к коллегам-разработчикам. призывая задуматься о том, какими приемами они пользуются при создании ролевых игр – на примере недавних успехов Diablo, Daggerfall и Final Fantasy VII.
Обращение разработчик строит вокруг нескольких идей, «заповедей» ролевых игрСоздавайте игры так, чтобы опыт каждого игрока был уникальным. Предлагайте множество решений и их последствий как для главного героя, так и для мира.
Разъясняйте цели, чтобы игрок сосредоточился на том, как решить проблему, а не на том, в чем именно заключается проблема.
Добавляйте больше взаимодействия с NPC и элементами окружения, чтобы игровой мир походил на реальный.
Дайте герою больше вариантов развития – например, улучшений предметов, навыков, отношений с другими персонажами, – чтобы игроки могли создавать разноплановые билды[10].
Не забывайте, как сильно может впечатлить игра, если главная цель в ней выходит за рамки простой череды боев и головоломок.
Так, выделяя базовые составляющие симуляторов погружения, Спектор делает игрока главным в сюжете. Он – основная движущая сила, больше не скованная ограничениями правил настольных игр, где всем заправляет гейм-мастер. Такую власть игрок обретает благодаря практически бесконечным вариациям взаимодействий внутри геймплея – с миром, с врагами, даже с самой возможностью выбора. Когда разработчик строит игровую систему, основываясь на законах физики или особенностях поведения противников, уже не он определяет, преуспел игрок в чем-либо или нет; правила задает не программный код, а сам игрок, используя воображение и знания о возможных последствиях. Физика в симуляторах погружения пытается походить на настоящую, иногда даже чересчур усердно, так что внедрить ее законы в игровой процесс довольно легко. Это хорошо заметно, например, в Ravenholm[11], где главное оружие игрока – это вода, гвоздомет и электричество. Мир должен быть настолько правдоподобным, чтобы он учил игрока, как и весь игровой процесс. При этом он должен оставаться гибким, чтобы у игрока сложилось впечатление, будто он может «сломать» игру, если разберется в ней достаточно хорошо (даже если это и не так).
Все эти правила, весь опыт предшественников Arkane Studios использовала при разработке своего первого проекта, Arx Fatalis. Задуманная как «духовная наследница» Ultima Underworld, эта игра сочетает взгляд от лица главного героя, бои в реальном времени и развитие персонажа и истории в рамках одного нестандартного подземелья, опираясь на опыт иммерсивных симуляторов Looking Glass и Ion Storm Austin (например, возможность получить много разных концовок позаимствована из Deus Ex[12]). А главного героя с повадками ниндзя из Dishonored вдохновил другой значимый проект – Thief: The Dark Project.
Игрок под маской

Dishonored – как и игры, на которые она равняется, – это иммерсивный симулятор. Не просто совокупность сюжетных линий, игровых механик и визуальных приемов, а гармоничное переплетение всех этих элементов. В Arkane придерживаются целостного подхода к разработке. Общий игровой дизайн и дизайн уровней идут рука об руку еще со стадии создания прототипа, а команды, отвечающие за архитектурное проектирование уровней и их внешний облик, регулярно обмениваются идеями и принимают решения совместно. Даже два филиала студии, в Остине и Лионе, поддерживают постоянный контакт через регулярные видеовстречи. Благодаря такому подходу вселенная и система механик в Dishonored зарождаются и совершенствуются одновременно, не мешая друг другу.
Отдать власть игроку
В Dishonored игрок берет на себя роль Корво Аттано, телохранителя императрицы Джессамины. События пролога закручиваются вокруг убийства правительницы, похищения ее дочери Эмили и незавидной участи героя, которого заговорщики выставили виновным в случившемся. Корво помогают спастись преданные короне лоялисты; они предлагают ему устранить истинных убийц, одного за другим. Перед тем как отправиться на поиски первого из них, Корво попадает в странное параллельное измерение под названием Великая Бездна, к божеству по имени Чужой. Тот наделяет героя сверхъестественными силами, которые помогут ему спасти Эмили и отомстить изменникам.
Перед нами экшен от первого лица в лучших традициях иммерсивных симуляторов вроде Deus Ex, Thief: Deadly Shadows[13] и BioShock[14]. Как и эти три игры, Dishonored дает игроку свободу действий сразу на нескольких уровнях: в выборе средств для достижения целей, в методах прохождения уровня, в способах выполнения квестов. И даже дает свободу решать, каким будет финал.
Корво создавался как оболочка. Он не озвучен (как и, например, Линк из The Legend of Zelda), поэтому игроку проще в него «вжиться». Но все же этот персонаж не так прост и пуст: он боец, один из лучших в Империи. По словам Харви Смита, геймплей разрабатывался так, чтобы игрок чувствовал эту мощь на протяжении всех восьми сюжетных миссий[15]. Для этого Arkane предоставляет ему разнообразный и тщательно продуманный арсенал: складной клинок для ближнего боя, пистолет для дальнего; компактный арбалет, стреляющий обычными и зажигательными болтами, а также усыпляющими дротиками; маску с увеличительной линзой[16] и дополнительное снаряжение в виде гранат и пружинных мин. Вернулась зрелищность схваток лицом к лицу, присущая первым проектам студии, – причем вернулась доработанная, с учетом опыта с проектом LMNO.
А есть еще сверхспособности, которые дарит герою Чужой; они работают, как кибернетические модификации в Deus Ex. Всего их десять, меньше, чем в других ролевых играх с магическими элементами (например, Skyrim). Корво может телепортироваться, видеть сквозь стены, призывать стаю крыс, вселяться в других живых существ, останавливать время и отбрасывать врагов, а также улучшать показатели здоровья, адреналина, проворства и превращать трупы противников в пепел (последние навыки – пассивные). Костяные амулеты дополняют колдовской арсенал и дают различные бонусы: оглушение врагов происходит быстрее, враждебность крыс снижается, эффекты от расходников становятся более сильными…
При этом центром всей системы остается игрок. В отличие от Deus Ex, где улучшения открывались последовательно по мере прохождения, Dishonored позволяет открывать и улучшать способности в любом порядке[17]. Для этого используются руны, которые можно заполучить, исследуя потайные уголки карт или выполняя дополнительные задания. Каждая способность и ее улучшения подробно описаны в меню умений, так что игрок может точно просчитать, как именно лучше потратить руны, чтобы собрать нужный билд – для полной прокачки их не хватит. Однако даже такого описания недостаточно, чтобы раскрыть весь потенциал способностей. Это происходит в первую очередь через эксперименты и повторные прохождения.
Корво задумывался кем-то вроде ниндзя; отсюда его гибкость, способность резко переходить от скрытности к бою. И хотя некоторые способности – к примеру, «Смертельная тень» – нужны лишь для того, чтобы замести следы, большинство из них универсальны. Крыс из «Жадной стаи» можно натравить на врагов, а можно вселиться в них, чтобы пробежать по канализации или напугать NPC. «Изгиб времени» позволяет остановить окружающий мир и повлиять на него: почему бы не выстрелить в противника из арбалета, а потом не прикрепить к нему, неподвижному, пружинную мину, чтобы разорвать на части с расстояния?
Динга Бакаба, системный дизайнер Arkane, рассказывал, что каждая способность прошла несколько стадий проработки. Прототип нового умения сначала использовали против врага на тестовой сцене, затем на черновой версии уровня, чтобы посмотреть на сочетаемость с окружением и уже внедренными способностями. Затем новая способность попадала в руки к тестировщикам: это могут быть члены команды, их близкие, сотрудники отделов, рассматривающие конкретный игровой аспект, или более крупные специально собранные группы. На основании их отзывов принимались решения о том, стоит ли убрать или оставить способность и какие изменения нужно внести, чтобы сбалансировать геймплей[18].
Среди способностей особенно выделяется «Перенос», метод телепортации. Только она становится доступной с самого начала, как только Корво наделяют магией. При тестировании пользоваться этой способностью было необязательно, и в Arkane заметили, что тестировщики пренебрегают ею и передвигаются так, как делают в других играх с миссиями на проникновение. Конечно, почти все уровни можно пройти и без «Переноса», но он выделяет Dishonored среди других проектов. В отличие от Солида Снейка или Агента 47, Корво не нужно учитывать расписание патрулей; благодаря «Переносу» он может пробраться незамеченным или мгновенно перелететь через них, не вызывая подозрений. Даже если его заметят, он сможет моментально укрыться в безопасном месте. Харви Смит сопоставляет Dishonored по игровому ритму с Thief: если в последней игрока поощряют к медленному передвижению в тени, то «Перенос» позволяет действовать одновременно и быстро, и скрытно. Ради такого эффекта менялся и дизайн умения: из кошачьего прыжка оно становилось чем-то вроде скользящего полета и в итоге превратилось в рывок на средние расстояния (словно ниндзя подтягивается при помощи крюка), во время которого мир застывает в серо-голубой дымке[19].
В придачу к «Переносу» у Корво есть навык быстро ориентироваться на местности, особенно в замкнутых пространствах, где перемещаться свободно не получится. Игрок может приглушать шаги[20] и прятаться за укрытиями или стенами, а также подглядывать в комнату через замочную скважину. Такая мобильность – наследие Thief: Deadly Shadows. Если Корво попадает в поле зрения противника, над последним появляется значок тревоги, три молнии слева и справа от головы постепенно краснеют. Благодаря этому игрок может предугадать поведение искусственного интеллекта врага и либо отступить, чтобы остаться незамеченным, либо приманить часть противников, заставить группу разделиться.
Однако такие стратегии быстро теряют привлекательность из-за «Темного зрения». Эта сверхспособность не просто позволяет увидеть любого неигрового персонажа сквозь стены – и живого, и мертвого; и человека, и зверя, – но и рисует конус обзора этого NPC, а также показывает громкость шагов Корво. Улучшенная версия умения дает возможность разглядеть устройства, поэтому отследить источник энергии и отключить механизм (или взять под контроль) становится легче. В первой Deus Ex способность видеть сквозь стены появлялась только во второй половине игры. «Темное зрение» же стоит всего одну руну, это самая дешевая способность, и новички, скорее всего, приобретут именно ее в первую очередь.
Этот кажущийся дисбаланс на самом деле отражает философию гейм-дизайна в Arkane. Разработчики понимали значимость сверхспособностей Корво и не хотели ограничивать игроков больше, чем было нужно. Это заметно по запасу маны, которая тратится на применение способностей: если не пользоваться магией в течение нескольких секунд, запас автоматически восстановится на 20 %[21] – ровно столько требуют «Перенос» и «Темное зрение», так что ими можно пользоваться, считай, бесплатно. «Изгиб времени» – способность более дорогая, как в плане маны, так и в плане рун. Она больше подходит для второго захода в игру, когда опыт захочется разнообразить.
Так Arkane дает игрокам власть «сломать» Dishonored и почувствовать, будто они играют не просто за какого-то безликого персонажа, а за одного из самых могущественных людей в этой вселенной. Сломать по-настоящему, конечно, не выйдет: разработка игры была процессом целостным, и левел-дизайн вышел достаточно гибким, поэтому локации готовы к такому всемогуществу. Дануолл не меркнет перед разнообразием игровых систем; наоборот, они его питают, создавая правдоподобный мир, где игрок может поупражняться в тщательности скрытного проникновения, эффектном паркуре, энергичных схватках со щепоткой изобретательности и даже в потрясающих спидранах[22].
Создать мир, в который хочется верить
В момент выхода Dishonored Кристоф Каррье, ведущий дизайнер уровней и звукорежиссер, поделился впечатлениями некоторых тестировщиков: игра показалась им слишком линейной. Эта черта характерна для большинства экшен-игр вроде Uncharted или God of War, где бои, исследование мира и решение загадок четко разделены. Однако стоит лишь посмотреть вверх – игроки, как считает Каррье, так поступать не привыкли, – и истинная глубина дизайна уровней Arkane раскроется во всей красе. Вот почему приключения Корво почти всегда начинаются с кинематографичной сцены с поездкой по воде[23], когда лодка поднимается на гидравлическом лифте. Благодаря такому приему игрок начинает смотреть на мир шире, воспринимать каждый уровень в перспективе.
Туториал в тюрьме Колдридж может показаться простым и линейным, особенно с учетом того, что у героя еще нет никаких умений. Но каждая его часть дает шанс не только освоиться с манерой движения Корво, но и понять, что целей можно достичь разными путями, даже в узких пространствах. Вот пример: выйдя из камеры, вы должны пересечь коридор, где разговаривают три охранника. Игрок может либо пробиться силой, либо проследить за разговором и, уличив подходящий момент, обезвредить врагов, подобравшись сзади, как в классических стелс-играх. Однако есть дополнительный фактор, который нужно учесть: проход наверху тоже патрулирует охранник. Не поднимаете взгляд – рискуете поднять тревогу. Но вы можете вызвать ее намеренно, ведь тогда охранник откроет дальнюю дверь, чтобы добраться до игрока. С первых минут нас учат важному элементу исследования мира Dishonored: нужно учитывать не только архитектуру уровней, но и интеллект противников. Разум ИИ – одновременно и препятствие, мешающее свободному передвижению, и средство достижения цели, если научиться им пользоваться.
Когда уроки усвоены, игрок начинает первую серьезную миссию, «Верховный смотритель Кемпбелл», и проникает в самое сердце Dishonored. Теперь он должен не просто пробираться сквозь череду комнат и коридоров, как в Колдридже, но и искать свой путь в целом мире[24] – жилых кварталах, особняках, руинах, – которые Arkane наполнила жизнью.
В мире Dishonored игроки редко движутся «по прямой». Само устройство уровней побуждает свернуть с основного пути, чтобы обойти препятствие или усилить главного героя. «Перенос» побуждает забраться повыше, чтобы рассмотреть, как построена локация и где находятся враги, а потом спланировать, куда двигаться дальше. Можно спуститься, а затем вернуться на возвышенность и избежать противостояния, отправиться по извилистому маршруту или пробраться через дыру в стене в разрушенную квартиру и изучить ее. Возможность свободно перемещаться, вместо того чтобы следовать строгому линейному маршруту, позволяет забираться в разные тесно связанные пространства: площади и бульвары, из которых строится «золотой путь»[25] до цели, тщательно охраняются; узкие переулки забыты всеми, кроме бандитов; в домах любая дверь или окно может оказаться проходом. Каждая миссия предлагает Корво множество вариантов пути, комбинирующих открытые пространства и тесные закоулки с препятствиями. Количество или тип противников, особые ограничения, связанные с задачей (например, необходимость постоянно следить за персонажем) заставляют игрока подстраиваться под обстоятельства, действовать скрытно или ввязываться в бой.
Уже в миссии «Верховный смотритель» игроки, которые только-только научились пользоваться высотами Винного квартала, могут растеряться, зайдя в контору доктора Гальвани или канцелярию смотрителей: больше нет уступов и труб, по которым можно незаметно пройти мимо патруля или отступить в безопасное место. Но стоит лишь поднять голову, и они поймут, что в каждом коридоре есть свои высокие точки – например, шкафы или люстры – и что «Перенос» работает и на них. А если заползти под мебель, обнаружатся вентиляционные шахты, которые послужат им прекрасным инструментом благодаря новой силе.
Архитектура уровня – не только помощник, но и препятствие на пути к цели. Главный противник здесь – пространство: можно поставить здания повыше, окружить колючей проволокой или чередовать участки пути внутри здания и вне его, чтобы ограничить движение игрока по вертикали; сооружения вроде световых стен сдержат его перемещения по горизонтали. Да, через охранные механизмы по типу стен света нельзя «перенестись», но их роль состоит не только в ограничении геймплея. Напротив, они заставляют игрока остановиться и оценить ситуацию, а после извлечь пользу из строения уровня и достичь цели другим путем или же задействовать все имеющиеся ресурсы, раскрыв весь потенциал игрового процесса Dishonored через эксперименты. Если стены световые, значит, их свет что-то питает. Может, нужно поджечь бак с китовым жиром[26] с помощью зажигательного снаряда? Или опустошить его заряд, бросая в стену разные предметы? Раз стражники могут проходить сквозь стену без опасений, можно ли пройти так же, если перенастроить один из щитков?
Расположение противников – тоже повод задуматься и научиться новому. Обычно они ходят небольшими группами, и игрок может попробовать разные способы обойти их или быстро нейтрализовать. Но при этом они могут подать сигнал тревоги и тем самым наказать любого, вступившего в бой, вызвав более опасных врагов. Тогда игроку придется выяснять, какие умения наиболее эффективны при отступлении (ответ: «Перенос», «Изгиб времени»), а какие пригодятся для управления толпой противников (например, можно заставить их разделиться с помощью «Порыва ветра» или нанести серьезный урон по площади за счет взрыва или установки пружинных мин). Чем дальше продвигается игрок, тем сильнее меняются комбинации сложностей на его пути. Не хочешь попасть в беду – придется совершенствовать навыки. Например, слишком полагаться на силы Бездны тоже нельзя, особенно если встретите смотрителей, скажем, в поместье Бойлов – их шарманка способна заблокировать сверхспособности героя.
Чтобы такие пространства внушали доверие, они должны предлагать больше двух вариантов развития событий. Окружающая обстановка и каждый NPC должны адекватно реагировать и на скрытное проникновение, и на попытку боя, и, что главное, на быстрое переключение с одного на другое. В попытках достичь этого эффекта студия разработала не только правдоподобную с точки зрения архитектуры уровней, но и практичную среду, которую интересно изучать именно как игровое пространство. Игроки сталкиваются с различными трудностями, понятными с первого взгляда, и могут оценить, насколько хорошо освоились с той или иной системой, оценивая сложность адаптации к ней, а также реакции самого пространства.
Дануолл, город-крепость
В первом раскрытом публике концепт-арте Dishonored основное внимание Bethesda уделила жутковатой атмосфере мира, в который игроку предстояло погрузиться. Туманные, викторианские улочки, кишащие зараженными крысами, освещаемые холодным светом прожекторов, в лучах которых сошлись длинноногая махина[27],[28] и бронированный танк. Герой наблюдает за ними из угла, сжимая в руке маску в форме черепа. Источники вдохновения считываются сразу: с одной стороны – дух Лондона XIX века, как в Thief: Deadly Shadows; с другой – монументальные, давящие, промышленные здания в духе Виктора Антонова из Half-Life 2.
Однако у Dishonored мог быть совершенно другой характер. Проект, предложенный Тоддом Воном, изначально строился вокруг ниндзя в средневековой Японии. Арт-директор Себастьен Миттон сразу высказал опасения по поводу выбора места действия: он считал, что разработчики недостаточно хорошо осведомлены как о стране, так и об эпохе. Чтобы не плодить стереотипы, Arkane выбрала Лондон, город, хорошо знакомый и разработчикам, и западным игрокам, но при этом нечасто встречающийся в видеоиграх тех времен. Крысиная чума, очень заразная, смертельная болезнь, вдохновленная Черной смертью, сразу стала неотъемлемой частью повествования; из-за этого Миттон взял за основу сеттинга Лондон XIV века – времена начала второй эпидемии чумы.
Средневековая архитектура этого периода не очень хорошо вписывалась в вертикальный дизайн уровней, поэтому во внешнем виде города сочетаются разные эпохи жизни английской столицы. В первую очередь – 1666 год, когда одна пятая Лондона страдала от болезней, а центр города пожирал невиданной силы пожар. Англии пришлось отстраиваться заново после падения Кромвелей, парламентариев, возглавивших восстание против короны и правивших после казни Карла I в статусе «лордов-протекторов». Еще Миттона вдохновляла столица времен правления королевы Виктории. По словам Антонова, визуального дизайнера игры, Arkane хотела добиться эстетики, схожей с Half-Life 2. Британия XIX века, вошедшая в историю благодаря первой промышленной революции и изобретению парового двигателя, превратила Лондон в центр мира и в идеальный прототип для города, где игрок почувствует себя раздавленным гигантизмом и повсеместным присутствием технологий. Дизайнеры также переняли смелость архитектуры тех времен – к примеру, разобрали Тауэрский мост до обнаженного металлического каркаса, чтобы создать уровень на мосту Колдуина.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
Electronic Arts купила Origin Systems в 1992 году. – Прим. авт.
2
Его друзья – Сирил Мейнье (ведущий программист), Марко Меле (гейм- и левел-дизайнер, помощник продюсера), Оливье Энсельм-Тришар (арт-директор) и Кристоф Каррье (ведущий левел-дизайнер). – Прим. авт.
3
Специально для него Колантонио даже написал скрипт на бесконечные стрелы, чтобы было легче продвигаться по сюжету. Ричарду Гэрриоту и вправду было сложновато совладать с Arx Fatalis. – Прим. авт.
4
Warcraft и Age of Empires тоже почерпнули оттуда идеи. – Прим. авт.
5
В феврале 2025 года Виктор Антонов скончался. На момент издания книги конкретная дата и причина смерти болгарского художника неизвестна. – Прим. ред.
6
Антонов был арт-директором Half-Life 2, не просто концепт-художником. – Прим. науч. ред.
7
Себастьян Миттон, арт-директор Arkane, никогда не играл в Bioshock до подписания контракта. Он говорил, что от кадров первой части ему было физически некомфортно из-за непропорциональности некоторых элементов окружения. Приступая ко второй, он первым делом попросил сделать чемоданы реалистичного размера. – Прим. авт.
8
«Лор» в видеоиграх – это информация о вселенной, в которой происходят приключения. Чаще всего лор не участвует в развитии основной сюжетной линии; это скорее детали, наполняющие мир красками. – Прим. авт.
9
Тогда он назывался Gamasutra. Сайт переименовали в Game Developer в 2021 году. – Прим. науч. ред.
10
В ролевых играх билд – это способ создания персонажа, его характеристики, экипировка, способности и т. д. Например, в фэнтезийных RPG иногда предлагают создать рыцаря, вора или колдуна. Эти три архетипа отражают сильные и слабые стороны различных билдов. – Прим. авт.
11
Кадры с таким геймплеем впервые открылись миру благодаря документальному фильму от Noclip об истории развития Arkane Studios. Это единственная запись c Ravenholm по сей день. – Прим. авт.