Аниме без границ: Как японская анимация покорила мир

- -
- 100%
- +

Аниме без границ: Как японская анимация покорила мир
Екатерина Вьюжина
Что мы называем аниме: границы жанра, форматы и распространённые мифы
— Это аниме, — сказала Лена, когда после просмотра на экране пошли титры.
— Нет, — ответил Илья. — Это американский мультсериал. Его сделали для Nickelodeon в США.
Они только что посмотрели «Аватар: Легенда об Аанге». Лена говорила о рисунке: выразительные лица, динамичные поединки, герои, чьи чувства порой важнее реплик. Илья — о происхождении: проект американский, значит, называть его аниме нельзя. Оба приводили убедительные доводы. И оба задевали настоящую проблему: слово «аниме» обозначает то ли стиль, то ли место производства, то ли целую традицию — а иногда всё это сразу.
Спор не закончился бы, даже если бы друзья составили список признаков: большие глаза, драматические паузы, фантастический сюжет, японские имена. На каждый нашёлся бы контрпример. В японской анимации есть герои с крошечными глазами и истории без единого фэнтезийного меча; за пределами Японии снимают мультфильмы, которые сознательно опираются на её визуальные приёмы. Чтобы разобраться, где проходит граница, придётся не искать волшебный признак, а задавать несколько разных вопросов.
Одно слово — два значения
В японском языке аниме — сокращённая форма слова анимэ:сён (от английского animation). В обычном употреблении оно может означать анимацию вообще, в том числе иностранную. За пределами Японии слово чаще всего обозначает японскую анимацию — фильмы, сериалы и другие проекты, связанные с японским производством и культурной средой.
Получается занятная ловушка: японец может сказать «аниме» о мультфильме, сделанном в другой стране, имея в виду его форму, а зарубежный зритель услышит в этом слове указание на национальное происхождение. Это не просто спор о словаре. С годами международная аудитория стала применять термин шире: иногда — к японским произведениям, иногда — к анимации, явно вдохновлённой японской. Границы меняются вместе с тем, кто говорит, в каком контексте и для какой цели.
Поэтому полезно сразу отделить два понятия. Жанр отвечает на вопрос, о чём история и чего от неё ждать: это комедия, фантастика, детектив, мелодрама, хоррор. Аниме — не жанр. Это широкая область анимационного производства и культурного обращения, внутри которой соседствуют самые разные жанры, аудитории и художественные решения.
Один термин, таким образом, может обозначать и индустриальную традицию, и круг произведений, и привычный зрительский ярлык. Отсюда — множество разумных, но не всегда совпадающих определений.
Что выдерживает проверку
Начнём не с определения, а с нескольких произведений, которые заставляют его уточнить.
Короткометражный фильм. «Намакура-гатана», известная также как «Тупой меч», — короткая японская анимационная работа 1917 года. Её часто называют одним из самых ранних сохранившихся японских анимационных фильмов. Здесь важна оговорка: ранние работы сохранялись неравномерно, поэтому осторожнее говорить о сохранившемся произведении, а не объявлять его безусловно «первым аниме». Уже этот пример показывает, что аниме не обязательно начинается с телесериала, яркого вступления и длинной истории на десятки эпизодов. Оно включает и короткие фильмы, в том числе ранние эксперименты, сделанные задолго до привычного нам телевизионного формата.
Короткая форма жива и сегодня. «Гора Хвостов» (Atama-yama) Ко̄дзи Ямамуры, вышедшая в 2002 году, — авторский анимационный фильм, который получил международное признание и был номинирован на премию «Оскар». Его выразительность не зависит от набора расхожих «аниме-признаков». Решающими оказываются авторский подход, техника, ритм и сама история.
Телесериал. «Астробой» Осаму Тэдзуки начал выходить в 1963 году. Его часто называют первым регулярно выходившим японским анимационным телесериалом получасового формата. Это точнее, чем фраза «первое телевизионное аниме»: анимационные программы и короткие форматы на японском телевидении появились раньше. Но именно «Астробой» стал важной вехой в создании модели сериализованной анимации для телевидения. Так складывалось производство, в котором история должна была удерживать зрителя от эпизода к эпизоду, а персонажи — становиться частью повседневной жизни.
Полнометражный фильм. «Унесённые призраками» Хаяо Миядзаки, выпущенные Studio Ghibli в 2001 году, многие зрители без колебаний назовут аниме. Но это определение не сообщает, детский ли перед нами фильм, сказка ли это, путешествие взросления или история с элементами ужаса. Оно лишь помещает картину в знакомую зрителю область — японскую анимацию, её производство и международное восприятие.
Полнометражные работы, однако, не все похожи на фильмы Ghibli — и не все укладываются в устойчивую схему «японская студия плюс японский режиссёр». «Красная черепаха» (The Red Turtle, 2016) — международная копродукция с участием французских, бельгийских и японских компаний; её поставил нидерландский режиссёр Майкл Дюдок де Вит, а к работе была причастна Studio Ghibli. Одни зрители уверенно включают фильм в разговор об аниме, другие подчёркивают его европейскую авторскую традицию и международный характер. Сложность тут не в том, что кто-то «неправильно» смотрит кино. Просто национальная принадлежность и художественная форма не всегда совпадают с грацией этикетки.
Веб-проект. «Покемон: Снежные Хисуи» (Pokémon: Hisuian Snow, 2022) — анимационный мини-сериал, выпущенный онлайн. Его создала японская студия Wit Studio для официальных каналов франшизы. Произведение изначально рассчитано на интернет-публикацию, но это не мешает ему быть частью японской анимационной индустрии. Интернет здесь не новый жанр, а способ выпуска: вместо телевизионной сетки — онлайн-платформа.
Меняются не только экраны, но и названия форматов. В своё время важную роль играли OVA — оригинальные анимационные видеопроекты, выпущенные для домашнего просмотра, а не созданные сначала для телевидения или кинотеатра. Сегодня о веб-анимации могут говорить как об ONA, то есть произведениях, изначально выходящих в интернете. Но эти сокращения не образуют раз и навсегда утверждённой классификации: платформы и способы распространения меняются, форматы пересекаются, а старые ярлыки остаются в обращении.
Все пять случаев — короткометражка, телесериал, полнометражный фильм, веб-проект и копродукция — напоминают: формат выпуска сам по себе не определяет, является ли произведение аниме. Точно так же не решают вопрос жанр, возраст героев или количество кадров в секунду.
Матрица из четырёх вопросов
Вместо попытки вынести мгновенный вердикт можно рассмотреть произведение с четырёх сторон.
Вопрос
На что смотреть
Почему это важно
Где и кем создано?
Компании, авторы, продюсеры, финансирование, место основной работы
Помогает понять, связано ли произведение с японской индустрией и как устроена его международная производственная цепочка
В какой традиции оно работает?
Художественные решения, способы повествования, связи с мангой, телевидением, кино и другими медиа
Позволяет отличить влияние на стиль от принадлежности к производственной среде
Для какой аудитории и как выпущено?
Телевидение, кинотеатр, видео, интернет; заявленный зритель и система возрастных ограничений
Проясняет формат и маркетинг, но само по себе не определяет принадлежность к аниме
Как его воспринимают зрители?
Какие ярлыки используют в разных странах, каталогах, сообществах и критике
Объясняет, почему одно и то же произведение называют по-разному
Применим матрицу к «Аватару: Легенде об Аанге». С точки зрения производства это американский сериал. Его визуальный язык и повествование многое берут из разных анимационных и комиксных традиций, в том числе из японской. Он ориентирован на широкую аудиторию и выпускался как телевизионный проект. А часть зрителей называет его «аниме» в широком смысле — как описание визуального и сюжетного опыта. Если же мы говорим о японской индустрии, произведение обычно точнее назвать аниме-вдохновлённой анимацией.
Удобное правило: если спор начался, не спрашивать только «так это аниме или нет?», а уточнить: «В каком смысле?» По происхождению — одно. По стилю — другое. По восприятию аудитории — третье. Такая формулировка не делает ответ уклончивым; напротив, она помогает понять, о чём именно спорят собеседники.
При этом «где создано» — тоже не всегда простой вопрос. Студия, правообладатель, место финансирования и команда художников могут находиться в разных странах. Часть производственных задач японские компании передают партнёрам за рубежом; в международных проектах участвуют специалисты из разных регионов. Работа, выполненная по заказу японской студии за пределами страны, не превращает автоматически весь проект в «неяпонский». Но и японский источник вдохновения ещё не делает произведение частью японского производства.
Полезно различать происхождение, производственную сеть и визуальное родство. Они могут совпасть — и тогда вопрос кажется лёгким. А могут разойтись. В пограничном случае лучше назвать несколько фактов, чем выдавать один ярлык за исчерпывающее объяснение.
Три мифа, которые мешают смотреть
Миф первый: всё аниме предназначено детям. Такое впечатление могло возникнуть из-за популярности приключенческих сериалов, семейных фильмов и историй о школьниках. Но анимация — способ рассказывать, а не возрастная категория. «Могила светлячков» Исао Такахаты — военная драма; «Идеальная грусть» Сатоси Кона — психологический триллер. Эти примеры не означают, что любое аниме адресовано взрослым: многие произведения рассчитаны на детей или семейный просмотр. Они лишь напоминают, что по одному слову «аниме» аудиторию не определить.
Кроме того, японские слова сё:нэн, сё:дзё, сэйнэн и дзёсэй часто описывают прежде всего рыночные категории и аудитории исходной манги. Это не жанры и не универсальные возрастные рейтинги. Даже если сериал основан на манге с определённой аудиторией, конкретный зритель и конкретные ограничения по возрасту — отдельные вопросы.
Миф второй: у персонажей обязательно огромные глаза. Большие глаза — узнаваемый приём, но не паспорт аниме. В истории японской анимации есть весьма разные графические языки: от условных и округлых персонажей до нарочито угловатого рисунка и выразительной ручной графики. «Сказание о принцессе Кагуя» Миядзаки (2013) строит визуальный мир на воздушной, похожей на набросок линии. «Пинг-понг» (2014) использует резкий, намеренно непривычный рисунок. Это не исключения, выпадающие из «настоящего» аниме. Это напоминание о том, насколько широк сам диапазон.
Миф третий: каждое аниме отражает единую японскую культуру. У этой идеи есть привлекательная простота: будто существует общий культурный код, который можно считать с каждого кадра. Но Япония — не единый автор с единственной точкой зрения, а сложное общество с разными поколениями, регионами, классами, творческими средами и взглядами. Одни произведения обращаются к японской истории, другие рассказывают фантастику, действие которой происходит в вымышленном мире; третьи переосмысляют зарубежные сюжеты, мангу, видеоигры или романы. Между ними нет одного обязательного «японского характера».
Культурные детали в аниме могут многое рассказать — о привычках, городской жизни, семейных отношениях, мифологии или социальных тревогах. Но их нужно рассматривать в контексте конкретной работы, времени и авторского замысла, а не превращать отдельный образ в диагноз целой стране. Иначе мы перестаём замечать и различия между произведениями, и различия внутри самой культуры.
Практика: не ставить ярлык, а собирать картину
Выберите любое произведение, в котором сомневаетесь: например, сериал с японским визуальным влиянием, копродукцию или веб-короткометражку. За пять минут ответьте на четыре вопроса из матрицы. Затем попробуйте составить описание в одно-два предложения, не подменяя факт впечатлением.
Например: «Это американский телесериал, использующий приёмы, знакомые по японской анимации; часть зрителей называет его аниме в широком смысле, но в разговоре об индустрии его точнее описывать как аниме-вдохновлённый проект». Или: «Это международный анимационный фильм с участием японской студии; его национальную и художественную принадлежность разумнее обсуждать как сочетание нескольких традиций».
Важная часть упражнения — не подсчитывать ответы, словно в анкете: «три признака из четырёх — значит, аниме». У матрицы нет такого тайного порога. Она нужна, чтобы обнаружить, какой именно смысл слова вы используете. Иногда после этого спора становится меньше. Иногда он остаётся — зато превращается в содержательный разговор о производстве, стиле и аудитории.
Рабочее определение
Для дальнейшего чтения этой книги удобно принять следующее определение: аниме в международном употреблении — это широкая область анимации, связанная с японскими производственными и культурными традициями, но способная включать международное финансирование, смешанные команды и разнообразные форматы. Произведения, созданные за пределами этой области, но вдохновлённые японской анимацией, можно называть аниме-вдохновлёнными. А в спорных случаях полезно уточнять, идёт ли речь о происхождении, художественном языке или зрительском восприятии.
Это определение не запечатывает границу намертво — да и не должно. Культура путешествует, производство распределяется между странами, а зрители привносят в слово новые оттенки. У термина нет единственного теста, который с одинаковой лёгкостью рассудит любой случай. Но есть рабочий способ не путать стиль с национальностью, аудиторию — с жанром, а привычный ярлык — с полным описанием произведения.
Теперь, когда границы стали чуть яснее, можно отступить к их истокам. Ведь чтобы понять, как сложилась японская анимационная традиция, стоит увидеть её до того, как слово «аниме» стало привычной международной вывеской.
До «Астробоя»: истоки японской анимации и первые эксперименты
В полутёмной комнате проектор щёлкает, будто перебирает костяшки счётов. На экране — самурай с коротким мечом: он заносит оружие, целится в невидимого противника и внезапно понимает, что клинок почти бесполезен. Миг — и герой уже летит через кадр, сбитый с ног. Эта комическая сцена появилась задолго до того, как имя Осаму Тэдзуки стало синонимом телевизионного аниме.
Привычная версия истории начинается с «Астробоя»: в 1963 году на экраны выходит сериал, и японская анимация будто бы рождается заново — уже как массовое, серийное искусство. Версия удобная, но слишком гладкая. Стоит потянуть за одну нитку, и из-под неё показываются короткие ленты, ручные камеры, газетные объявления, незнакомые большинству зрителей фамилии. А за ними — ещё более ранний обрывок, несколько секунд движения, происхождение которого до сих пор нельзя установить с полной уверенностью.
Историк здесь похож не на человека, который открывает запертую дверь, а на следователя, раскладывающего на столе разнородные улики. Одни из них сохранились физически, другие существуют только в документах, третьи пришли к нам в пересказах. Каждая рассказывает свою часть истории — и каждая может ошибаться.
Три слоя свидетельств
Представим исследовательский стол. На нём лежат три папки.
Слой
Что можно узнать
Чего он не доказывает сам по себе
Сохранившееся произведение
Как выглядят кадры, как меняется рисунок, какие приёмы использованы
Где, когда и для какой аудитории фильм показывали
Документ эпохи
Что лента была заявлена в программе, рекламировалась или упоминалась в отчёте
Что показ непременно состоялся и как его восприняли зрители
Поздний рассказ
Как автор или очевидец вспоминал работу, что считал важным
Что память сохранила детали точно, а позднейшие понятия совпадают с прежними
Важно не просто собрать все три слоя, а сравнить их. Афиша может подтвердить планируемый показ, но не реакцию публики. Кадры могут показать технику, но не назвать создателя. Позднее интервью иногда даёт уникальную подробность, однако воспоминание, записанное через десятилетия, неизбежно проходит через фильтр времени.
Такой подход особенно нужен, когда речь идёт о ранней японской анимации. Многие короткие фильмы не сохранились. Плёнку могли повторно использовать, плохо хранить или потерять во время землетрясений и войны. Поэтому отсутствие копии не доказывает, что произведения не было. Но и поздняя легенда о «самом первом фильме» ещё не превращает её в установленный факт.
Несколько секунд до большой истории
В 2005 году в частном собрании обнаружили крошечную плёнку, которую исследователи датируют приблизительно 1907–1911 годами. На ней мальчик в матросской форме пишет иероглифы «движущиеся изображения», оборачивается и приветствует зрителя. Весь фрагмент занимает всего несколько секунд.
Его обычно называют «Кацудō сасин» — «Движущиеся изображения». Но это не подтверждённое авторское название, а удобное обозначение, возникшее позднее. Мы не знаем наверняка, кто сделал эту плёнку, для кого она предназначалась и показывали ли её публике. Она могла быть домашним экспериментом, игрушечной лентой или частью другого устройства. Это важная находка, но не свидетельство существования готовой индустрии.
Именно так и следует читать ранний архив: не требовать от одного фрагмента ответа на все вопросы. «Кацудō сасин» говорит, что эксперименты с движущимся изображением в Японии начались раньше первых известных коммерческих выпусков. Но она не позволяет уверенно назвать точную дату рождения анимации или её «первого автора».
Кинематографическая среда при этом уже развивалась. В Японию привозили иностранные фильмы, в том числе анимационные; расширялась сеть кинотеатров, появлялась публика, готовая смотреть короткие экранные истории. Проектор и киноплёнка были частью глобальной технологической модернизации, а не изобретением одного национального центра. Однако местная культура не сводилась к пассивному заимствованию. Зрители привыкли к иллюстрированным рассказам, театру и выступлениям с движущимися картинками. В представлениях уцуси-э, например, рассказчик или оператор перемещал раскрашенные изображения перед светом, создавая зрелище для живой аудитории. Это не прямая «линия происхождения» анимации, но важный знак: сама идея оживлённой картинки уже имела в стране разные культурные контексты.
Даже немое кино редко было по-настоящему немым. Во время показа рядом с экраном мог находиться бэнси — рассказчик, который объяснял сюжет, озвучивал персонажей и связывал сцены. Поэтому раннюю анимацию нужно представлять не как нынешний ролик, включённый на телефоне, а как часть события: экран, зал, живой голос, реакция публики.
1917 год: не одна дверь, а несколько
С 1917 годом обычно связывают появление первых известных коммерческих японских анимационных фильмов. Однако формулировка «самый первый» здесь скользкая. Публикации о показах неполны, копии многих работ утрачены, а порядок выпусков в справочниках не всегда совпадает. Надёжнее говорить о нескольких ранних проектах, созданных в период, когда анимация начала пробовать себя в кинотеатральном прокате.
Среди первых заметных авторов был Симокава Отэн — художник и карикатурист. Его связывают с фильмом о привратнике Имо́каве Мукудзо, выпущенным в 1917 году. Один из описываемых для Симокавы способов работы — рисование мелом на доске: художник менял рисунок, стирал часть линий, добавлял новые и снимал каждое состояние на камеру. Это была трудоёмкая техника, но она обходилась без сложной системы прозрачных слоёв. Точная реконструкция каждого этапа производства затруднена: сами фильмы не сохранились, а сведения о мастерской дошли до нас неравномерно.
Дзюни́ти Ко́ути, ещё один художник, создал «Намакура-гатана», или «Тупой меч». Это один из важнейших сохранившихся ранних японских анимационных фильмов; копия обнаружилась лишь в 2008 году. В коротком сюжете самурай покупает меч, который оказывается настолько плох, что его владелец не может справиться с противником. Комизм строится на ясном визуальном контрасте: герой ожидает от оружия силы, а получает позорную неудачу. Фильм интересен не только как музейная редкость. Он показывает, что ранняя анимация умела работать с ритмом и пантомимой: движение должно было быть достаточно понятным, чтобы зритель уловил шутку без сложных пояснений.
Сэйтаро Китаяма не просто создавал фильмы, но и организовывал производство, собирая вокруг себя других художников. В ранней анимации это уже принципиальный сдвиг: отдельный эксперимент начинает превращаться в ремесленную практику. Нужно распределять работу, готовить последовательности рисунков, учитывать стоимость плёнки и успевать к показу. Появляются сюжеты, знакомые по сказкам и популярным рассказам, — не потому, что создатели были лишены воображения, а потому, что узнаваемая история помогала зрителю быстро войти в короткий фильм.
Три имени — Симокава, Ко́ути, Китаяма — не составляют исчерпывающего списка основателей. Они скорее обозначают несколько направлений поиска. Кто-то пробовал рисунок на доске, кто-то — последовательную смену графических изображений, кто-то строил вокруг анимации небольшую мастерскую. Раннее производство не было единой школой с общим учебником. Это была лаборатория, где художники решали сходную задачу разными средствами.
Рисунок, плёнка и цена движения
Анимация требует превращать неподвижные изображения в иллюзию движения. Научно говоря, глаз и мозг связывают быстро сменяющиеся кадры в воспринимаемую непрерывность. Но зрителю не обязательно разбираться в зрительном восприятии, чтобы понять цену этого фокуса: каждое движение нужно заранее разбить на отдельные положения, а затем снять их в нужном порядке.
В начале XX века это означало ручной труд, ограниченный запас плёнки, не всегда удобное оборудование и необходимость выбирать, на чём сосредоточить усилия. Не всякое движение можно было подробно показать. Зато выразительная поза, резкий поворот, прыжок или комическая пауза делали работу понятной. Ограничения не просто мешали авторам; они отбирали решения. Короткая форма поощряла ясную шутку, сильный жест и узнаваемый сюжет.
При этом не существовало единственной обязательной технологии. Камера и киноплёнка пришли в Японию через международный обмен, но способы использовать их складывались на месте. Одни эксперименты опирались на рисование, другие — на бумажные фигуры и вырезанные формы. Позднее Нобуро Офудзи развивал выразительные возможности бумажной анимации, в том числе работал с цветной бумагой тиягами. В таких фильмах бумага была не дешёвой заменой сложной техники, а материалом со своей фактурой, цветом и характером движения.
Так появляется важное различие: технологию можно заимствовать, но язык произведения не передаётся целиком вместе с камерой. Он формируется из того, какие истории рассказывают, как устроен показ, чего ожидает зритель и какие средства доступны художнику. Раннее аниме не было ни изолированным национальным чудом, ни механической копией западной анимации. Оно росло в международной киноиндустрии и одновременно отвечало на местные условия.
От короткого аттракциона к работе для государства
В межвоенные десятилетия анимация существовала в разных режимах: как развлечение, как образовательный материал, как короткая история перед основным фильмом. В 1923 году Великое землетрясение Канто разрушило значительную часть Токио и нанесло удар по городской инфраструктуре. Для небольших коллективов потеря помещения, техники или копий могла означать не временную задержку, а конец проекта. К этому добавлялись пожароопасность плёнки, ограниченные способы хранения и общая хрупкость ранней киноиндустрии.
Постепенно менялись и технические возможности. «Чикара то онна но ё но нака» («Мир, где правят сила и женщины»), созданный Кэндзо Масаокой в 1933 году, обычно называется первым японским анимационным фильмом с синхронным звуком. Сама работа не сохранилась в полном виде, поэтому о ней приходится судить по документам и описаниям. Но даже эта неполнота говорит о масштабе перемен: теперь создателям нужно было согласовывать рисунок не только с движением, но и с речью, шумами или музыкой. Звук становился частью производственной задачи.



