- -
- 100%
- +
На бр 8.0 уже над полем боя начинают летать вертолёты. Некоторые из них могут нести управляемые противотанковые ракеты. Сокращённо ПТУР. Например, Ми-4 способен нести до 4 ПТУР Фаланга. Эта Фаланга летит на 4 км, прожигает 325 мм при угле попадания в 60 градусов. А по нормали — и все 650. Практически это означает «моменто море, то есть моментально». Тут уже динамическая защита не спасёт.
На том же бр 8.0 есть БМП-1 с ПТУР Малютка. А вообще-то японская армия в игре имеет ПТУРовозку уже на бр 6.7, и её ракеты прожигают полметра брони, счастье ещё что наводить их очень непросто (а на момент написания этих строк ещё и левая пусковая у японской ПТУРовозки забагована, не стреляет — но мой баг-репорт отвергли по недоразумению… впрочем про то я ещё упомяну подробнее в соотвествующем месте одной из последних глав).
И когда я пытался играть на своём немецком сетапе лёгких бронемашин, то попытки более-менее активной игры заканчивались встречей с какой-нибудь БМП, которая издали била меня ракетой. Оставалось играть осторожно, лучше как разведчик, да вот для разведки куда лучше маленькая танкетка АСУ-57.
И совсем другое дело игра на Т-72 с комплексом «Арена». Она умеет сбивать ракеты на подлёте. Зарядов немного, но чтоб спасти жизнь хватает. В первых же боях «Арена» спасала меня по 2 раза за бой. Я даже не видел, откуда летела вражеская ракета, только замечал, как уменьшается счётчик противоракетных зарядов «Арены». Не сомневаюсь, что без «Арены» я не сыграл бы вообще.
Только однажды «Арена» меня не спасла. Но не спасла от очень хитрого штурмовика, бившего меня с неба ракетой за ракетой. Арена исчерпала свои заряды, и очередная ракета меня всё-таки уничтожила. Но знаете, что это значит?
Это прежде всего значит, что во вражеской команде работала разведка, кто-то выявлял цели, ну или как минимум, игроки не ленились кликать на карту о замеченных врагах. Их команда вообще действовала очень слаженно, они друг друга поддерживали. Ну а команда в которой оказался я… Нас всех могла бы спасти одна зенитка, но её никто не подумал взять.
Потому самое время поговорить о тех, кто попадает с тобой в команду.
Мнимые проблемы
Человек себя в игре показывает какой он есть. И если он нытик, то будет ныть. Надежды в бою на такого — никакой. А как такого ненадёжного союзника распознать? Да по его нытью! Что касается всего семейства Т-72, то вот стандартный набор нытья из 5 пунктов:
1) недостаточный угол склонения пушки
2) скорость заднего хода меньше чем у пешехода
3) экипаж мал, сидит плотно, всех разом убивают
4) играть начинаешь на кумулятивах, это невозможно
5) танк убивается с одного попадания, а сам никого пробить не может
Начнём с последнего. Я уже рассказал, сколько раз меня спасла «Арена». Но поговори с нытиками, и всяк тебе скажет, что ему «Арена» ни разу не помогла. А о чём это говорит?
Да ровно о том, что человек в горячке боя не замечает срабатываний «Арены».
И уверяю тебя, друг мой, точно так же люди не замечают, когда снаряды рикошетят от них. Так, в одном бою, я столкнулся лоб в лоб с индийской версией Т-90. Мы стреляли друга в друга раз за разом, каждый из нас сделал по 3 выстрела, но если и наносил повреждения, то несущественные. В итоге меня добил вовсе не этот индус, а его смекалистый товарищ, заехавший с тыла. В другой раз подкалиберный лом отрикошетил от борта моей «семьдесят-двойки», не причинив мне вообще никакого вреда. И добрая половина тех попаданий, что всё же нанесли мне вред — исправлялась полевым ремонтом. Да, порой ремонт оказывался непривычно долгим. Иногда целую минуту. И всё же — живём!
Кстати насчёт живучести.
Снарядов в бой бери только 22 штуки — ровно столько помещается в карусели автомата заряжания. Если взять больше, то после отстрела содержимого карусели начинается нудное её пополнение. Да и ни разу у меня в бою не исчерпалась эта карусель. И конечно самые взрыво-безопасные снаряды это ломы. В них нечему детонировать. Правда к ним всё равно будут загружены пороховые заряды, и вот как раз заряды могут загореться от вражеского попадания. И где они в карусели лежат, всем известно, а значит вот стрельнут тебе в борт, туда где карусель…
А ты не подставляй борт. Да и вообще, какой танк в борт не убивается? При этом не важно, будут ли у него снаряды в кормовой нише. Ну подорвут тебе кормовую нишу, ты без снарядов стрелять всё равно не можешь. А башню не спрячешь. Тогда как корпус танка спрятать за холмиком вполне можно.
Пример с перестрелкой как будто доказывает другой упрёк. Про слабость русских снарядов. Однако в той дуэли мы оба, я и мой противник, жутко суетились, стреляли спешно и неприцельно. Отсюда и крайне скверные попадания, рикошеты да непробития.
У меня есть случай ещё более показательный. Бой, в котором дважды я имел возможность подбить врага — и оба раза ухитрился упустить свой шанс. При том что враги играли не шибко лучше меня.
Дело было поздним вечером, в ходе последнего этапа события, когда я уже отыграл несколько десятков боёв на новеньком Т-72. То состояние болезненного возбуждения, когда уже понимаешь умом, что надо спать, но продолжаешь нажимать кнопку «В бой», не в силах оторваться. Первым я встретил лёгкую пушечную бронемашину, выпалил кумулятивом… Вреда не нанёс никакого.
Обычно на этом месте типичный нытик идёт на форум рассказывать всем, как игра именно ему не даёт побеждать. Броневичок, впрочем, меня испугался и скрылся. А вот затем я столкнулся с Леопардом. И я успел выстрелить… Опять без вреда.
Казалось бы, игра намеренно мне пакостит, доказано 100%, я же это собственными глазами видел, да? Да вот нет.
После боя я заглянул в повторы, а там есть функция просмотра попаданий. И что же я увидел? Первый мой выстрел по броневичку. Конечно кумулятив должен был бы его разнести в клочья.
В игре разнести — в жизни, разумеется, нет. У реального кумулятива вся сила взрыва уходит в тонкую струю прямо вперёд. Потому в жизни предостаточно случаев, когда кумулятивная струя пронзает машину навылет, но внутри плохо только тому, кому не повезло оказаться на пути этой струи.
Тут, пожалуй, уместно привести пару примеров из жизни. В 90-е американский танк на Ближнем Востоке был подстрелен, как решили сами американцы, новым советским РПГ. Кумулятивная струя прошла от борта до борта, по пути взрезав бронежилет на мехводе. К счастью для последнего, прошла вскользь, бронежилет пострадал конкретно, человек отделался испугом, а случай попал в прессу. Другой случай в прессу не попал. В Афганистане советский БТР был подстрелен из РПГ. В игре машину разорвало бы — в жизни молодой лейтенант отделался потерей уха. Уху не повезло оказаться на пути кумулятивной струи, прошившей машину навылет. БТР и все ехавшие в нём сохранили боеспособность. Откуда я знаю про это? Служил вместе с товарищем того лейтенанта, оба из одного военного училища, одного выпуска, только распределили их в разные места, но войны хлебнули оба. Война от игры, конечно, отличается.
В игре когда-то была сильно упрощённая физика кумулятива, тогда он создавал сильное фугасное действие. Затем игромеханику подправили, фугасное действие уменьшилось, а для заброневого поражения добавили некий сноп осколков — которого реальный кумулятив практически не образует. Впрочем, кому из игроков интересно как там в реальности? Вернёмся же к игре.
А в игре мой могучий кумулятив — взорвался с недолётом аж в несколько метров. Потому до врага долетели лишь какие-то жалкие осколки. Которые игра, по доброте своей, засчитала как моё попадание. Хотя и без пробития. Но немного очков за это отсыпала. Я бы на месте игры не отсыпал.
Разгадка в том, что небрежно выстрелив, я ухитрился попасть снарядом в какой-то столбик дорожного знака, который оказался между мною и врагом. И снаряд взорвался об это препятствие.
В «Леопард» я так же стрелял кумулятивом, ведь лучше снаряда у меня тогда не было. И я попал, но — не в наводчика, а ещё правее — в самый борт. Кумулятивная струя прорезала глубокую рану — но по самой внешней части брони. Внутрь танка не залетело ничего.
В обоих случаях виновата не игра — а моё небрежное прицеливание. Которое явилось следствием утомления.
Не доводи себя до утомления, играй не более пары-тройки боёв, затем отдых — и результаты будут гораздо лучше. И сам живее будешь, и врагов бить станешь увереннее.
Почему не любят игроки кумулятивы? Потому что ломом почти с любой дистанции можно стрелять в силуэт, а кумулятивом ещё надо прицелится с учётом дистанции. Это прицеливание отнимает время — а вражеский лом в тебя уже прилетел. Ну и конечно чувствительность взрывателей кумулятивов. Сквозь кусты и не думай стрелять, снаряд взорвётся об любую веточку. Тогда как ломом палишь сквозь бетонный забор, и уверенно прошибаешь врага едва ли не навылет.
Играть на ломах совсем просто.
Но можно и на кумулятивах. Да, это сложнее. Да, придётся больше думать и быть внимательнее. Но это возможно.
А поскольку на кумулятивах приходится начинать прокачку очередного танка, то вот парочка полезных советов:
1) подбирайся к врагу ближе, чтоб бить увереннее и точно по уязвимым зонам
2) зарабатывай очки на захвате точек
А что там насчёт тесноты танка и малочисленности экипажа?
Чем меньше танк — тем меньше в тебя прилетит. Потому что тебе легче спрятаться на местности. Вот от этого и играй. Не подставляйся. А если будешь подставляться, то никакого экипажа не хватит. Убить могут с первого же попадания любой танк.
А как не подставляться с такой плохой скоростью заднего хода?
Если привык играть в стиле «высунулся — пальнул — откатился обратно» — тут так не выйдет. У тебя нормальное только движение вперёд. Потому надо планировать заранее. Как в шахматах. Продумать как выкатишься, выстрелишь — и знать, что делать дальше, если одолеть врага первым выстрелом не выйдет.
Возможно мне проще играть без заднего хода потому — что на корабле так играешь. Я видел иных странных капитанов, которые пытались на кораблях играть в стиле «чуть высунулся из-за островка — пальнул — утекай обратно». На деле выходит, что с полминуты или дольше их корабль фактически стоит на месте, являя собой мишень. Да, нередко, благодаря живучести корабля, им удаётся спрятаться за спасительную скалу двигаясь задним ходом. Ну и сидят там дальше за скалой, не влияя на бой, пока довольный враг захватывает точки и побеждает.
В танках играть без заднего хода сложно — но при обдуманной игре возможно. Думай заранее чего будешь делать, приучи себя прежде подумать, а уж затем выскакивать — и будет тебе успех.
Но ведь угол склонения у пушки плохой?
Зачем нужен большой угол склонения? А затем, чтоб танк на пригорок въехал, да через его гребень пушку перевесил и пальнул. Увы, для таких трюков на Т-72 нужны очень пологие холмы. Это неприятно.
Но это следствие низкой высоты танка. Что касается высоты, то «семьдесят-двойку» легко прятать за многими препятствиями. Она вся такая приземистая. Но ради уменьшения высоты пришлось чем-то пожертвовать. В том числе, при такой конструкции, не получается наклонить ствол орудия ещё ниже.
Тут в игре полный баланс: ты менее заметная цель, тебе легче спрятаться за препятствиями, но и твоё могучее орудие получает ограничения в углах наведения, а твоя подвижность ограничена малой скоростью заднего хода.
В одном из боёв мой Т-72Б3 Арена пережил 4 попадания ломов калибром 105-мм и 120-мм практически без вреда, ещё одно попадание всё же меня обездвижило на открытой местности, и лишь затем враги меня добили. Очевидно причиной их успеха стала моя чрезмерно опрометчивая атака на превосходящие силы, а вовсе не пресловутый недостаток живучести.
По итогу получается танк для вдумчивой игры. Думаю, для новичка в высокоранговых боях это самое то. Чтоб осмотреться, пообвыкнуть, разобраться вообще как тут на высоких рангах выжить-то? Ну а потом уже определяться со своим стилем игры и подбирать под него технику.
Советы по прокачке
Первым делом — Улучшенные запчасти. Пока у меня их не было, наверное каждое второе попадание, наносившее мне вред, ломало мне ствол пушки. А починить его без «Улучшенных запчастей» самому невозможно. Так и катаешься дальше по полю боя, безоружный, пока тебя не добьют. Конечно можно запросить помощь в починке у союзников, но мало кто захочет придти на помощь. А даже если и захочет, то сможет ли? Потому не надейся на чужую помощь, а улучшай свою собственную способность к ремонту.
Следующим пунктом — улучшай огнетушители. Стоит это улучшение удивительно мало очков исследований, а при случае твой танк спасёт от пожара.
Дальше, пожалуй, стоит исследовать снаряд 3БМ42 — первый доступный подкалиберный лом. Он очень хорош. Да, у него меньше пробитие, зато наивысшая полётная скорость.
Хотя я прежде снаряда сделал ПНВ — приборы ночного видения. Потому что я хотел попадать в ночные бои, мне это было интересно. Некогда они были доступны даже на относительно низких рангах, теперь же только начиная с бр 10.0. И тут обнаружилось, что мой новенький танк имеет изначально лишь ПНВ мехвода. Зато после улучшения появился и тепловизор у наводчика.
Тепловизор помогает и в боях днём. Видишь что-то подозрительное, глянь через прицел, да не забудь включить там ночной режим. Это важно, режим включается отдельно для мехвода и отдельно для наводчика. Так вот смотри через прицел в ночном режиме — и увидишь тёплые объекты более яркими. Соответственно танки выглядят ярче, чем прочие объекты местности.
Но к тепловизору нужна привычка. Объекты выглядят немного не так. Сложнее оценить дистанцию, верно распознать противника. Правильное использование тепловизора приходит только с опытом.
Наконец, полезен и лазерный дальномер. Дело в том, что у новенького танка дальномер плохонький и дальше 852 м он определить дистанцию не в силах. А карты, созданные специально для высокоранговых боёв, все большие, просторные. А значит на них частенько случаются перестрелки издали. Тут и ломом попасть надо суметь, а если у тебя пока что только кумулятивы, то знать точную дистанцию это вопрос жизни и смерти.
В отличие от обычного дальномера, лазерный замеряет дистанцию почти мгновенно, а главное тут же устанавливает на неё прицел. Не нужно самому подкручивать колёсико мыши, пытаясь поймать те самые цифры. Просто назначаем замер дистанции на среднюю кнопку, наводим на цель, средний клик — левый клик — цель поражена!
На этом список первоочередных улучшений можно считать закрытым.
Настройка прицела и дальномера
На случай, если кто не знает: на прицеле есть дальномерная сетка, но не обязательно высчитывать рисочки самому. Это утомительно, а иногда и затруднительно. Вместо этого можно подгонять перекрестие точно на нужную риску. Но, как это нередко бывает, по умолчанию клавиша подстройки не назначена. А назначается она вот тут:
— Управление -> Танк -> Управление камерой -> Колесо мыши (танк)
По умолчанию здесь обычно стоит значение «Ось приближения (танк)» — совершенно не нужное, потому как гораздо быстрее приближение к танку делается кликом на правую кнопку мыши. Если не настроено, установи в:
— Управление -> Общее -> Управление камерой -> Приблизиться
Но вернёмся к колесу мыши для танка — где из выпадающего списка выбираем пункт «Ввод дальности прицела».
А чуть ниже есть Множитель колеса мыши (танк) — у меня здесь стоит 50%. Ставим больше — шаг поправки увеличится. Подкрутить дистанцию прицела станет быстрее, но подогнать на нужную величину точно окажется невозможно. Если шаг слишком маленький, то можно подгонять прицел очень точно — но крутить придётся долго. Я остановился на среднем значении. При перестрелках на разумной дальности я быстро подгоняю приемлемую точность по дистанции, остальное добираю прицеливаясь чуть ниже или чуть выше.
А чтоб не гадать на глазок, какая там дальность, пользуйся дальномером. Благо наш лазерный дальномер не только мгновенно дистанцию замеряет, так ещё и поправку в прицел сам устанавливает. Однако, прежде его нужно исследовать, а когда он уже получен, скорее всего, его клавишу так же придётся настроить.
— Управление -> Танк -> Разное -> Дальномер
Я назначил ему среднюю кнопку мыши. Она же у меня назначена как:
— Управление -> Общее -> Основное -> Выделение цели
— Управление -> Общее -> Основное -> Целеуказание для отряда
— Управление -> Общее -> Артиллерийский удар по карте -> Переключение между режимами наводки артиллерии
Да, можно на одну кнопку назначить сразу несколько действий. И в данном случае мне кажется удобно объединить их так.
Настоящие трудности
Регулярно попадаешь в бои с сокращённым составом команд. Вплоть до 8 на 8. А карты тут, напротив, часто расширены. На картах для I ранга размер квадрата может быть и 150 м — а здесь и 600 м запросто. Просторы огромные. И как их надёжно перекрыть при нехватке людей?
Возьмём для примера Заброшенный завод. Карта для высоких бр в общем та же, что и на бр 1.0. Такой же размер, те же 3 точки. И мы прекрасно знаем, что даже полная команда из 16 игроков с трудом может удерживать фронт среди этих цехов и прочих руин. Но на высоких бр на эту карту могут попасть команды вдвое меньшего размера. И тут никакая дальнобойность орудий и прекрасная оптика не помогают. Команде попросту не хватает ни глаз, ни стволов чтоб контролировать каждый проход.
Кто-то может сказать, так нужно чтобы был шанс для прорывов. Но почему же такой шанс не нужен на низких бр? Карта та же, те же здания, те же проезды между ними. И на низких бр общая масса машин с худшей подвижностью. Вот может им нужно численность команд сократить? Но нет, мы все прекрасно понимаем, что на этих картах играть меньше чем 16 на 16 это чистая лотерея.
Для пущего гротеска вспомним, что буквально на тех же самых картах проходят аркадные бои. Где всяк игрок это читер + снайпер в одном флаконе. Ведь в аркаде все подсвечены маркерами, а волшебный крестик указывает точку попадания снаряда, да ещё и услужливо подсвечивает зону пробития. Уже на самых низких бр, где защиты у танков кот наплакал, каждый может выбивать врагов через всю карту. И сколько же игроков в танковой аркаде?
Играют полными командами 16 на 16.
Как интересно, в аркаде полная численность команд игре не помеха — но как только речь о топовых РБ, сразу почему-то нужно команды сократить. Я один не понимаю, где логика?
Мне это напоминает историю старой доброй игры UFO из самого начала 1990-х. Игра-легенда. Пошаговые бои, умилительная спрайтовая графика, режим экрана VGA 13h, это 256 цветов в разрешении 320 на 200 пикселов. О эти пикселы-блюдца! «УФО» была первой необычайно удачной стратегией про сопротивление злым пришельцам. Игроки быстро сообразили, что эффективнее всего бои выигрываются путём прочёсывания местности развёрнутым фронтом. И десантный корабль как раз вмешал столько бойцов, сколько требовалось, чтоб растянуть их цепью. Но затем вышла вторая часть. В которой карты сделали больше. Вроде игрокам должно понравиться? Но нет, теперь бойцов в отряде не хватало, чтоб прочесать за раз всю карту, а значит нужно было зачищать карту по секторам, но вот беда, в свой ход гадкие пришельцы шастали по карте абсолютно случайным образом. И могли забрести на уже казалось бы зачищенную территорию. Нередко приходилось долго и мучительно выискивать последнего хаотически бродящего по карте инопланетянина, игра превращалась в тягомотное занудство.
Вот что-то подобное происходит в боях с неполным составом команд. Организовать нормальный фронт невозможно. Если игроки разбредаются по карте, то никто не успевает придти на выручку другому. Если же идут одним ударным кулаком — то занимают одну точку, но упускают две других. Бой во многом сводится к «повезло — не повезло». Кто первый увидел, кто сумел подстрелить, кто вывел в небо штурмовик, у кого хотя бы кто-то догадался взять разведку или зенитку.
При большой численности можно числом компенсировать неумение отдельных бойцов. Но при половинном составе команд, та которая имеет перевес в 1 опытного игрока — быстро продавливает противников до самого респа. Никакой борьбы уже не получается.
Не верите? А присмотритесь к итоговым таблицам боёв на высоких рангах. При нормальной численности команд таблицы в общем и целом схожи с таблицами низкоранговых боёв. Но если в бою сошлись команды половинного состава, то…
Типичный пример, бой где я, по сути новичок в таких боях, занял 3 место команды. Подбив лишь одного. Но те, кто обошёл меня, сыграли не шибко лучше — каждый подбил лишь двоих. Ещё один человек из команды, так же как и я, подбил одного, а оставшиеся пятеро — по нулям вообще. Почему?
Да потому что вся команда действовала разрозненно. Тогда как вражеская очень слаженно и целеустремлённо. Враги прикрывали друг друга, у них были разведчики, подсвечивавшие наших, короче враги играли как зрячие против слепых. Быстро продавили нас до респа, так что свой единственный фраг я заработал, возродившись и подбив одного из наглецов, пока на мне была неуязвимость. А некоторые из нашей команды даже этим шансом не попытались воспользоваться.
Ну а что во враждебной команде?
А там 1-е место 8 подбитых. 2-е место 3 подбитых. А дальше… да в общем как у нас. И точно так же у них замыкают список несколько, не сумевших подбить никого.
При малой численности команд — игру делает даже всего один толковый игрок.
Нетрудно догадаться, что поскольку в ходе события немало подобных мне новичков получило призовой танк, то всех нас закидывало в одну советскую команду. Новичков, которые первый раз на карте, куда ехать и даже куда смотреть понятия не имеют. А против нас хватало и одного более-менее опытного.
Но такая ситуация экстраординарная. То есть нетипичная. Обычно всё же команды относительно равноценные. И что тогда?
Побеждает команда где есть взаимодействие и поддержка.
Не личный героизм и не лучшая техника и даже не знание каверзных особенностей карты кем-то одним — а командная взаимовыручка. Более чем в половине боёв именно она приносит успех на высоких бр. Особенно при игре с неполным составом команд.
И вот она, самая главная сложность:
Не знаешь, где можно надеяться на союзников.
Даже при полной численности команд, просторы огромные, контролировать их сложно, а коварный враг может подбить за километры. Между тем потеря любого бойца очень болезненна для команды, так как сектор, за которым этот боец должен был присматривать, теперь не контролирует никто. А подвижность топовых машин позволяет стремительно просачиваться в такие разрывы, превращая их в прорыв и обрушение всего фронта.
Команда должна действовать очень осмотрительно, каждый боец должен быть предельно внимательным. На деле нередко видишь стадо, которое, не глядя по сторонам, несётся за вожаком, а вожак-то и сам не ведает чё творит.
Такие опрометчивые атаки нередко заканчиваются избиением неразумных. Их расстреливают в борта враги. Которые для этого тоже спешили вперёд. Но спешили обдуманно, прикрываясь элементами местности, оставаясь таким образом незамеченными до самого последнего момента, когда их жертвам уже не было спасения.
Без собственного опыта непросто понять, где союзники совершают глупость, а где действуют по разумному расчёту. И даже с опытом непросто. Человек может поехать на хорошую позицию, ты надеешься на него, а он не знает как с той позиции играть. Пиши пропало.
Никакие пресловутые читеры не причиняют столько неприятностей, сколько неразумные или неумелые союзники. Кстати, раз уж зашла речь про этих…
Читер или ботовод
Два дня я играл почти только в топовые танковые РБ. Десятки боёв. Некоторые удачные, большая часть тяжёлые для меня. Незнакомые карты, неведомая техника. За эти два дня я сделал массу открытий лично для себя. Открытий добытых потом реальным и кровью, к счастью лишь виртуальной. Короче всё было жутко интересно.




