- -
- 100%
- +
Безжалостная арифметика войны подсказывает: пока не повезло одному — как в песне «отряд не заметил потери бойца». Но отрывать от боя троих, чтоб спасти одного — как говорится, нерентабельно. На этом идея с командной взаимовыручкой через буксировку — провалилась. И осознав провал, разработчик сделал, чтоб больше танки не переворачивались в крутых поворотах.
Но буксировка — нужна!
Помощь с ремонтом игрой вознаграждается. А ещё игра может выдать задание на помощь с ремонтом. И как типичный игрок пытается с ремонтом помочь?
А так, что увидел подбитого союзника, стремглав к нему, рядом встал, и хорошо если затормозил сам, а не ударившись в бедолагу. А то есть такие торопыги, тормозить не умеют, кроме как врезавшись. Ну и давай чинить — ага, стоя на открытом простреливаемом месте. И товарища не спасёшь и сам буйну голову сложишь ни за хвост собачий.
Бывают хитрецы, которым награду за починку заработать охота, но рисковать им не хочется. Так они подлетают сзади к нуждающемуся в помощи, и встают, несчастным прикрывшись. Ох молодцы! Даже если им удаётся починить союзника, то отступить тому уже не судьба — он же сзади подпёрт своим спасителем. Ну и результат — смерть. В таком случае злишься не на удачливого врага — а на горе-помощника, который, сволочь такая, себе награду за помощь с починкой заработал, а на деле тебе путь к спасению отрезал.
Игрок, считающий себя умным, делает… Да всё то же самое. Только врезавшись с разгону в несчастного, или подперев его с кормы, он тут же отстреливает дымы… А в голове понимания нет, что враг уже по бедолаге пристрелялся. Что толку от твоих дымов, враг просто выстрелит в ту же точку. А ещё вернее того — накроет артударом. Вас обоих накроет. Наконец, пока вы оба в дыму стоите, ничего вокруг не видите — вот под прикрытием ваших же дымов, враги и подберутся к вам поближе. Только они-то знают где вы — а вот вы не знаете, где они. Как только дымы рассеются хоть чуть — вы уже на прицеле.
А что же делать?
Очень часто подбивают того, кто лишь показал свою башню над гребнем холма. Или выкатился из-за здания. А ты ехал за ним, видишь, что союзника обездвижили — так зацепи его тросом и оттащи назад. Утяни с простреливаемого места. И уже в безопасности чини. Только не подпирай его ни сзади, ни спереди — сбоку по-человечески встань. Чтоб как только ремонт окончен, вы оба могли разъехаться в разные стороны, не являя собой лакомую для врага групповую цель.
Ну и напоследок один занятный случай. Однажды на карте Заброшенный завод, я завязал перестрелку со стоящим на месте врагом, повредил его, но враг оказался более метким стрелком. И лишь после своей гибели, когда камера показала мне моего удачливого противника крупным планом, я увидел и понял, отчего ж он стоял на открытом месте и не уезжал от моих выстрелов.
Мой враг пытался буксировать своего товарища, перевернувшегося и застрявшего в земляном плену.
В своё оправдание могу сказать, что играл в реалистичном режиме, никаких маркеров нет, а Заброшенный завод полон всяких обломков. В общем, не заметить или не распознать перевернувшийся танк было легко. Я не обратил на него внимания, поскольку принял за мёртвый остов.
Но честное слово, когда я разглядел, что они соединены тросом — мне стало стыдно, что я напал на них, когда оказывается помощь терпящему бедствие оказывали… Хорошо я написал: «оказывается… оказывали». Стиль письма уровня гения! Прости меня за эти каламбуры, друг. Переполняют эмоции, от того и в словах путаюсь.
Эмоции, кстати, радостные. Да, меня подбили. Но ведь это я был не прав. Я напал на терпящего бедствие и его благородного спасителя. Так что не имею никаких претензий, что меня за это моё безобразие наказали. Ибо поделом!
Стрельба через бинокль
Игра и жизнь вещи разные. Даже такая стремящаяся к максимальному реализму игра как Военный Гром, всё же игра, а не жизнь. Короче имеет отличия и делает игроку послабления вроде ремонта танка прям на поле боя за считанные секунды. Не реалистично, да. Но вполне нормально как игровая условность.
Есть свои игровые условности и у процесса стрельбы.
Разрушаемость препятствий
Лязг орудийного затвора, крики экипажа — всё создаёт атмосферу боя, будто ты сам там, в этом бою. Ты реально там и всё вокруг тебя предельно реалистично. Бомба падает, взрыв — и воронка в земле остаётся. Видишь деревянный штакетник, дал по нему очередь из пулемёта — разнёс в щепки. Видишь глинобитную постройку, дал очередь из пулемёта — расшиб в куски. Видишь избушку, выпалил из пушки… Никакого эффекта, только зря снаряд потратил.
Очень интересно разрушаются традиционные японские дома на карте с пагодами. Стрелять в соломенную крышу такого дома бессмысленно даже из пушки. Спору нет, с виду невзрачная соломенная крыша на деле очень серьёзная постройка из брёвен, на которые навешивают целые снопы соломы, да ещё подбивают их плотно друг к другу. А как иначе? Огромная масса плотно подбитой соломы должна удержать тропические ливни, устоять под шквальным ветром тайфунов, короче это очень массивное и тяжёлое сооружение. Пулей это точно не прострелить. Но когда сия крыша съедает любой снаряд без следа — это вызывает некоторое недоумение.
Однако стены традиционного японского дома по сути сделаны из соломенных или бамбуковых циновок. И в игре эти стены расстреливаются отлично любым пулемётом или через них можно проехать. И когда стены разрушены — крыша падает и разрушается. Вроде всё логично? Кроме одного: на чём держалась крыша, пока дом был цел?
Ну не на циновках же! В реальности массивную крышу поддерживают многочисленные столбы. А уже между столбами натянуты лёгкие циновки. Но в игре сделать опорные столбы забыли. Потому разрушение японского дома происходит немного смешно для знающего как такой дом устроен в реальности. Но такова игровая условность!
Игра не копия реальности, а лишь её отдалённое и очень условное подобие.
Игр, в точности воссоздающих реальность — пока нет.
Игра это условность.
Во многом успех в танковом бою определяется именно знанием что и где простреливается и чем именно. Потому что одна и та же ограда может быть разбита первой пулей из одного пулемёта, но устоит под длинной очередью из другого казалось бы того же калибра.
Или вот бетонный забор. На многих картах встречается. С виду одинаковый везде. Но какие-то снаряды его разбивают, однако изрядно теряют свою силу и врага уже не разят. А какие-то пробьют и бетон и вражий танк за ним прячущийся. Причём сделают это под любым углом, рикошеты от забора им неведомы. Хотя рикошеты от земли случаются нередко. А тут не вязкая земля, а твёрдый железо-бетон, но… Что за чудеса? А это очередная игровая условность. И подобных условностей в игре немало. Заядлому танкисту все эти условности приходится держать в уме.
С виду схожие объекты могут иметь разную способность к разрушению на разных картах. А то и в пределах одной карты. Особенно порой деревья удивляют. На каких-то картах они срезаются любыми пулемётами, на других пулемёты расстреливают лишь некоторые деревья, на третьих даже крупно-калиберные пулемёты бессильны. А ещё деревья могут по-разному сопротивляться наезду танка. Впрочем, последнее так же зависит и от скорости и массы того кто наезжает. Ясное дело, что маленькая танкетка обречена объезжать большинство препятствий, через которые не думая проложит путь тяжёлый танк.
Разработчики постепенно приводят все карты к единой норме по части разрушаемости объектов. Например, непробиваемые прежде жестяные водосточные трубы на углах домов раньше «съедали» любой снаряд и останавливали любой танк. К концу 2025 года их научили разрушаться нормально. Но ещё не везде. Приведение к реалиям всех объектов на всех картах процесс не быстрый, и пока что игроку приходится держать в голове что и где простреливается или нет.
Впрочем, есть кое-что единообразно простреливаемое на всех картах.
Земля простреливается на глубину следов гусениц
На самом деле это немного предрассудок, а немного обман зрения. Суть же вот в чём.
Действительно, в игре небольшой слой земли является деформируемым. И не только следами гусениц, но и, к примеру, воронками от взрывов бомб или техники, в которой сдетонировал боекомплект. Техника с бульдозерным отвалом может вырыть в этом грунтовом слое танковый окоп. Этот слой расположен везде по земной поверхности. Вот только снаряд сквозь него не пролетает, а рикошетит, что хорошо видно благодаря трассеру.
Однако видим врага за пригорком, ну может быть заметили башенку командирского люка. Наводимся на неё и — берём чуточку ниже видимой вершины пригорка, что врага от нас прикрывает. Выстрел… Попадание! Но как?
Особенно хорошо это отслеживается в аркаде. Наводим на врага — его контур весь подсвечивается красным. Водим прицелом. Пригорок не даёт стрелять. Но у самого гребня, когда прицел наведён на землю — внезапно он меняет цвет на зелёный крестик. Стрелять можно и пробитие гарантировано. Но почему?
Нет, земля не простреливается.
Однако снаряд не летит по прямой — а летит по дуге. И можно поймать такой угол, где в самой верхней точки своей траектории снаряд пролетит над пригорком, проскользнёт через траву, не задев земли — а затем пойдёт на снижение, аккурат ударив в крышу цели.
Стрельба в аркаде и в РБ
Если не считать слегка улучшенной подвижности техники в аркаде, то с реалистичными боями разница только в стрельбе. И вроде со стрельбой всё ясно, но как обычно есть нюансы.
Общее
Трава мешает
Все игроки дружно требуют от игры графических красот. И реализма. Дизайнеры Военного Грома постарались на славу — и в игре есть очень симпатичная трава. Игроки постоянно жалуются, что травы этой мало… И с тем же постоянством траву в настройках графики отключают. Что за противоречие?
А ларчик просто открывается. Игроки хотят побеждать. А для этого нужно стрелять первым. Для чего, как несложно догадаться, нужно первым врага увидеть. Теперь, друг, представь: ты с одной стороны холма, а враг с другой. И вы поднимаетесь навстречу друг другу. Ты приник к прицелу. Но трава мешает тебе видеть. А хитрый враг траву отключил, он видит пригорок голым — а потому едва ты покажешься над ним, выстрел! Когда ты ещё даже не видел, кто в тебя стрелял.
Точно такая же история была с введением качающихся на ветру деревьев. Все дружно требовали реализма. Почему деревья не качаются? Но едва в игру ввели качающиеся деревья — как старые да опытные игроки дружно принялись жаловаться, что теперь играть стало невозможно. Но почему?
Да потому, что прежние кустарники и деревья ветками не размахивали. Хитрец находил себе кустик для прикрытия, удобно вставал за ним, и в щёлочку между ветками держал местность под прицелом. И стрелял в любой сдвинувшийся с места пиксель. Но когда ветки зашевелились, то уже найти между ними щёлочку для наблюдения стало невозможно. Да и стрелять теперь на каждое движение не станешь, ибо ветки колышутся везде.
Так хорошо ли что трава и деревья колышутся? Да, хорошо.
Хорошо потому, что вынуждает игроков двигаться по карте, а не сидеть весь бой под кустами. Чтоб что-то увидеть — придётся из-за кустов высовываться. Чтоб понять, что там за движение — придётся продвигаться поближе, чтоб разглядеть. И для динамики игры это хорошо.
С другой стороны, когда я начинал играть, то конечно играл на максимальных настройках. Игра на танках давалась мне тяжело. Затем игра становилась всё краше, но и требовательнее. Я был вынужден снижать качество и так дошёл до низких настроек, в которых, по умолчанию, нет буйства травы. Только нарисованные текстуры. Нарисованы они, впрочем, по мне так вполне симпатично. А ещё — они не мешают обзору.
И когда я вернулся в танки, то внезапно у меня стало получаться. А потом и на достаточно серьёзных рангах стало получаться. Я удивлялся сам себе.
Пока, после очередной замены видеокарты на лучшую, не включил максимальные настройки. И трава опять стала застить мне взор, и я опять стал страдать от врагов, которые подбивали меня прежде, чем я их успевал заметить.
И я за красоту игры. И считаю отключение травы нечестным приёмом. Но — быть беззащитной мишенью для тех, кто траву отключил, тоже не хочется. Поэтому я предпочитаю играть в корабли, там графические настройки практически не влияют на результативность игры. Но про корабли я ещё расскажу позже, а сейчас обсуждаем танки.
Аркада
Не всегда красный крестик означает «без шанса пробития»
Казалось бы, это объясняется и в обучении и в советах игровых написано. Маленький крестик показывает куда попадёт снаряд, а цвет его указывает на шанс пробития. Зелёный пробьёт наверняка, красный не пробьёт вовсе. И пока мы с места стреляем с небольшой дальности в ясно видимую неподвижную цель — всё так. Но, как гласят советы, если мы или цель движемся, то пока снаряд летит, он попадёт в совсем другую точку. И там пробитие не гарантировано.
Всё это так, да не совсем.
Даже если и стрелок и цель неподвижны, но дальность приличная, то начинает вмешиваться ошибка округления.
Допустим, требуется поразить КВ-1 в лобовую проекцию. Уязвимая зона это пулемёт стрелка-радиста, у него толщина бронированной маски всего 45 мм, тогда как остальные лобовые листы толщиной аж в 75 мм, то есть более чем в полтора раза толще. Если бы КВ стоял поблизости, прицелиться в маску пулемёта легко. Но тут КВ вдали от нас. На экране даже в прицел мы видим его размером в несколько пикселов.
И в этом случае компьютер принимается услужливо вычислять, куда именно наведён сейчас наш прицел. Но прицел-то движется по экрану. И шаг его смещения никак не может быть меньше пиксела. Тогда как сама маска пулемёта с такой дистанции вполне может оказаться размером менее пиксела. И тут уж как повезёт с округлением. Перекрестие может не попадать на уязвимую зону. Как ни води прицелом — не получается навести. Хотя порой стоит чуть сдвинуть свой танк в сторону или проехать немного вперёд, а может быть назад — и округление аккурат совпадёт с нужной нам зоной, и тогда навести прицел точно на маску пулемёта проще простого.
Но оказывается можно и не наводить особо — а просто выстрелить.
Ибо снаряд в полёте может несколько отклониться от прицельной точки. Мы стоим, цель стоит, но снаряд имеет шанс отклонения. Не большой. Но из-за него он вполне может залететь в уязвимую зону. Вот так, стреляя с дистанции по красному перекрестию — можем пробить, хотя казалось бы не должны. На деле чуда тут нет, а есть математическая ошибка округления.
Красный контур
Если цель частично скрыта за препятствием, то при наведении, контур её будет подсвечен красным. Это удобно. Но иногда это обманывает стрелка. Ему кажется, что можно стрелять в любое место контура. Однако надо понимать, что подсветка контура появляется только когда снаряд может попасть в цель. Но стоит сместить прицел туда, где снаряд попадёт в препятствие — и вся подсветка контура изчезнет вмиг.
Вот только работает эта система не всегда корректно. Забор или кустарник могут скрывать цель. Иногда игра решает, что через эти препятствия навестись на цель нельзя. Но выстрел пробивает их, а значит цель может быть поражена.
Реалистичные бои
Дальномер
В аркаде нас дистанция до цели мало интересует, ведь у нас есть волшебный крестик. Если его не видим — то значит и стрелять туда нет смысла.
В РБ же совсем другое дело. На то он и реалистичный, чтоб игроку самому приходилось наводить орудие не только в разные стороны, но и по углу возвышения ствола. А насколько нужно ствол поднять, узнаём по сетке прицела. Но на ней насечки дальности. А как узнать эту самую дальность? На глазок что ли?
На глазок, конечно, никто не запрещает. Но есть в игре и дальномер. На каждом танке есть, даже на тех, которые его в жизни не имели.
Дальномер по умолчанию задействуется средней кнопкой мыши. Прильнул к прицелу, кликнул — и прицел не двигай! Через несколько секунд дальность узнаешь… но есть нюансы.
Дальномеры у танков не одинаковы. У многих они имеют предел измерения. Так, на Т-34 максимальная дальность чуть более 800 м. Про всё что дальше, дальномер сможет сообщить только что оно дальше. А насколько? Неведомо. А ещё время замера дистанции различается. А ведь эти секунды в бою…
Так вот, умные игроки не замеряют дистанцию до цели. Приехал на позицию, навёлся — и замерь дистанцию до какого-нибудь объекта вблизи от места, что хочешь держать под обстрелом. Вот на эту дальность и наводись. И когда враг выскочит на простреливаемый участок, тебе останется только вправо-влево навести. А по дальности ты уже всё выставил заранее как надо. Можно стрелять.
Ещё хитрость: у меня на кнопку замера дальности так же назначено и целеуказание для отряда.
Во-первых, для удобства игры в отряде. Мне достаточно просто кликнуть средней кнопкой на врага и голосом сообщить что-то вроде «Ребята, внимание на мою метку». Эта метка жёлто-зелёная, она отличается от обычных меток разведки, товарищи по отряду сразу её заметят.
Ну а во-вторых, бывают карты с большими пространствами. Где никаких особых примет. Никаких ориентиров на карте. А вот, допустим, заметил врага. Но стрелять по нему не можешь. Однако доступен артудар. Хорошо бы накрыть негодника. Но куда направить его, коли на карте нет ориентиров?
И тогда я, через прицел, кликаю на врага средней кнопкой мыши. Как для замера дистанции. Но одновременно на враге возникнет та самая отрядная метка. Я тут же переключаюсь на артудар — и бросаю его на свою метку. Через несколько секунд на врага обрушится сюрприз!
Ввод поправки прицела
Сперва где это настроить. Итак, открываем:
— Управление -> Танк -> Управление камерой -> Колесо мыши (танк)
У этого пункта есть опции:
— Нет
— Ось приближения
— Ввод дальности прицела
Выбираем последнюю. А теперь зачем это нужно.
А для удобства прицеливания. Вместо того чтобы каждый раз высчитывать риски дальности, мы один раз подкручиваем колесо мыши — и теперь перекрестие прицела точно наведено на установленную дальность. И целится мы будем точно в перекрестие.
Это бывает полезно иной раз не только в РБ, но даже в аркаде.
Казалось бы, в аркаде для стрельбы есть волшебный крестик. Но увы, если цель за преградой, чаще всего крестик не сработает. Даже какой-нибудь забор нередко становится такой неодолимой преградой. Сквозь решётку вы видите врага, он видит вас — и если выстрелить, то выстрел попадёт. Но крестик меняет цвет на нейтральный белый. Потому что спотыкается об решетчатый забор, как об стенку.
А вот есть такая интересная акционная машина в игре, Черчилль АВРЕ, он же Петард. Сапёрный танк для подавления ДОТов. Метает бомбу всего на сотню метров примерно, зато бомба взрывается с силой 17 кг тротила. А этого хватает чтоб вывести из строя танк даже если не точно в него попасть, а уронить бомбу рядом на землю.
И этот Петард очень хорошо бронирован. И у него в запасе куча дымовых гранат, чтоб к врагу подобраться поближе. Но лучше бы не выкатываться на прямую наводку. Потому что умный враг примется стрелять в могучий бомбомёт, и в лучшем случае сломает ствол, и Черчилля обезоружит. Ну а в худшем случае ещё и бомбу в стволе подорвёт… здравствуй, ангар.
Но бомбомёт может бросать бомбу по очень крутой траектории. Навесом перебросить через пригорок, груду мусора или даже избу. Короче мы можем поразить невидимую цель, пока она полагает себя в безопасности. Вот только волшебный крестик нам тут не в помощь. Цель-то никак не видна.
Потому играя на этом АВРЕ или подобной ему машине, что в РБ, что в аркаде приходится наводить орудие вручную. И проще всего это сделать так: узнаём дальность до цели, колесом мыши вводим поправку на дальность в прицел — и наводим прицел точно туда, где за преградой прячется от нас враг. Выстрел — и подарочек от нас падает ему на голову!
Стрельба через бинокль
Я буду принципиален и сразу скажу, что считаю этот трюк нечестным. Ну как минимум нереалистичным. Но, каюсь, сам его использую. И более того, он в игре узаконен. И даже в 2025 году в игру введён специальный урок, обучающий этому трюку. Но какому же?
Играть в танковую аркаду очень весело. Это можно на всех рангах. Но веселее всего на так называемых низких, где в основном техника времён начала Второй Мировой. Тут нередко бои ведутся активно и подвижно, зачастую можно стрелять от третьего лица, благо скользящий крестик маркера расчётного попадания наглядно показывает куда попадёт выстрел. Но конечно точнее стрелять через прицел наводчика.
И однако есть боевые машины, у которых этот прицел обладает хорошим приближением. А есть такие, у которых кратность прицела оставляет желать лучшего. И наконец, бывает, что замечаешь врага настолько далеко, что он как точка даже в самый лучший прицел. А надо ведь ещё попытаться попасть в уязвимое место.
Но посмотри на того врага в бинокль. И видно через бинокль заметно лучше, чем через любой прицел. А теперь самый главный секрет:
— Через бинокль можно выстрелить.
И лучше всего учиться этому трюку в танковой аркаде.
Мой способ… вернее способ моего племянника. Он нашёл самый простой вариант такого меткого выстрела, заметно проще чем тот, которому учит обучение в игре. А главное — быстрее. Те самые доли секунды, которые дают преимущество.
Итак, если осматривать местность в бинокль, а он по умолчанию включается клавишей [_B_], да зажать клавишу выстрела, а это по умолчанию Левая Кнопка Мыши — то выстрела не произойдёт. Но кружок, указывающий куда смотрит ствол орудия, переместится в центр обзора бинокля. Удерживаем нажатым выстрел, водим биноклем — ствол перемещается вслед за нашим взглядом. А ведь увеличение бинокля обычно лучше, чем увеличение прицела ранних танков. Навестись можем очень точно и по целям хоть на другом конце карты. Но как же выстрелить?
А чтоб выстрелить, нужно, продолжая удерживать зажатой кнопку выстрела — просто выйти из бинокля!
Обучение советует при этом переключаться на прицел — ерунда! Прыгать пальцами по всей клавиатуре ни к чему, с этакой пальцевой эквилибристикой и запутаться в клавишах можно ненароком, да и вообще это долго.
Потому просто нажимаем ту же самую клавишу вызова бинокля. И без промедления нажимаем её же снова — мгновенно возвращаясь в бинокль. Но выстрел уже произошёл. А мы снова высматриваем врага.
Метод действует надёжно везде — и в аркаде, и в реалистичных, и в симуляторных боях. Небольшая разница лишь в том, что в аркаде ориентируемся на волшебный цветной крестик. А в РБ или СБ придётся самому успевать отслеживать трассер летящего снаряда и корректировать стрельбу по нему.
Стрельба через бинокль в засаде
Находим себе удобную позицию, вдали видим путь следования врага, но самого врага ещё не видно. А стало быть, невозможно замерить дальность до него… Можно!
Понимая где именно ожидается появление противника, через прицел проводим замер дальности до ближайшего к этой точке предмета местности. Допустим, зная что враг будет выезжать из-за дома на околице — промер дальности до того дома. Или ожидается появление врага на дороге перед горой — промер дистанции до горного склона возле дороги. В худшем случае — замер до поверхности грунта примерно там, где должен показаться враг.
Дальность у нас есть — её в прицеле выставляем. А вот теперь переключаемся в бинокль.
В бинокле нет шкалы поправок по высоте. Но если теперь нажать кнопку выстрела, увидим, как маленький кружок, показывающий направление ствола орудия, приехал к перекрестию бинокля — но остановился выше. И выше он ровно настолько, какова введённая поправка дальности. Если дальность определена верно, наводим перекрестие бинокля точно на тот участок цели, который хотим поразить — выстрел! — и по неподвижной цели снаряд попадает именно туда.




